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虛擬主播產業著作權問題探析

2021-01-10 11:53:46李禹佳
西部學刊 2021年24期

摘要:虛擬主播產業涉及的著作權客體包括虛擬主播的人物模型、角色設定和視聽作品。其中角色設定并未受到我國著作權的單獨保護。虛擬主播產業涉及的著作權主體為模型提供者、中之人以及運營公司,他們擁有不同的著作權。對虛擬主播發展的著作權保護和實現的建議:(一)個人勢的虛擬主播或者虛擬主播的運營公司,在獲得虛擬人物模型時,應在協議中與著作權人明確劃分產權歸屬,降低后續運營過程中因模型權屬不明造成的損失;(二)運營公司與中之人簽訂的協議中應當明確雙方的權責。一方面,運營公司應當支付中之人充分的報酬;另一方面,如果因中之人的行為導致虛擬主播形象的損失,中之人應當承擔一定的賠償責任;(三)要充分考慮到“二次創作”在虛擬主播產業中的重要作用。對于“二創作品”是否侵權,不應只關注其形式層面,更應關注侵權者的意圖和后果。

關鍵詞:虛擬主播;著作權法;知識產權;二次元文化

中圖分類號:D923.41文獻標識碼:A文章編號:2095-6916(2021)24-0079-03

目前,Z世代①逐漸成長為我國文化產業中不可忽視的消費主體。中國經濟的高速增長為Z世代提供了較強的支付能力與消費意愿。與此同時,互聯網和ACG文化②伴隨著這代人成長。由此,二次元文化成為當今文化市場中的熱點。虛擬主播正是在這一種文化氛圍下興起的文化產業。

然而,虛擬主播作為一種依靠現代互聯網技術發展起來的新興文化產業,涉及廣泛而復雜的著作權相關問題。由于虛擬主播產業尚屬于新興事物,在理論和實務上相關的問題仍未有充分討論。本文即旨在通過分析虛擬主播相關的著作權問題,以填補這一法律分析上的空缺,并為虛擬主播產業的發展提出可行性建議。

一、虛擬主播的發展歷史

虛擬主播(virtual youtuber或virtual up)是虛擬偶像(virtual idol)發展出來的一個亞種。虛擬偶像起源于日本,早期以初音未來(初音ミク)式的虛擬歌姬為代表。創作者利用計算機軟件如vocaloid制造歌曲,并且通過視頻制作軟件生成以歌姬為主角的影片上傳到視頻網站。這一階段,虛擬歌姬類似創作者所使用的工具,并不具備個性化、人格化以至于互動性特征。由于初音未來的活動以視頻為主,因此又稱被稱為“視頻勢。”

然而,2016年12月,絆愛(キズナアイ)③在youtuber④上的活動代表虛擬偶像進入到一個新的階段,即“視頻勢”向“直播勢”的轉變。盡管仍舊利用虛擬動畫形象為基礎,絆愛依賴于動作捕捉以及“中之人”⑤的表演為基礎。“中之人”的存在,使虛擬偶像能夠及時作出反應,是虛擬偶像轉向“虛擬主播”的基礎。與此同時,2016年之后網絡直播產業逐漸走向成熟,為虛擬主播日后的成功打下了基礎。虛擬主播的英文名稱,即virtual vtuber,即意為通過虛擬形象在youtuber上直播的人。

虛擬主播產業從2018年在日本率先走向成熟,出現了成功的vtuber運營公司“彩虹社”。這類vtuber運營公司下的虛擬主播(被稱為“企業勢vtuber”)通過互動拓展了各自的粉絲群體,增加了節目的豐富性。除此之外,企業的共同運營和資本投入也可幫助虛擬主播處理同平臺與粉絲群體的關系。當然,在企業勢vtuber之外,大量急劇個性化的虛擬主播(又被稱為“個人勢”vtuber)也紛紛進入到直播產業中。

