韓其峰,郝博文
(天津工業大學 法學院/知識產權學院,天津 300387)
隨著互聯網技術的進步和網絡游戲產業的快速發展,中國已經成為全球最大的網絡游戲市場。根據調查數據顯示,2020 年中國數字游戲市場規模達2786.87 億元,同比增長20.71%,其中自主研發產品占八成以上[1]。面對這樣巨大的網絡游戲市場,游戲開發商紛紛推出低成本的“換皮游戲”以搶占市場賺取高額利潤。所謂“換皮游戲”就是不改變游戲核心玩法,僅通過修改美術、音樂等素材,將一款游戲包裝成全新的游戲[2],導致玩家們會產生一種很多游戲都差不多的感覺。比如益智通關類小游戲《森林冰火人》就有《閃電冰火人》、《冰火兄弟大營救》、《冰球火球大拯救》等多種“換皮游戲”,這些“換皮游戲”都只是改變游戲畫面、音效等因素,其由紅火孩和藍水孩一起冒險闖關的游戲玩法并沒有改變。其中,最具代表性的就是《臥龍傳說》對《爐石傳說》的“換皮”。2014 年暴雪公司出品的《爐石傳說》在國內進行內測沒幾天,高度模仿其游戲玩法的《臥龍傳說》突然出現在市場上,這兩部游戲的制作公司之間的著作權糾紛案件也在全國轟動一時。上海市第一中級人民法院審理時認為原告主張的不同卡牌組成不同套牌的游戲規則和玩法實際上屬于思想范疇,不受《著作權法》保護,最終駁回了原告的訴訟請求。雖然上海市第一中級人民法院為了鼓勵創新用《反不正當競爭法》對游戲規則進行了保護,但是游戲業界仍然普遍認為網絡游戲規則不受法律保護,導致游戲開發商肆無忌憚地抄襲游戲規則使大量“換皮游戲”盛行。由此可見,這不僅不利于游戲市場的公平競爭和創新,還可能會導致真正的原創游戲公司為了維權投入大量的財力而最后走向破產的不良后果。網絡游戲規則究竟受不受《著作權法》保護以及如何保護已經成為當前學界爭論的熱點問題。華南理工大學教授關永紅、曾晰等持支持觀點的學者認為,網絡游戲規則不同于一般的規則,不能籠統地歸于思想范疇,在滿足條件的情況下可以受到《著作權法》的保護。而華東政法大學教授王遷、劉鵬等持反對觀點的學者認為,根據“思想—表達二分法”,《著作權法》只保護思想的表達并不保護思想本身,網絡游戲規則屬于思想范疇故不得受《著作權法》的保護,但是網絡游戲規則可以尋求其他法律進行保護,而非突破版權法原理來尋求《著作權法》的保護[3]。隨著網絡游戲侵權手段的隱蔽性增強,我國司法實踐中對于網絡游戲規則的《著作權法》保護也在不斷的爭論中得到演進。本文從以下幾個方面對網絡游戲規則著作權保護的可行性進行探究,以豐富學界理論學說和實踐需要。
網絡游戲規則又稱網絡游戲玩法,是游戲設計者制作出來的一系列用于指導游戲玩家進行游戲操作、在游戲過程中必須執行和遵守的規定。網絡游戲規則通過代碼、程序等方式制定出來,玩家按照游戲規則的設定程序進行游戲操作,實現“玩游戲”的目的,體驗游戲帶來的樂趣。可以說,網絡游戲規則是網絡游戲的“靈魂”。
一般情況下,通過游戲程序制定出來的游戲規則往往細致全面、具有強制性,玩家必須遵守且不能更改。但是,由于網絡游戲具有交互性,玩家們在遵守基本游戲規則的基礎上,通過游戲互動會衍生出一些玩家之間默認成立的“臨時規則”。例如在單人比賽的射擊類游戲中,游戲規則是玩家必須將其他玩家射中淘汰,最后留下的一名玩家獲得勝利。但在實際游戲過程中,玩家A 為了在游戲中獲得優勢,可能通過互動與另一個玩家B 組隊一同對抗其他玩家。這看似是改變的游戲規則,但是核心的規則并沒有改變。比如,玩家A 和玩家B 通過合作到達了游戲最后,但是這兩位玩家依然無法分出勝負,還是必須通過“較量”確定最終勝利者。因此,網絡游戲的核心規則并沒有改變,只是在游戲過程中衍生出一些核心規則之外的、由玩家通過游戲互動制定出來的“臨時規則”。這種“臨時規則”并不是所有玩家都必須遵守的,僅適用于制定“臨時規則”的玩家之間,其目的只是為了增強游戲體驗感。
