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體感游戲在積極老齡化康復領域的研究進展

2021-01-05 19:31:48韓妙榮賈勤李俊
世界最新醫學信息文摘 2021年78期
關鍵詞:老年人康復游戲

韓妙榮,賈勤,李俊

(1.杭州醫學院,浙江 杭州 310053;2.浙江省人民醫院(杭州醫學院附屬人民醫院),浙江 杭州 310053;3.湖州師范學院,浙江 湖州 310053)

0 引言

自20世紀后期,為控制人口數量,我國開始實行計劃生育政策以控制人口出生率,但同時也帶來了老齡化加重的問題,我國老年人口逐年增長,老年疾病的病發率也呈上升趨勢。老年人不僅容易出現腦卒中或老年癡呆等疾病,還會出現記憶力減退,感官能力下降及行動不便等問題,嚴重影響老年人日常生活,使老年人生活質量下降,給老年人生理及心理方面都帶來不小壓力。針對老年人生理及心理方面康復治療,我國相關研究人員將體感游戲應用于老齡化康復領域之中。本文將對體感游戲在老齡化方面的研究進行綜述[1]。

1 體感游戲概述

體感游戲是指用身體可直接感受到電子游戲中的情境[2],是體感技術具體化的呈現,直接通過肢體活動來創造一個與周圍環境產生虛擬互動,從而達到一定的設計目的,過程無需任何復雜的儀器或者設備,這種模式打破了傳統按鍵式電子游戲操作模式,因此,近幾年在醫學領域中,將體感游戲應用于康復治療中,可鍛煉患者肢體協調性,達到一定康復治療作用,提升患者認知能力、運動能力、意志力及社交能力等,具有預防疾病、鍛煉身體的作用[3]。

2 體感游戲的優勢

學者劉巖巖,于靜[4]表示體感游戲屬于電子游戲中的一種類型,將體感游戲應用于老年人康復治療中,基于體感技術的機器人輔助康復訓練系統,以患者后期康復為主體的設計理念,實現人機互動。機器人科學指導牽引,引導患者進行上肢、腰部、腳部運動,完成康復模擬環境任務,并利用體感技術中的傳感器定位追蹤骨骼活動情況,進行實時運動調節控制,使得患者實際運動范圍超過或小于標準運動范圍時提供一定的觸覺補償輔助,規范患者關節或肌肉的使用方法,養成良好的使用習慣,從而達到一定的治療效果。在訓練過程中亦可促進老年患者提升認知能力,鍛煉患者思維邏輯,促進患者身體協調性,幫助老年人增加運動量,提高反應速度,能夠有效預防老年癡呆癥狀。老年人在體感游戲過程中可加強自我約束能力,能夠與人交流合作,增強社交能力,這些仿真形式的游戲,可促進老年人之間交流及運動能力,最終達到預防疾病及康復治療效果[5]。

2.1 改善老年患者運動及認知功能

體感游戲的優勢在于能夠幫助老年患者主動進行運動,在游戲過程中不斷鍛煉老年患者運動及認知功能,從而達到提升患者平衡及運動功能。學者閆世蕃,陳樂琴[6]在以慢性病類型為主題詞檢索中國知網(CNKI)、Pubmed、Elsevier science等數據庫中全部文獻研究后得出結論:體感游戲應用于慢性病康復具有較好的效應,基本報道都為陽性;體感游戲相對于傳統運動康復或者身體活動用于康復時,患者普遍依從性高,配合較好。并且認為老年患者在體感游戲過程中可任意選擇游戲場景,是訓練老年患者解決問題及思維的能力,通過改變肢體完成游戲任務,適應周圍環境變化,有規律進行肢體動作,并提升患者組織能力。游戲中的動作變化可訓練老年患者負重,控制自身拮抗肌及主動肌力量,增強患者肌肉力量[7]。