日本的這波“vtuber熱”,很快地就席卷到中國。作為中國最重要的ACG⑥平臺,B站⑦成為推廣虛擬主播文化最重要的平臺。早期B站仍舊以民間字幕組的對日本vtuber的自發翻譯行動為主。不久之后,日本vtuber紛紛來B站直接進行直播。2019年后,B站上開始出現我國自己的虛擬主播企劃,如新科動漫企劃下的“新科娘”。2020年新冠疫情的暴發,使線上直播產業迎來了又一波的發展。從B站的2021年的財報來看,B站的直播及增值服務業(Value-added Sevices)的業務收入自2020年第一季度的7.9億元增長到2021年第一季度的15億元,整體幾乎增長了一倍,虛擬主播的相關收入在該營收中占重要地位⑧。如今虛擬主播已經成為ACG產業的重要組成部分。

二、虛擬主播產業中的著作權客體問題

著作權的客體即作品,根據《著作權法實施條例》(以下簡稱《實施條例》)的規定,作品是能以某種形式復制的智力成果。值得注意的是,在《中華人民共和國著作權》(以下簡稱《著作權法》)中,僅對有限的作品形態進行了規定。實際上,隨著技術的發展,符合“作品”定義的智力成果往往對《著作權法》中的作品種類劃分產生沖擊。在虛擬主播領域,相關著作權客體的范圍難以確定就體現了這一點。本文不僅從《著作權法》角度出發討論虛擬主播產業在我國涉及哪些著作權客體,更近一步討論虛擬主播產業反映了《著作權法》在規范客體種類層面有哪些改進空間。

(一)虛擬主播的人物模型

虛擬主播同真人主播最大的區別之一,就是虛擬主播借助2D或3D的模型進行直播。這個過程被稱之為“套皮”,虛擬主播又被稱之為“套皮人”。該模型產生的方法可能是計算機軟件的直接生成,也可能是從已有的動畫或游戲角色,除此之外也可能由畫師專門設計。

虛擬主播的模型可作為美術作品行使著作權。《實施條例》第四條定義美術作品為“繪畫、書法、雕塑等以線條、色彩或者其他方式構成的具有審美意義的平面或者立體的造型藝術等作品”。除此之外,《實施條例》第二條對于作品還有“獨創性”的要求。盡管主播以一定的人物模型為基礎,但每個模型往往有獨特形象要素,如五官、衣著及配飾、身體線條。有些模型還會設置更加細致的表情和形態變化,這使得虛擬主播的形象具有獨創性和一定美感,符合美術作品特征,可以作為美術作品保護。

在司法實踐中,動漫形象作為美術作品保護為虛擬主播模型的保護方法提供了借鑒。舉例來說,在“熊出沒”知識產權糾紛中,深圳市羅湖區人民法院首先認定“光頭強”形象為著作權法所保護的美術作品。接下來,該動漫形象可以分為本質屬性和隨機屬性。其中,決定美術作品權利歸屬的是其本質特征,即五官、衣著及配飾的顯著特點。隨機屬性諸如動漫人物的動作、姿勢。侵權人并不能通過僅僅改變動漫形象的隨機屬性而獲得新的著作權⑨。對于虛擬主播模型來說,這一方法同樣適用。

(二)虛擬主播的角色設定

虛擬主播和視頻勢的虛擬偶像的最大不同在于,虛擬主播的主要運營內容就是互動性極強的直播。在直播過程中,虛擬主播往往需要借助某些角色設定。盡管有些角色設定是預定的,但是大部分成功的人設都是虛擬主播在和觀眾互動的過程中創造的。比如,虛擬主播“珈樂Carol”的預定設定是“酷蓋”(cool guy),然而經過一段時間的直播,伽樂最終的人設稱為了“軟妹”。除此以外,她所屬的A-SOUL女團還有一套詳細的故事背景設定,為其粉絲所津津樂道。

然而,角色設定并非我國《著作權法》所獨立保護的對象,盡管角色設定往往被當作作品的一部分給予保護。然而在虛擬主播為代表的二次元文化中,角色設定往往稱為吸引消費的重要因素,因此也就具有了知識產權財產性的特點。世界知識產權組織的一份報告中曾經指出“形象的商品化”的現象。在符號化消費興起的今天,消費者的消費完全又可能基于對某個特定形象的認同或熟悉。在日本、美國等二次元產業發達的國家,角色設定都作為獨立的著作權客體受到法律保護。比如,在美國法律中對于角色采取Nicholas標準,即有獨特構思(originally conceived)并充分描述的作品能夠作為著作權法的對象被予以保護。世界各國在角色設定保護上的規定為我國《著作權法》未來的發展提供了可供借鑒的對象。