綜上,網絡游戲規則可以分為兩種,一種是由游戲設計者通過代碼、程序制定的玩家必須遵守的強制性規則;另一種是由玩家在強制性規則基礎上,通過游戲互動制定出來的“臨時規則”。正是因為衍生出來的“臨時規則”使玩家在游戲過程中會產生差異化體驗,也就是網絡游戲規則的呈現方式可能會有所不同。因此,不能將網絡游戲規則與一般規則一樣歸入“思想”范疇不予保護,研究網絡游戲規則的著作權保護,應探究網絡游戲規則特殊性。
游戲規則是網絡游戲的核心要素,是游戲系統中不可或缺的組成部分,有自己獨特的價值,具有一定的特殊性。有傳統觀點認為網絡游戲規則也是規則的一種,都屬于思想,不應當成為《著作權法》所保護的客體。規則一般指的是公眾共同制定并共同遵守的行為或者規范準則,其主要功能在于規范公眾的行為。因而,從規則本身的功能性角度來看,規則的確不應當受到《著作權法》的保護。但是,網絡游戲規則與規則相比具有不同之處,并不完全等同于傳統意義上的規則。首先,從制定主體上來看,規則是由絕大多數人共同制定或者授權部分代表制定的,但是游戲規則是游戲設計者制作出來的一系列用于指導玩家進行游戲操作的制度,其制定主體為私法主體。其次,從目的上來看,規則的主要目的是用于規范行為,保障生活生產有序進行,而游戲規則的主要目的在于指引玩家操作,增強游戲的可玩性,提高游戲競爭力。最后,從獨創性來看,規則的制定一般都是不同規則之間相互借鑒的產物,獨創性較低。但是游戲規則作為游戲的核心要素,其創作過程凝結著制作者大量的創意和腦力勞動。因此,游戲規則是獨創性更高的“規則”,并不完全等同于日常生活當中的規則[4],故而也不能將網絡游戲規則直接歸于一般的規則使其不受《著作權法》保護。
《著作權法》中所保護的作品應當具備獨創性和可復制性,網絡游戲規則要想得到《著作權法》的保護,也應當具有以上兩點特性。首先,獨創性需要獨立完成并具有創造性。網絡游戲規則是開發商通過獨立設計耗費了大量的智力勞動之后創作的智力成果,其對規則的設計必然具有較高的創造性才會吸引更多玩家,在眾多游戲中脫穎而出保持競爭力,可見網絡游戲規則具有一定的獨創性。其次,可復制性要求網絡游戲規則的表達形式是具體的、有形的。游戲規則可通過文字形式表達出來,例如手游《和平精英》在界面上關于玩法的介紹:“每場活動約100人,通過跳傘進入活動區域,搜尋裝備物資并持續保持在信號接收區內,力爭上游獲得冠軍。”對于一些游戲規則不能通過文字形式進行表達的,一般會遵循“規則—機制—動態”的規則具象化的過程[5]。網絡游戲規則具象化的過程主要通過游戲編程等程序進行,并結合文字(槍械性能介紹)、音樂(車載音樂)、美術(彈道特效)等視聽元素最終通過游戲運行的動態畫面表現出來。例如在軍事競賽類網游中,玩家在游戲中的角色進入活動區域內,游戲當中地圖的變化(轟炸區、信號接收區的變化)、游戲角色狀態的變化(存活或者被擊殺)、游戲中數值的變化(物資數量、角色血量的變化)等,結合文字(槍械性能介紹)、音樂(車載音樂、不同槍械發出不同的槍聲、語音提示音)、美術(槍械和人物皮膚、彈道特效)等視聽元素表達出來,最終形成了獨特的游戲運行動態畫面,這些都構成了網絡游戲規則具象化的表現形式。可見,網絡游戲規則具備作品的構成要件,可以得到《著作權法》的保護。
