箱子

廁所,在人類生活中是一個至關重要的存在。當我在游戲里看到廁所時,總是會有種一探究竟的沖動——期待奇遇、尋找隱藏道具,或者只是看看有什么可以互動的東西。
雖然大多數情況下,廁所里的遭遇都和急切等待著你拯救的世界沒什么關系,但有很多游戲設計師卻認為,他們筆下那些千奇百怪的“人類圣所”可是充滿了靈魂。
游戲《SOMA》中有一個非常奢侈的廁所,這里的“奢侈”當然不是指場景有多富麗堂皇,而是他們把相當多的開發資源投入一個轉瞬即逝的次要區域里,實在是有點任性。如果你在游戲流程的前10分鐘抽空去廁所看看,會發現刮胡刀、洗面奶、浴簾、噴頭的開關幾乎都能互動。特別是馬桶,可以用精巧來形容,坐圈跟手把能夠做到精確控制,沖水時旋轉的波紋在池子里打轉,特別寫實。
為什么要花這么大工夫來倒飭廁所呢?很多開發者都提到了一個理由:用互動性來烘托可信的世界。比如,《生化奇兵2:女神的巢穴》的首席設計師史蒂夫·蓋諾認為,廁所之所以有價值,反而是因為它們與游戲沒有真正的關聯,因而可以肆意用一些功能化、互動性的東西來展現真實性——如果有廁所,那就應該有馬桶,如果有馬桶,那就應該可以沖水,至少玩家會抱有這樣的期待。
雖然看上去像是在浪費精力,但就和電影中一些道具可以讓場景顯得更加豐富一樣,廁所也能夠讓游戲變得生動。
玩家在進入廁所時,還期待著有東西可以互動,這恐怕已經是一種預設。比如,《無主之地》的廁所里能夠翻到手榴彈;《寂靜嶺2》里,詹姆斯得從便便堆里找到自己的錢包;《狙擊精英V2》的糞坑上插著一根金條……每款游戲都要上演一出“廁所奇遇記”。
廁所在游戲中獲得更加細致的描寫,可以說是伴隨著20世紀90年代3D圖形的發展而來。通過各種互動元素,它們逐漸可以表達一些制作者的復雜情緒。其中有一種情緒最為明顯,就是利用廁所來逗人發笑。
1996年發售的《毀滅公爵3D》大概是表現得比較露骨的一個,玩家不僅可以對著小便池解放一下(此時公爵嘴里會冒出一句“呃,爽多了”),還能照照鏡子。實際上這款游戲里的廁所還有一些功能性,讓玩家在“方便”時恢復10%的生命值。
到了《007黃金眼》,廁所里被塞進了一大堆全副武裝的士兵。這可以理解成是,因為他們在描繪一個軍事設施的廁所,外面的物資運不進來,衛生紙儲備太少,大家得拿著步槍爭搶資源……
相比上述這些老游戲,近期的作品在廁所笑話方面會表達得更加收斂一點。比如,《集合啦!動物森友會》中,吃完水果本來有個計數能量,每吃一個水果能挖一棵樹,但如果玩家使用了馬桶,計數便會清零,如廁時音效也不一樣,非常有意思。
還有一些游戲開發者認為,廁所是制造恐怖氛圍的絕佳場所。試想一下,利用廁所隔間、馬桶來隱藏或暗示有什么可怕的東西,配合滴滴答答發響的水池,以及不知道會冒出什么怪物的鏡子,發揮空間就很大了。
當然,廁所并不只有搞笑和恐懼兩種情緒,還可以用來描述一些更深刻的內容。比如《生化奇兵:無限》的廁所諷刺:“云中之城哥倫比亞”不是什么烏托邦,有一些廁所是給白人用的,里面裝著鍍金水槽和華麗的紅色窗簾;還有一些廁所是給有色人種跟愛爾蘭人用的,墻壁上的瓷磚都開始掉色了;黑人更慘,他們的工作是把廁所弄干凈。
從沒有什么實質意義,到演化為互動和情緒的實驗室,再變成具有象征意味的敘事工具,廁所在游戲中被描繪得越來越細致,從中可以看出開發者的個性,找到很多有趣的元素。或許正如《生化奇兵》的設計師所說的:“如果玩家要求,游戲中的每一寸土地都得為他們起舞。”因此,當你再次經過游戲中的廁所時,不妨進去看看會發生什么奇遇。
//摘自游戲時光VGtime(vgtime.com),本刊有刪節,是仙人掌耶/圖