(三)虛擬主播產生的視聽作品

虛擬主播在直播過程中產生的視頻文件往往涉及復雜的知識產權問題。例如,如何判斷直播中游戲畫面的著作權歸屬,是目前在學術界爭議較大的問題,有學者認為,玩家在直播的過程中往往對游戲要素進行了具有個人的特色加工,因此一定程度上可以獲得作者或者表演者的地位。同真人主播一樣,虛擬主播在一定程度上可以擁有直播游戲畫面的著作權。

除此之外,我國新修訂的著作權法將“電影作品和類似攝制電影的方法創作的作品”修改為“視聽作品”。實際上取消了攝制作為“類電作品”的要件的地位。如此,虛擬主播直播所生成的畫面毫無爭議地滿足“視聽作品”的要求,可以為著作權法所保護。

三、虛擬主播產業中的著作權主體問題

虛擬主播產業中的著作權歸屬問題相對而言較為復雜。從虛擬偶像的模型制作到實際的運營中,有模型制作者、中之人、運營公司或社團參與。每個主體在虛擬主播的運營中都發揮了重要的作用,其擁有的權利應當得到廓清。

(一)模型制作者

虛擬偶像的制作者有兩種方式:一種是利用faceig等軟件制作生成;另一種是畫師設計。對于利用軟件生成的人物模型的著作權應屬于軟件商,盡管軟件商并未提供具體的形象,具體形象的創作者依靠的是軟件預設的元素,因此并沒有突出的獨創性,所以著作權仍應歸屬于軟件商。畫師設計的人物模型,其著作權屬于其繪制人所有。《著作權法》第九條第十一款的廣播權規定為“以有線或者無線方式公開傳播或者轉播作品”。而虛擬主播的直播符合這一款的規定。所以,在虛擬主播直播之前,應當確保自己同任務模型著作權權利人達成有效的協議,明確自己的權屬以防侵權。

(二)中之人

中之人即虛擬主播動作形態和聲音的提供者。具體來說,他們利用動作捕捉技術參與直播,利用人物模型的視覺呈現和自己的聲音與觀眾進行互動。根據運營方式的不同,中之人可以分為“個人勢”與“企業勢”兩種。

對于個人勢的虛擬主播即中之人自己負責運營直播等一系列活動,收益也完全歸自己所有。對于個人勢的中之人來說,其擁有的人物模型的著作權取決于其和模型提供者的協議。而企業勢的虛擬主播,其中之人往往只負責直播,由或社團負責具體的運營。一般而言,人物模型的著作權屬于公司或社團。

除此之外,中之人應當享有鄰接權中的表演者權。表演者,即表演作品的自然人,是表演者的原始主體,享有法律上的表演者身份。盡管虛擬主播缺乏固定的臺本,然而其往往在一定的虛擬世界觀下進行直播活動(如Asoul虛擬偶像團體以“枝江”為虛擬的世界背景設定),因此中之人的直播應該被看作一種表演,受到《著作權法》保護。

(三)運營公司或社團

對于“企業勢”的虛擬主播來說,其中之人直播產生的直播視頻等視聽作品應當被看作職務作品。我國《著作權法》規定:“自然人為法人或者非法人組織工作任務所創作的作品是職務作品,著作權由作者享有,但法人或非法人組織有權在其業務范圍內優先使用”。然而考慮到虛擬主播“匿名性”的特征,強調中之人對該視聽作品的著作權并無實際意義。應當虛擬主播所產生的視聽作品理解為《著作權法》第十八章第二款規定的“報社、期刊社、通訊社、廣播電臺、電視臺的工作人員創作的職務作品”,由法人或非法人組織即運營公司或社團享有職務作品的著作權,這樣才能有效的推動虛擬主播產業著作權的實現。

四、虛擬主播發展的著作權保護和實現建議

首先,個人勢的虛擬主播或者虛擬主播的運營公司,在獲得虛擬人物模型時,應在協議中與著作權人明確劃分產權歸屬,降低后續運營過程中因模型權屬不明造成的損失。值得注意的是,由于虛擬主播從業人員的年齡整體偏小,因此難免出現法律意識淡漠、版權意識不足的情況。國家應該引導、鼓勵行業形成統一的標準,并對從業人員進行培訓。