從《著作權法》保護的范圍來看,并不是所有的游戲規則都應該受到《著作權法》的保護。根據美國漢德法官提出的抽象概括法,結合游戲制作的要求和特殊性,可以將游戲規則大致分為基礎規則、具體規則和隱性規則[6]。游戲的基礎規則決定了游戲的基本玩法,例如射擊類游戲的基本規則就是“擊中目標”,格斗類游戲的基本規則就是“打敗對手”,冒險通關類游戲的基本規則就是“到達終點”。基礎規則更像是游戲的基本理念,決定了游戲的類別,屬于思想范疇,不是《著作權法》保護的對象[7]。隱性規則是由玩家根據自己的游戲經驗總結出的游戲規則[8],產生于公共智慧,也不受《著作權法》保護。例如,在《和平精英》游戲開始時所有玩家都集聚在出生島上,然后被一架飛機帶到上空,再通過跳傘進入游戲地圖活動區域。在這個過程中,游戲玩家選擇跳入哪里開始游戲是不確定的,也不是強制的,玩家可以根據自己的游戲經驗或者興趣愛好決定,可以選擇“野點發育”,也可以選擇“城區鋼槍”。可見,隱性規則不是游戲設計者或者游戲開發商在游戲設計之初就強制規定好的,而是玩家結合經驗和長期實戰之后總結出的適合自己的玩法和習慣。因此,隱性規則產生于公共智慧,不能得到《著作權法》的保護。根據上述分析,基礎規則和隱性規則都不能得到《著作權法》的保護,但具體規則是在基礎規則之上更加深入細致引導玩家進行游戲操作的游戲規則。玩家在操作游戲的過程中不僅增強了雙方的互動性,還具有嚴密的邏輯性、程序的復雜性和數字的精確性,其在表達方式上具有獨創性,需要結合文字、音樂、美術等視聽元素并通過游戲運行的動態畫面體現出來。以手游《和平精英》為例,其游戲的具體規則集中體現在不同槍械的屬性上,比如一把AKM 突擊步槍的單發子彈造成48 點傷害,裸頭傷害為120點,頭盔和防彈衣的比例是同步的,一級護甲減傷30%、二級護甲減傷40%、三級護甲減傷55%,換彈時間需要3.29 秒。這些具體規則是由游戲設計者最初設定好的,多個具體規則再結合文字、音樂、美術等視聽元素通過游戲運行體現出來,最終形成獨特的表達方式。因此,具有獨創性表達方式的具體規則可以成為《著作權法》保護的客體。
綜上所述,網絡游戲規則作為游戲的核心要素不同于一般規則,具有特殊性、具備作品的構成要件并且表達方式有獨創性的具體規則可以受到《著作權法》的保護。這也就是本文所研究的對象,網絡游戲規則的《著作權法》保護范圍也應當僅限于此。
隨著游戲行業的發展,網絡游戲侵權案件增多,網絡游戲規則的《著作權法》保護已經成為我國司法實踐面臨的新挑戰。我國司法實踐中對于網絡游戲規則的保護方式隨著網絡游戲行業的不斷發展而逐漸變化。
1.網絡游戲行業初步發展時期的法律保護
在網絡游戲行業剛剛起步時期,網絡游戲規則的侵權案件發生較少,對于相關的侵權案件法院一般都會根據“思想—表達二分法”進行審判,一律認為網絡游戲規則屬于思想而并非《著作權法》保護的作品,不受《著作權法》的保護。最具有代表性的案件為2006 年《泡泡堂》訴《QQ 堂》的著作權侵權案①,原告認為被告制作的《QQ 堂》游戲的游戲畫面等具體游戲要素與其制作的《泡泡堂》構成實質性相似,侵犯了其對《泡泡堂》游戲的著作權。北京市第一中級人民法院審理認為原告主張保護的游戲實戰畫面中出現“以笑表示獲勝、哭表示失敗”的游戲規則屬于思想范疇不受《著作權法》保護,原被告雙方游戲具體表達的方式不同,不應認定為著作權侵權,最終判決被告《QQ 堂》游戲不構成對原告《泡泡堂》游戲的抄襲。法院對于有關網絡游戲規則侵權案件的判決逐漸使業界和公眾形成一種普遍的意識,即只要游戲畫面、音樂等元素不同,網絡游戲規則的相同并不構成侵權行為。因此,許多游戲開發商為了牟利都紛紛開發低成本的“換皮游戲”。