研究人員吳佳佳,劉箴[8]通過將游戲劇情設計中的場景分為若干個小的任務場景。根據虛擬玩伴的提示,用戶需要找到相應的任務場景并完成任務,比如“理發”“買水果”“積木游戲”等。她們表示游戲過程中不僅肢體方面得到充分發揮,同時也鍛煉老年患者手眼協調,頭部也需要作出反應,使三維空間更加立體,提升老年患者平衡功能。體感游戲屬于一種中等強度的有氧運動,通過訓練,可提升老年患者吸入、運輸及使用氧氣的功能,刺激人體垂體分泌β-內啡酸,提高患者機體耐受能力及中樞神經反應力。學者周穎,徐樂義[9]對腦卒中并發認知功能障礙的60位患者隨機分成實驗組和對照組,實驗組在對照組常規康復治療基礎上加用 Kinect 體感游戲模式訓練,游戲包括切水果、滑雪、打地鼠、滑板、瘋狂兔子。之后采用蒙特利爾認知評估量表(MoCA)和簡易精神量表(MMSE)對干預前、干預后4周MoCA和MMSE評分進行評價,干預后,兩組MoCA和MMSE評分均高于治療前,實驗組上述評分升高更為顯著,差異均有統計學意義(P<0.05)。即可認為體感游戲的娛樂效果,可增強老年患者因疾病受損部位的供氧量及血流量,通過游戲中場景、音樂及語言的刺激,重新建立新的認知網絡,最終達到康復作用。

2.2 康復效果持續時間長

研究人員李世杰,夏斌[10]表示老年患者在康復治療過程中,需要運動及認知康復同時進行,據相關研究人員研究顯示,體感游戲在運動康復治療效果與常規物理康復治療效果,并無明顯差異。但在認知能力方面,在短期內體感游戲與常規物理治療并無差異,但通過長期體感游戲康復治療過程中可知,其認知能力及記憶能力方面明顯比常規物理康復訓練效果更持久,因此,體感游戲的康復治療更具有持續性綜合效果[11]。

2.3 具有便捷性

學者陳以華[12]認為老年人隨著年紀的持續增長,機體的各項功能逐漸趨于遲緩甚至喪失,智力、記憶力、學習能力等在生活中最大的影響因子不可控的退化,體感游戲的引入,正是在打開新領域的同時喚醒著老年人生理上、精神上那些正在沉睡的組織細胞,無需復雜的操作、縝密的邏輯以及繁瑣的解說,在游戲過程中,老年人只需利用體感交互設備,獲取需要進行的肢體動作信息,根據指令擺動肢體即可,不需其他較為復雜的外接設備,操作簡單方便,可在家中獨立完成。體感游戲的便捷性可幫助老年患者擺脫傳統康復治療的局限性,傳統康復治療只能在康復中心進行,而體感游戲可方便患者在家中隨時進行康復訓練[13]。因此該項游戲的便捷性設計,完全符合老年人簡單的思想行為模式及生活方式,在追求積極老齡化發展的當下值得推崇。

2.4 提升康復治療積極性

研究人員陳瑜[14]表明老年人對于新事物的接受程度和學習能力較差,且情緒容易激動,大部分老年人面對軀體的老化常常表現出不自信及對自我的否定,否定自己接受新事物的能力,尤其是在“堅持”這件事上表現得尤為突出,枯燥乏味的事物對老年人來說更是一個巨大的挑戰,對于困難的事物更容易產生抵觸情緒,影響老年患者康復訓練效果。如今康復領域一貫遵循的日復一日鍛煉計劃對老年人來說便是如此,雖臨床效果可見,但老年人失去興趣的速度遠比看到康復效果來的快得多。為加強老年患者主動進行康復治療的積極性,需要豐富康復訓練的內容及形式,調動老年人進行康復治療的持續性。因此她運用虛擬現實互動體感游戲訓練對腦卒中患者進行平衡功能訓練,加強患者的興趣,經過2周的訓練后,實驗組在BBS、TUGT比對照組明顯提高,應用Tecnobody動靜態平衡測試系統對患者的姿勢穩定性(靜態平衡)和穩定極限(動態平衡)進行定量評價,實驗組也明顯優于對照組,證明實驗組動、靜態平衡功能恢復較好,康復效果顯著。體感游戲所提供的感官刺激、挑戰、沉浸和控制,可以創造積極的情緒,改善解決問題的能力,并鼓勵老年人積極參與、利用以往的經驗及不斷反饋來改善和提高康復效果。當然也增強了在社交互動游戲中的機會,無論是在一起玩還是看別人玩,享受其中和分享交流,以及情感共鳴的增強,都是促進康復的有效行為。所有這些特征都能激發動機,從而支持學習,進而促進積極化康復,提高康復治療的積極性,最終達到幫助老年人恢復健康,預防疾病的作用[15]。對積極老齡化的發展具有深遠的影響。

