(上海體育學院武術學院 上海 200438)
近期《體育強國建設綱要》等一系列文件文件的頒布,充分表明國家對體育運動愈加重視,而武術作為中華傳統體育運動的精髓,在新時代下的傳播與發展卻遭受著重重阻礙。盡管國家相應政策的實施使武術傳播局面有所好轉,但武術的傳播與發展仍舊沒有突破傳統言傳身教的局限,使得這一瑰寶還處在含苞待放的狀態。
在萬物可移動的網絡時代,相當一部分事物成功地搭上了互聯網的快車,實現秋風掃落葉式傳播,其中不乏各種文化由點到面的擴散。武術作為中華文化的重要組成部分,探索出借助互聯網以及移動終端實現自身傳播與發展的道路,可為武術今后的傳播另辟蹊徑。
本文以拉斯韋爾5W傳播模式為指導,對新型武術APP理論框架進行設計,為武術在新時代下的傳播提供思路。有利于武術這一傳統項目更好的面對“互聯網+”時代的到來以及對相關政策的響應,進一步促進武術運動的傳播以及大眾對武術的普及與參與,使武術緊跟時代潮流實現自身的發展。
當下武術APP的整體開發并不成熟,或是圖片文字的大量堆砌,或是視頻游戲的粗糙整合,沒有形成一套完整的傳播模式。由于武術APP的發展尚未完善,未能體現出移動終端在傳播方面所表現出的優勢,本文將研究范圍進行擴大。因武術作為一項民族傳統體育,隸屬于體育的范圍,同時也涵蓋在教育之中,而二者的傳播較為成功。故本文對教育類APP和體育類APP進行分析為武術傳播APP的框架設計提供建議。
遠程教育的移動教育發端于2010年,隨著智能手機的逐漸普及化,人們更加傾向于利用移動教育自主性學習。全國教育類APP下載平臺教評網“2017年教育APP應用市場數據”顯示,截至2017年12月,教育相關移動應用軟件的數量以上升為3795款,在全網應用市場中占比較大。在諸多教育類APP中,通過為下載量較高的APP以及下載量較低的APP進行分析,不難發現在發展較為成功的APP中存在著一些共性,同樣在傳播較為狹窄的APP中也有一些相同處。通過歸納總結,教育類APP在傳播方面存在的優點為:自主性、專業性、娛樂性、互動性的特點,學習者可以根據自身情況和條件進行自主學習、選擇專業輔導,在豐富學習資源的同時增進人機互動交流。其存在的缺點為:部分教育類APP主要以盈利為目的,存在嚴重的同質化現象。
在信息全球化時代下,隨著APP的爆發式發展以及人們對健康體質的追求,體育類APP的發展進入突增期。體育運動類APP大體分為三類:體育資訊類APP、體育場館類APP、健身指導類APP。通過歸納分析,得出體育類APP的優點為:便捷化、個性化、多功能、互動性的特點,其適應時代發展的潮流,符合當今社會中人們追求簡單、便捷的心理需求。其缺點為:傳統體育類APP應用中表現出內容單一、風格一致、用戶重復等現象,其核心設計粗糙且存在功能不夠完善,或缺少理論知識的學習,或只注重理論知識的學習,以及用戶定位不夠明確,缺少與用戶的互動反饋等問題。
英國傳播學家哈羅德·拉斯韋爾在 1948年出版的《社會傳播的結構和功能》著作中,提出了非常著名的“5W”傳播模式。該理論將一個傳播過程分為五類要素:Who(誰)、Says What(說了什么)、In Which Channel(通過什么渠道)、To Whom(向誰說)、With What Effect(有什么效果)。
在傳播學研究引進中國的過程中,傳播學四大奠基人之首拉斯韋爾的《社會傳播的結構與功能》向來被認為是一項重要的啟蒙讀本,其內容不僅構架了國際傳播學的基本研究范圍,而且使得傳播學的結構及其特點更易被人們所理解。由此可見,該理論對不同領域中傳播學的運用與發展起著重要作用。時至今日,學者們還在運用該模式對不同類型的傳播活動進行闡釋與改進,可見其影響極為深遠。
今日武術利用APP移動終端的傳播現狀不容樂觀,而這一過程從本質上可以歸為一種傳播活動,可以適用拉斯韋爾的5W傳播模式。因5W傳播學模式對文化傳播影響巨大,對以文化傳播為目的的武術傳播也有實際指導意義。因此,作者從傳播學的角度,以拉斯韋爾5W傳播模式為指導,對武術APP框架設計進行構想與探索,以期為當下武術的傳播提供一絲建議。
“誰”就是傳播者,在本文所設計的武術APP中,傳播者為APP的設計以及開發團隊。因其身份的特殊性與重要性,作為傳播者的武術APP設計及開發團隊應把握住武術的精髓,恪守道德,針對性的對APP的傳播信息進行設計。以避免上文中提到的以營利為目的、內容同質低級化現象的出現,以及盡可能的降低武術傳播的負功能,減少濃厚的宗教派別、江湖義氣等附加傳播。
此外,本文中設計的武術APP框架中,還包含用戶交流以及用戶反饋內容,使用戶從信息的接受者轉化為信息的傳播者。用戶不單單接收這APP中的相關內容,同時也進行著用戶間相互交流,實現拳友間信息的雙向傳遞,而對設計團隊進行相應反饋則使整個傳播回路得以完善。