2.網絡游戲行業快速發展時期的法律保護
隨著互聯網技術的提高和網絡游戲行業的快速發展,網絡游戲侵權案件頻發且形式多樣。
在這一時期的司法實踐中,雖然法院還是認為網絡游戲規則歸于思想不應該受到《著作權法》的保護,但是已開始尋求《反不正當競爭法》的保護。2014 年《爐石傳說》訴《臥龍傳說》的著作權侵權案②,原告暴雪公司及網易公司與被告游易公司在兩款游戲界面、卡牌設定和描述等具體細節上高度相似,引起爭議。上海市第一中級人民法院審理認為原告暴雪公司主張的卡牌和套牌的組合實質上是游戲的規則和玩法,屬于思想范疇,《著作權法》不保護思想,最終駁回了原告的訴訟請求。雖然法院否定了網絡游戲規則的著作權保護,但是在原告暴雪公司針對同一案情訴被告游易公司的不正當競爭案中③,法院考慮到游戲的開發需要投入大量人力、物力、財力,原告為游戲的設計付出了腦力勞動,如果游戲規則作為原告的智力創作成果卻不能得到法律的保護,這顯然不合理,故為了激勵創新采用了《反不正當競爭法》第2 條的“誠實信用原則”,對原告的游戲創作成果予以保護,認定被告構成不正當競爭[9]。然而,這種判案方式也帶來了極大爭議,既然已經明確認定思想不屬于《著作權法》保護范疇,意味著思想可以被自由使用,而法院又對已經被認定為思想的游戲規則引用《反不正當競爭法》進行保護[10],同一法院對相同的案件事實給出了截然相反的結論,這樣使得《著作權法》和《反不正當競爭法》的適用出現沖突。
游戲規則就好比是網絡游戲的“骨架”,游戲界面、音效、文字等游戲元素就像是網絡游戲的“皮”。如果不對網絡游戲規則進行保護,那么無疑是在鼓勵游戲開發商肆無忌憚地開發“換皮游戲”,將不會有游戲開發商愿意投入資金去研制新游戲。這種行為違反了商業道德、破壞了市場秩序,必將會造成不良的社會影響。上海市第一中級人民法院也是考慮到了這一點,認為這種行為應當制止,但又受限于《著作權法》中沒有關于網絡游戲規則的相關規定,只能將其認定為思想不予保護,然后再采取“曲線救國”的方式,借助《反不正當競爭法》第2 條兜底條款對游戲開發商的智力成果進行保護。雖然《反不正當競爭法》作為《知識產權法》的補充在一定程度上可以發揮救濟的作用、彌補法律的空白,但是面對復雜多樣的網絡游戲侵權案件,一味地依賴于這種變通保護方式也不是長久之計,急需人民法院發揮司法智慧,尋找出一條更加適合網絡游戲規則保護的新道路。
3.當前網絡游戲行業高速發展時期的法律保護
近年來,5G、人工智能等技術創新為網絡游戲行業的發展帶來新機遇,網絡游戲進入井噴時期。面臨著廣闊的市場和巨大的利益,游戲公司之間惡性競爭導致“換皮游戲”盛行,網絡游戲行業成為了知識產權訴訟的高發區。在這樣的背景下,法院又探索出了一種對網絡游戲規則的《著作權法》保護新方式。