3 體感游戲在老齡化康復領域發展中的問題及措施

3.1 老年人接受能力

體感游戲是近年來興起的一項新型技術,體感游戲雖然具有直接可以通過肢體進行控制,減少按鍵等復雜操作,但老年人對控制結果的精確性缺乏信任感,且體感游戲具有較強娛樂性及趣味性,老年人對體感有效的康復效果秉持質疑態度。體感游戲在康復訓練過程中,會涉及到個人隱私問題,因此,老年人對新型康復治療手段接受程度不高,這是目前體感游戲在老齡化康復領域發展的瓶頸。為解決這一問題,可以在體感游戲中增加我國老年人較為熟悉的元素,給予老年人相對熟悉的環境,增強老年人對體感游戲的信任感,在技術方面,可增加動力學及力學的真實感,增強現實效果,進而達到提升老年人對體感游戲的接受程度[16]。

3.2 與老年現實生活相結合

體感游戲可以實現在家中進行康復訓練,方便老年人隨時運動,但在老年患者康復階段不僅僅存在康復問題,還存在老年患者生活自理能力問題。因此,體感游戲的發展必須貼近老年人實際生活。學者紀翔,饒培倫[17]表示體感游戲康復治療過程中,可增強智能報警系統及家居系統,幫助老年人提高自理能力,未來發展過程中,需不斷增強現實生活與體感系統相結合,更符合老年人生活及康復訓練實際狀況,為老年人提供更好的照顧及幫助,形成全面、完整的照顧系統。

3.3 多端口介入互動

研究人員劉洪富[18]表明老年人在康復過程中所遇到的問題不僅僅是老年人自身,還受到家屬、主治醫生及其他老年朋友等影響[19-20]。據相關研究表明,在社區建立康復中心比傳統康復治療手段,更有利于老年患者恢復健康,不僅可以獲得專業醫生的指導,同時還可與其他人進行互動,幫助老年患者擁有良好的心態[21]。因此,在體感游戲康復治療過程中需增加這一屬性,與老年患者家屬及朋友能夠得到充分互動,增強老年人進行康復訓練的動力[22-23]。體感游戲可增設多個登錄端口,讓老年患者主治醫生及家屬可實時登錄,觀察老年患者進行康復訓練的情況及身體狀況,并為老年人提供互相交流的康復平臺[24]。

3.4 避免二次傷害

體感游戲對于老年人具有一定康復治療效果,但同時也存在部分隱患及局限性,容易對老年人造成二次傷害。體感游戲在精神方面,體感游戲可能會使老年人對游戲上癮,對游戲有強烈的依賴感,影響老年人正常生活。在康復運動過程中,運動時間較長或運動中不注意都可能造成老年人運動損傷,特別是在無康復治療師的引導下,老年人對體感游戲的強度及動作規范沒有清晰的認知,都會造成二次損傷[25]。老年人進行體感游戲時,需長時間接觸屏幕,屏幕的亮度及周圍環境聲音的強度都會影響老年人的聽覺及視覺。因此,在體感游戲康復治療過程中,需注意上述問題,避免老年人受到二次傷害。

綜上所述,體感游戲不僅應用于娛樂、教育及體育方面,還在醫療領域中發揮著重要作用,特別是在康復領域的發展。體感游戲在老年康復訓練中,可提高老年人的運動能力、認知能力及社交能力,且具有操作簡單,康復治療效果時間較長、提升老年患者進行康復治療積極性等特點,在老齡化康復領域中發揮著積極作用。將該成果應用于康復醫院、社區醫療機構及家庭的醫療康復臨床實踐,對患者的早日順利康復將起到十分重要的作用,為患者重返社會、提高生活質量創造條件,對減輕家庭和社會的物質精神負擔具有重要的現實意義。我國應重視體感游戲在老齡化康復訓練之中的優勢,結合現代科技,有效提升老年患者生活質量。

