

摘 要:類型電影的場景中隱含著“原型空間”,這些觀念的場所不是實存的空間,而是實存空間的集合,帶著人類共同的原始經驗和記憶。類型電影善于和樂于使用這些帶有象征意義的空間,以有效地喚起觀眾對故事的某種儀式般的體驗。原型空間是反復出現的,即使不同民族、不同區域,相隔萬里,彼此孤立毫無聯系,仍然可以在文本中找到其間的相似性。這說明人類對敘事空間的選擇存在著某種共同的偏好,是集體無意識的行為。如果從空間的本體研究入手,將這些空間加以歸類整理,或者可以找到一般性的規律。
關鍵詞:迷宮;原型空間;類型電影
中圖分類號:J905? 文獻標識碼:A? 文章編號:1671-444X(2021)06-0024-07
國際DOI編碼:10.15958/j.cnki.gdxbysb.2021.06.004
“諾斯特羅莫”號飛船在寂靜無聲的宇宙中緩慢前行,鏡頭轉入這架巨大的機器內部,滑過昏暗幽長布滿管道的太空艙、空無一人的餐廳、主控室,以及主控室內的睡眠艙。彼時沒有一個角色出場,只有攝影機作為一個無名的監視者在審視著一切,仿佛是空間的自我演出,這就是《異形1》(Alien,1979)前三分鐘奠定的影片基調。和《2001太空漫游》那種代表男性氣質的高調整潔的飛船不同,“諾斯特羅莫”號“潮濕而陰暗,令人生畏,它所建構的空間就其潮濕陰暗而言是女性化的”,有著“宛如無窮迷宮般的貨艙、航線和通道”。[1]緩慢移動的鏡頭、昏暗的場景增強了懸念,加深了時間的不確定性,帶給觀眾強烈的疏離感。自《異形》之后,迷宮般的飛船場景就反復出現在科幻電影作品中了。
如果我們進一步考察會發現,摩天大樓、巨型郵輪亦或是皇宮大內這些表面上迥異的類型電影場景中也蘊含著和飛船空間共同的意指,去掉那些場景中的道具,逐漸浮現的本相是迷宮——這一沉睡在全體人類無意識深處的原型空間。
由此我們想到了榮格的“原型”概念:“與集體無意識的思想不可分割的原型概念指心理中的明確的形式的存在,它們總是到處尋求表現。”[2]也即是說,原型“乃由大批象征與形象所暗示,這些象征與形象似乎具有某些共同的屬性或共有的特征,從而使它們得以歸結為更簡單但更有力的符號。” [3]
此前對于原型批評的研究主要集中在哲學、神學、宗教學、人類學以及文學批評領域,而我們在對于類型電影的研究中,特別是在故事創作中發現,類型電影中也蘊含著一些頻繁出現的場景。例如,戰爭片中的叢林、歷險片中的城市、恐怖片中的死屋等。這是否說明用于心理學分析的原型概念可以遷移到對于空間的分析中來呢?這究竟是一種偏好,還是一種模仿?模仿的觀眾動力學又是什么呢?這些場景背后所折射的難道不是人類共同的原始經驗和記憶嗎?巴什拉在《空間的詩學》中列舉了一系列原型空間:家宅、角落、鳥巢、貝殼等。巴什拉認為:
這些空間不僅有實證方面的保護價值,還有與此相連的想象的價值,而后者很快就成為主導價值。被想象力所把握的空間不再是那個在測量工作和幾何學思維支配下的冷漠無情的空間。它是被人所體驗的空間。它不是從實證的角度被體驗,而是在想象力的全部特殊性中被體驗。[4]23
體驗不同于理性思辨,這是榮格的原型理論與巴什拉不謀而合的地方。設若一個角落空間可以促使人產生某種人類共同的集體無意識的審美體驗,那么這種空間被類型電影有意無意地再現也就是非常容易理解的事實了。類型電影善于和樂于使用某些帶有象征意義的空間,以有效地喚起觀眾對故事的某種規定性的體驗,這就是原型空間的功能。
在此,建筑學中的“空間原型”概念,最早出現在洛吉耶的《論建筑》和維特魯威的《建筑十書》中。但建筑學所研究的“空間原型”與類型電影的“原型空間”在內涵上不同。建筑學的空間原型指的是一種模型,一種建筑構成。而“原型空間”是一種人類的共同體驗,是經驗的空間。
類型電影場景中所蘊涵的原型空間,其學術價值和生產意義一直被研究者忽略,因此發現這些原型空間并對它們加以分類,對于電影學界和業界將有不可估量的價值。限于篇幅,本文的側重點并非列舉全部的原型空間,而只是以迷宮為例來說明,電影的類型化場景中所蘊涵的原型空間的定義、美學特征及分類。