法院將網絡游戲整體畫面作為類似電影攝制方法創作的作品來實現對網絡游戲規則的間接保護。2015 年《奇跡MU》訴《奇跡神話》的著作權侵權案④是全國首例以“類電作品”對網絡游戲規則進行保護的案件。原告認為被告制作的《奇跡神話》在地圖設定、角色名稱和描述等具體游戲內容上與《奇跡MU》均極為相似。上海市浦東區法院審理認為,游戲元素的設計者與電影創作的導演、編劇等類似,游戲的編程過程類似電影的拍攝,玩家通過操作游戲呈現出由圖片、文字組成的一系列有伴音或者無伴音的連續變動的游戲畫面并通過媒介傳播出來,其表現方式與電影作品相似,具有獨創性和可復制性,最終判決《奇跡MU》游戲的整體畫面可以作為“類電作品”獲得《著作權法》的保護,并實現了對其背后游戲規則的間接保護。另外,同年蘇州市中級人民法院審理的《太極熊貓》訴《花千骨》案件⑤,不僅認定網絡游戲的整體運行畫面構成“類電作品”,還進一步認定游戲整體畫面中游戲規則的特定呈現方式構成《著作權法》保護的客體,屬于《著作權法》保護作品表達的范疇,應受《著作權法》的保護。《花千骨》整體上抄襲了《太極熊貓》特定的游戲規則和玩法,侵害了原告的著作權,應當承擔民事侵權責任。將游戲規則所呈現的動態連續畫面類推適用“類電作品”,實現對網絡游戲規則的保護,為法院審理游戲規則侵權案件開辟了新思路,這種觀念逐漸成為司法實踐中的普遍共識,這種保護方式似乎成為了法院審理網絡游戲案件的主流做法。
綜上所述,網絡游戲規則的司法保護方式隨著網絡游戲行業的發展而不斷變化。對網絡游戲規則從“一刀切”式的不給予保護,到引用《反不正當競爭法》進行保護,再到以“類電作品”進行間接保護,最后將游戲整體畫面中游戲規則的特定呈現方式作為《著作權法》保護的客體進行保護,可以看出我國司法實踐正在不斷深入探索網絡游戲規則的《著作權法》保護方式。
通過上文對我國司法實踐中網絡游戲規則保護方式發展過程的梳理可知,我國正在不斷探索網絡游戲規則的《著作權法》保護。國外對于網絡游戲規則的保護經驗亦可學習和借鑒。
1.美國
在美國司法判例中通過“抽象—過濾—比較”三步法[11]對網絡游戲進行思想與表達的劃分,從而實現對網絡游戲規則的保護。首先,將游戲中屬于思想的部分抽象成一個概念,再將游戲中不屬于概念中的內容過濾出來,最后將過濾出來的內容結合獨創性要求進行比較,確認是否構成實質性相似。在美國法院審理的俄羅斯方塊公司訴被告XIO 交互公司侵權案中,法官首先對俄羅斯方塊游戲中的思想部分抽象成一個概念,排除屬于概念的內容,再將俄羅斯方塊中的方塊設計、游戲界面、方塊的運動方式等與被告的Mino 游戲進行比對,兩者之間的差別微乎其微,很容易造成用戶混淆。最終,法官根據《美國版權法》第102 條認定被告復制的內容是受到保護的表達,判定被告的行為侵權成立。這種方法對我國司法實踐中區分認定具有可保護性的網絡游戲規則具有借鑒意義。
2.德國
《德國著作權法》的理論將表達分為內在表達和外在表達,更加注重保護作品的內在表達。內在表達是貫穿作品的邏輯設計、最能體現作者獨特思維的表達[12]。外在表達是更加直觀地表現出來展示給大眾的,例如文字的排列方式、建筑的造型結構等。內在表達具有作者獨立的思想活動和一定的創造性,而網絡游戲規則是貫穿于游戲設計之中的,體現游戲設計者獨創性的表達。因此,可以借鑒《德國著作權法》保護作品“內在表達”的理念,將網絡游戲規則納入作品的內部表達,也許可以更好地保護游戲設計中真正體現游戲設計制作者獨特創造之處。
3.其他國家
針對網絡游戲的著作權保護,還有一些國家通過立法的方式對網絡游戲進行全方位保護。例如:游戲產業發達的韓國專門出臺了《游戲法》;印度尼西亞在著作權相關法律中把游戲單獨作為一個作品,與電影、軟件并列進行保護。
4.對我國的啟示