其次,運營公司與中之人簽訂的協議中應當明確雙方的權責。一方面,運營公司應當支付中之人充分的報酬。另一方面,如果因中之人的行為導致虛擬主播形象的損失,中之人應當承擔一定的賠償責任。除此之外,可以嘗試在虛擬主播行業中引入保險制度,降低運營的風險。

最后,要充分考慮到“二次創作”在虛擬主播產業中的重要作用。對于“二創作品”是否侵權,不應只關注其形式層面,更應關注侵權者的意圖和后果。對于直播產生的視聽作品的保護,不宜過分強調。當粉絲的二次創作有助于虛擬主播形象的傳播時,不宜過度地干預。

結論

虛擬主播產業作為新興的ACG產業,其涉及的著作權相關問題較為復雜。其涉及的著作權客體包括虛擬主播的人物模型、角色設定和視聽作品。其中角色設定并未受到我國著作權的單獨保護。虛擬主播產業涉及的著作權主體為模型提供者、中之人以及運營公司,他們擁有不同的著作權。在虛擬主播運營的過程中應當注意到規范權利的歸屬,以應對可能出現的著作權糾紛問題。

注釋:

①Z世代:是一個網絡流行語,指新時代人群。新的“Z世代”是指1995—2009年間出生的一代人,他們一出生就與網絡信息時代無縫對接,受數字信息技術、即時通信設備、智能手機產品等影響比較大,所以又被稱為“網生代”“互聯網世代”“二次元世代”“數媒土著”等。

②ACG文化即動畫(anime)、漫畫(comic)和游戲(game)所構成的“二次元文化”。

③絆愛(キズナアイ):是YouTube上一個虛擬YouTuber,自稱為世界第一個Virtual YouTuber(原指在YouTube平臺上投稿視頻作品、開設直播的虛擬主播,在B站更準確的叫法應該是Vup,即虛擬up主。),YouTube頻道名為A.I.Channel。角色形象由森倉圓設計,3D模型由Tda制作。

④YouTube:是一個視頻網站,早期公司位于加利福尼亞州的圣布魯諾。注冊于2005年2月15日,由美國華裔陳士駿等人創立,讓用戶下載、觀看及分享影片或短片。

⑤中之人:字面意思即里面的人。因為是給一個角色配音,但卻不以真面目示人。這個特征類似于特攝片中的皮套演員、或者日系超級機器人動畫中的機師,所以在日本,有時會形象地稱聲優為“中之人”。

⑥ACG:即Animation(動畫)、Comics(漫畫)與Games(游戲)的首字母縮寫,動畫、漫畫、游戲的總稱。

⑦B站:即嗶哩嗶哩(NASDAQ:BILI;HKEX:9626),英文名稱:bilibili,簡稱B站,現為中國年輕世代高度聚集的文化社區和視頻平臺,該網站于2009年6月26日創建,被粉絲們親切地稱為“B站”。

⑧參見B站2021年第1季度財報:https://ir.bilibili.com/static-files/a6c2be3f-04c1-4566-8799-b362d73f65b5,2021年6月7日訪問。

⑨“熊出沒”知識產權侵權案的相關判決,參見深圳市羅湖區人民法院民事判決書(2014)深羅法知民初字第7號。

⑩WIPO:Character Merchandising,WC/INF/10847995/IPLD,P6.

參考文獻:

[1]陳俊明.二次元文化盛行下我國ACG產業的市場發展分析[J].青年與社會,2019(20).

[2]成怡.初音未來:虛擬技術與現實世界的倫理碰撞[J].傳媒觀察,2013(9).

[3]張依.虛擬偶像直播熱現象研究[J].硅谷,2019(5).

[4]林雅娜,宋靜.美國保護虛擬角色的法律模式及其借鑒[J].廣西政法干部學院學報,2003(12).

[5]馮曉青.網絡游戲直播畫面的作品屬性及其相關著作權問題研究[J].知識產權,2017(1).

[6]馮曉青.知識產權法[M].北京:中國政法大學出版社,2015.

作者簡介:李禹佳(1995—),男,漢族,河北邯鄲人,單位為新加坡國立大學,研究方向為文化產業。

(責任編輯:趙良)

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