致謝:

我走了很遠的路,吃了不多卻也不少的苦。終將這篇學士論文送到你的面前。雖沒有中科院博士的艱苦歷程和偉大成就。但一路走來,回首這十七年載的求學路,看似蕓蕓眾生皆是如此,確是我人生中最寶貴的旅程。

兩年的杭醫生活轉瞬即逝,還沒怎么停下來慢慢的看看求知樓的爬山虎,還沒怎么好好揮過多少汗的操場,還沒怎么討好過宿管阿姨的歡心,還沒細細的嘗遍垃圾街的各種小吃,更沒和室友們好好計劃的出去玩過幾趟,大學里的青春突然就這樣被通知要謝幕了,其實一切都是預料之中,但卻總是覺得比預料來的更快了些。

生命重在體驗。我喜歡我的大學生活,喜歡一起打鬧互黑也互相鼓勵的室友們,喜歡雖交集只有課堂上但卻在路上碰面時永遠熱情say Hi的同學。簡單的日常陪伴和支持還有迷茫時的點醒和鼓勵,這些縈繞心頭的溫暖都如沐春風般撫平著我時常焦躁不安的心。我想我以后一定會時常想念這些平凡的瞬間,是將我人生更加豐富多彩,于我彌足珍貴的瞬間啊!感謝一路有你們!因為有你們,才有了現在的我!

感謝這一路輔助和支持我的老師們!感謝我的導師賈勤老師,雖然位高權重,日常忙碌,但卻對我論文的指導絲毫沒有馬虎,為了增進親近感,賈老師特派自己2018級研究生李俊學姐幫忙答疑解惑,對于如今能呈上這份滿意的答卷,真是提供了至關重要的幫助!

最親近的人,最容易忽視。很慚愧在那段叛逆期時的我,很高興現在的我終于長大了!是在你們無數次的忍讓和包容下,驕縱任性的長大了,但以后不會了,我已經長成待人以禮,做事以誠的懂事的大姑娘了!是你們在背后默默的付出,才給了我如今衣食無憂的生活,可以盡情的追夢,做自己想做的事!但在表達愛意方面,我們好像都仍需努力哦!不管怎樣!謝謝你們,我的家人!

最后,還要謝謝她,那個兩年前的自己,謝謝那時的你沒有放棄,醫院和租屋兩點一線的大半年,幾乎是每天的下班,迎接你的是黑的只有來往的車燈,每天下班累的吃著晚飯都能睡著,可還是會再撐著再看會兒書再刷會兒題,還記得第一做模擬卷時的你幾近崩潰,看著滿卷用紅筆填滿的空白,你忍不住的就趴在那卷子上,直到卷子都被你染紅了…快忘了有多少次你推掉了朋友的約,多少次難得的周末排休想出門卻有了罪惡感,多少次在夜班的白天卻怎么也不敢睡,多少次克制了自己的欲望自己的惰性,那時的你真的好怕所有的付出都付諸東流…月光澆在碎石路上,你醒了,而時間還睡著,感謝你還醒著,隨著月光找到了現在的我。

想把水木丁在《只愿你曾被這世界溫柔相待》這段話送給大家:我想如果一個人,她按照自己的意愿做了自己想做的選擇,沒有成為自己不想成為的人,做自己不想做的事,她能夠干干凈凈,善良的活著,能夠誠實坦然的面對自己,這樣的人生也許不算多么輝煌燦爛,但未必就比你的我的人生更糟糕!

黃國平博士在他的致謝里稱:理想不偉大,只愿年過半百,歸來仍是少年,希望還有機會重新認識這個世界,不辜負這一生吃過的苦。最后如果還能做出點讓別人生活更美好的事,那這輩子就賺了。我想,那我也得讓我的這輩子賺吶!

感謝大家的一路相伴,窮盡一生,我們都在追尋心里的那個自己,愿你我都能被歲月溫柔以待,愿你我都能不辜負曾經那個倔強的自己!新的征程!新的出發!加油!

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