我國網絡游戲行業起步較晚,相關的法律規定相對滯后,除了網絡游戲規則難以保護外,在游戲中使用“外掛”和“私服”的現象也普遍存在,應當予以規制。我國可以借鑒韓國立法有益經驗,專門出臺一部適合我國國情的法律來全方位保護網絡游戲產業,或者將網絡游戲規則納入作品的內部表達,運用《著作權法》進行保護。法院在審理案件時還可以借鑒美國對于思想與表達區分的三步法,更加準確地判斷出網絡游戲規則的保護范圍,從而對網絡游戲規則加以保護。
通過上文論述可知,網絡游戲規則不完全等同于一般的規則,不能直接作為思想不予保護。具備作品構成要件、表達方式具有獨創性的具體規則可以受到《著作權法》的保護。結合我國司法實踐現狀并借鑒他國立法與司法有益經驗,我國對于網絡游戲規則的著作權保護可以從以下幾個方面加以完善。
隨著網絡游戲行業的不斷發展,法律作為規范人們行為的準則就必須跟上時代的腳步,不斷與社會發展相適應。目前,我國的法律體系中沒有專門為網絡游戲規則的著作權保護設立相關的法律法規,因此,完善對網絡游戲規則的《著作權法》保護是大勢所趨。
2020 年4月12日,廣東省高級人民法院發布了首個關于網絡游戲的地方性司法規范——《關于網絡游戲知識產權民事糾紛案件的審判指引(試行)》對網絡游戲知識產權案件作出具體規定,但并沒有涉及網絡游戲規則保護的相關內容。2020 年11月11日,第十三屆全國人大常委會第二十三次會議審議并表決通過了《關于修改〈中華人民共和國著作權法〉的決定》,完成了我國對《著作權法》的第三次修改。新《著作權法》不但加大了賠償數額,提高了違法成本,而且對“作品”的定義和類型進行了調整,擴大了《著作權法》的保護范圍,這使得網絡游戲產業、短視頻等新型文化產業中的智力成果能夠得到更加有力的法律保護。新《著作權法》第3條將作品定義為:“文學、藝術和科學領域內具有獨創性并能以一定形式表現的智力成果。”與舊法相比,新法更注重強調作品的獨創性和表現形式,也就是更加突出了作品的構成要件。同時,在第3 條第1 款至第8 款列舉了作品的具體類型,并將舊法中第6 款“電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品”刪除,修改為“視聽作品”,將第9 款修改為“符合作品特征的其他智力成果”,改變了原來舊法中“法律、行政法規規定的其他作品”的規定。通過對作品定義的重新界定和對作品類型的修改,以及將第9 款作為兜底性條款的設定,賦予了司法機關更多解釋空間,法官擁有了更大的自由裁量權。這就意味著之前按照舊法難以認定為何種作品類型從而無法得到《著作權法》保護的新型作品類型有了更好的解釋,只要其具有獨創性、符合作品的構成要件、能夠通過一定的形式表現出來都可以認定為作品,從而得到《著作權法》的保護。可見,這次對于《著作權法》的修改,一定程度上豐富了作品的外延,擴大了《著作權法》保護的客體范圍,對于網絡游戲作品的保護具有重大意義。網絡游戲作品不用再拆分為各個作品類型分開保護,符合“視聽作品”條件的游戲產品能夠得到完整保護。網絡游戲規則的保護不必借助《反不正當競爭法》進行變通保護,更不必再受到“攝制”要件的限制而不能認定為“類電作品”進行間接保護。
新《著作權法》的頒布實施順應了網絡游戲產業的發展需要,具有深遠影響。但是,新法的實施對于“視聽作品”的定義和構成要件還沒有具體規定和解釋,在實踐中可能會導致“視聽作品”的泛化適用等問題。因此,應當盡快出臺相應的司法解釋具體指導實踐應用,最高人民法院可以在總結全國網絡游戲規則侵權案例的審判經驗基礎之上出臺《關于審理網絡游戲規則著作權糾紛案件若干問題的解釋》,對網絡游戲規則的保護范圍、侵權認定等進行規定,對網絡游戲規則實現全方位保護,從而有效避免網絡游戲規則的侵權糾紛。