“說什么”是指傳播內容,就武術而言,傳播內容包括武術文化與武術技術兩個方面,二者相互依存、密不可分。因此,在本文的武術APP設計框架中,包括“武術知識”和“武術教學”兩個模塊,分別對應武術的文化傳播與技術傳播。
(1)“武術知識”模塊:在“武術知識”模塊中,包含“拳種介紹”、“武術歷史”、“學術前沿”三部分。在“拳種介紹”部分,分別對武術官方統計在冊的129種拳種進行系統性的分類與歸納,并附有每派拳種的介紹、現狀以及現存地點,方便用戶更加全面的了解武術的各門各派,以及習練水平到達一定程度的用戶進行登門拜訪。在“武術歷史”部分,對中國武術史進行宏觀的梳理,把每朝每代武術發展與傳播的特點進行總結,并在相應朝代標注出著名的歷史人物以及歷史時間,與用戶已有的歷史知識相結合。拉斯韋爾曾提出宣傳家只有順勢利用受眾已經接受的語言和觀念,才可能取得宣傳的成功。所以,本部分的設計是通過將武術歷史與用戶已有的歷史背景相結合,利于用戶對武術的接受。在“學術前沿”部分,展示出近期武術學術前沿動態,可與有關學術組織進行合作,發布武術相關重要學術成果,以及大型學術會議的時間、地點、內容通知。這一模塊的設計是為了避免用戶“只會練拳,不懂內涵”的尷尬境地,為學習者后續的學習打下良好的基礎;
(2)“武術教學”模塊:在“武術教學”模塊,分為“技術學習”、“技能測評”、“拳友互動”三個部分。在“技術學習”部分中,按照由易到難的原則設計,以視頻、文本和圖片作為主要載體,將適于各種習練者的學習資料上傳到網絡平臺。因中國武術段位制是國家體委建立的全民武術體系,其規范度較高,所以引入武術段位制內容,將其中各個拳種的不同段位制套路教學視頻導入到該模塊當中。在“技能測評”部分中,與高科技體感技術相結合,預計利用圖像處理與視頻處理技術,開發出一套視頻打分的評價體系。用戶可以拍攝自己練習視頻并上傳,系統根據相應標準進行評價打分,并顯示扣分點與動作不足及改進措施。這一部分的設計解決了武術傳播過程中練習者“刻苦訓練不知成效”的問題,有利于學習者在習練過程中有根據的進行訓練計劃于安排,有效的避免了誤入歧途等不良后果。在“拳友互動”部分,涵蓋“拳友圈”與“大師點評”兩種服務。“拳友圈”類似于微信中的朋友圈,用戶可分享自己的練武成效,或者堅持打卡記錄。在“大師點評”的服務設計中,與著名武術家、高校教授、知名教練相聯系,在征得同意后單獨建立大師用戶并上傳,用戶可以在該模塊中預約輔導,或者接受在線指導,使普通習練者能夠有機會接受更為專業的指導。此模塊的設計有利于不同層次武術用戶水平的提高,能夠有效促進用戶對武術的聯系持續性,有利于武術的傳播與發展。
“渠道”就是傳播媒介,在本文中的傳播媒介就是手機APP移動終端,屬于多媒體傳播。多媒體傳播有著多渠道,裂變式傳播的特點,只要擁有一部智能手機,用戶可以隨時隨地的成為信息的接收者與傳播者,實現武術傳播的移動化與便捷化。有利于武術在傳播過程中突破傳統條件的局限,實現自身大范圍、高效率的傳播與發展。
“對誰”,就是傳播受眾,在此APP設計中,傳播受眾為APP用戶,同時根據武術傳播的針對性原則,設計出符合不同用戶條件及需求的個性化傳播。武術傳播的針對性原則體現在對不同目的、不同人群的用戶,傳播的內容要有所側重。
因此,作者在本文的APP設計中,特增加了“內容推薦”功能。具體表現為:在用戶第一次登陸APP時,系統會自動進入基本信息錄入與內容推薦選擇頁面,其中包括年齡、運動等級、練習需求(例如初中生可能選擇學習中考武術套路,老年人或許選擇養成身體鍛煉習慣)、預計目標(例如初中生可能選擇能夠對中考武術套路進行完整演練,老年人或許選擇堅持百日打卡)等內容。在提交相應信息后,系統根據其需求進行分類,并顯示推薦聯系內容,用戶可以選擇按照推薦內容聯系,也可以選擇自行學習。初步預計將需求分為三大方面:套路學習、技能提高、習慣養成,再根據具體需求推薦相應拳種或內容。
“效果”是信息到達受眾后在其認知、情感、行為各層面所引起的反應,在本文中設計的APP中,效果可以從兩方面進行評價:用戶對于APP的反饋,以及武術APP的用戶使用量。用戶對于武術APP的評價反饋是個體的,具有個性的特點,而武術APP的用戶使用量則可以反映出該APP是否真正促進了武術的傳播。
本文以存進促進武術傳播為目的,將傳播學5W理論引入到武術APP的設計中,此前未有學者做出單獨針對武術傳播的APP框架設計,此種交互的嘗試不乏為本文的創新點。將傳播學經典理論引入武術APP的設計,對武術APP提供新的看法與思考,有利于武術更好的借助移動應用這一媒介,實現自身的大范圍傳播與發展,在新世紀能夠躋身于世界體育前沿。
本文設計出的APP理論框架受眾為國內武術愛好者,有望將來進行國際化完善。且本文對武術傳播APP框架設計進行理論設計,還未進行實踐操作,希望相關專業的學者進行實現開發,使理論付諸實踐,從而允許APP真正有效的促進武術的傳播。