在司法實踐中,網絡游戲規則侵權案件頻發,由于法官對法條的理解存在差異,導致相似案件不同判,因此,需要提高我國著作權司法審判的權威性。第一,應當充分發揮司法解釋和案例指導制度的作用,統一司法尺度和裁判標準,努力消除同案不同判現象,加強審判的公信力和司法權威,尤其是新《著作權法》的實施更需要各級法院法官理解好、運用好,努力讓每個案件實現司法公正。第二,可以定期組織法官和專家學者對網絡游戲知識進行學習交流,以不斷增加網絡游戲相關知識的儲備,培養懂法律、懂技術、懂經濟的復合型法官人才隊伍。在《太極熊貓》訴《花千骨》案件中,將游戲規則的特定呈現方式作為《著作權法》保護的客體,法官們對網絡游戲規則的著作權保護范圍以及如何保護進行了大膽探索,為游戲規則的著作權保護開辟了新的思路,體現了法官的司法智慧。第三,法官應當規范行使自由裁量權。當前游戲產業發展以網絡游戲為核心,衍生出游戲直播、游戲短視頻等多元模式,泛游戲的運營思維模糊了作品類型之間的認定界限,這就更加要求對網絡游戲中的單個元素進行精細化保護。網絡游戲規則作為網絡游戲的核心要素應當更加受到《著作權法》的保護。新《著作權法》的修改采取了開放性的作品定義并設置了兜底性條款,為網絡游戲規則保護提供了一個有效的法律途徑。雖然該條的修改為法官提供了更大的解釋空間,但是法官在具體運用中應當審慎行使自由裁量權,嚴格依據作品是否具有獨創性、是否符合作品的構成要件進行認定,這樣法官們在判案時才能更加高效專業,使真正的網絡游戲權利人得到更好的保護。
目前上海、廣東已經成立網絡游戲產業協會以促進網絡游戲的健康發展。第一,發揮行業協會的宣傳作用,進一步強化著作權知識的宣傳和普及,例如組織舉辦內容豐富的“全國知識產權宣傳周”活動,營造尊重知識、保護版權的良好社會氛圍。第二,發揮行業協會培訓作用,積極開展關于網絡游戲行業內部培訓與交流,組織行業專家對網絡游戲侵權和“換皮游戲”抄襲問題進行探討,做到防患于未然。第三,發揮行業協會的規范作用,認真貫徹落實《網絡游戲管理暫行辦法》,規范行業內行為,加強行業自律,嚴厲打擊網游“換皮”現象,推動游戲行業的發展。第四,加強網絡游戲的國際交流與合作,每年一屆在上海舉辦的“ChinaJoy 展覽會”吸引了國內外知名游戲企業參與,全面展現網絡游戲產業的最新發展成果,促進國內外游戲方面知識產權的交流與保護。
隨著網絡化和數字化技術的高速發展,游戲產業日益在國民經濟中占據重要地位。游戲侵權者為了高額利益不惜觸犯法律,導致網絡游戲領域知識產權侵權案件頻發。新《著作權法》對于作品定義和類型的修改適應了當前新作品類型保護的需求,一定程度上有利于對“換皮游戲”的遏制,促進網絡游戲市場的健康發展。雖然新法的實施會解決當前面臨的主要問題,但是還需通過不斷完善相關立法、盡快出臺相應的司法解釋、充分發揮游戲協會的作用等途徑來實現對網絡游戲規則的保護。
注釋:
①北京市第一中級人民法院(2006)一中民初字第8564 號民事判決書。
②上海市第一中級人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第23 號判決書。
③上海市第一中級人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第22 號判決書。
④上海市浦東新區人民法院(2015)浦民三(知)初字第529 號判決書。
⑤蘇州市中級人民法院(2015)蘇中知民初字第00201 號判決書。