迷宮作為原型空間是確鑿無疑的,因為其源于自然,無處不在。法國學者雅克·阿達利在《智慧之路——論迷宮》中指出:“迷宮是集體無意識的表現……在一切文明中,迷宮首先是一個象征。”[5]37-38“幾乎一切文學、一切娛樂,從神話到小說,從兒童故事到電子游戲,從最晦澀的詩歌到最大眾化的電影,皆可概括為……一種被追逐者穿越迷宮的重重障礙的旅行。” [5]15這就不難理解,類型電影中的場景為何偏好迷宮。一般來說,我們可以把類型電影中蘊含著原型空間的場景稱之為類型化場景。設若迷宮有一個最初的原始形態,或者人類共同的內心體驗,那么,在視覺藝術中,迷宮就必須要被形狀表達出來。確切地說,迷宮原型是一個符號,也是一個意象,它象征著子宮以及通向子宮的路,這一原型我們用圖1來表示。
如圖1所示,原型存在于人的意識中,是一種體驗,一種抽象,但它可以用某種形狀來表示。這一形狀作為心理意象存在于物理空間中。而物理空間則不同于觀念之物,它必須是物質實存。類型化場景是原型空間的具象化,場景是一個包含了空間填充物的道具系統,其目的是為影片提供規定性情境,例如,懸疑、恐怖、驚悚等。我們之所以說迷宮是原型空間,也在于它是不可再分的,就像角落、螺旋不可再分一樣。
當類型化場景蘊含著原型特質時,通常可以更好地俘獲觀眾,強化某種主題,使故事具有哲學深度。對于創作迷宮背景的故事并不令人費解,因為類型片大量使用原型空間,從而有效控制觀眾,使其影院時間增值。問題的關鍵是如何利用迷宮這一原型空間展開敘事,下文我們將通過考察迷宮的審美特征入手來闡述這一問題。
一、迷宮的審美特征
(一)選擇性
從物理屬性中考察迷宮空間的審美特征,迷宮可以定義為“局限于高墻之內,至少包括一個入口或一個中心、沒有可識別標記的錯綜復雜的路。” [5]17內部的通道和無數的房間是迷宮的典型特征。電影的迷宮場景為了設置懸念,通常只保留一個單入口。入口的門是迷宮的儀式化場所,圖2所表示的正是一個門的時刻。
如圖2所示,全副武裝的陸戰隊正準備從大門進入基地。這是一個具備張力的時刻,人物處在內與外的邊界上,觀眾在此時會展開對門內的充分想象。當人物穿過這扇門的時候,觀眾與人物都是第一次看到迷宮的景況,觀眾的視角和角色重合,這使空間可以得到更詳盡的介紹。
進入迷宮大門之后,映入眼簾的是交錯的通道和眾多的門。多通道空間給予人物選擇,將觀眾的參與性調動起來。無論攝影機選擇哪條通道,觀眾都會展開對其它通道的想象,由此,他們感受到比實際空間大得多的空間。交錯的通道與門也創造了迷失的感受,使空間成為行動的阻礙。同時,迷宮也意味著誤入歧途、遇到死胡同、無謂地前進卻回到原點等各種情節沖突。封閉的迷宮,縱橫交錯的通道,以及可怕的彌諾陶洛斯,很容易把主人公逼到一條非此即彼的道路上,故事也因此推向高潮。這就是迷宮故事的套路:主人公會一個個死去,最終活下來的那個也傷痕累累。可以說,人物失去了方向,很容易造成故事的懸念。
(二)封閉性
典型的迷宮影片皆是封閉的空間。迷宮如何封閉總是和故事情節密切相關。如果是關于逃脫的故事,就得選擇密閉空間。如果是關于尋寶的故事,那么頂層是否封閉就無關緊要,需要利用的主要是墻內的通道和門,只要墻的高度是難以翻越的,對人物來說這就是封閉空間,尤其是此類場景多被安排在夜晚以制造空間的封閉氛圍。
青少年影片使用露天的迷宮是沒有問題的,此類型必須控制沖突的強度,自然的天光作為照明效果,可以避免幽閉空間產生的恐慌和禁錮感。例如,《魔幻迷宮》(Labyrinth,1986)講述少女薩拉必須在規定時間內穿越一座巨大而復雜的迷宮。地精霍格和薩拉分開后,獨自在蜿蜒曲折的樹籬迷宮中自言自語地說:“可以肯定,她永遠都走不出迷宮。”但是影片明快的照明、露天的俯瞰視角卻降低了這句話的恐怖效果。同樣,《移動迷宮》(The Maze Runner,2014)也應被看作一部青少年影片。成人影片不會為逃脫故事設計一個開放的空間,即使需要天光照明,也得設計電網、酸雨、冰凌一類的機關以增加封閉性。可以說,有意或無意的封閉對故事的效果顯而易見。人物不僅失去了方向,也失去了退路,只能孤獨地面對危險境地,觀眾變得亢奮而緊張。
(三)沉迷性
迷宮是一個循環性的空間,和非循環空間比較起來,循環性空間不會因空間的不斷變化而分散觀眾的注意力,人物在循環空間中通過重復出現得以聚焦,因此相對穩定的人物有利于注意力的多次集中。循環性空間不必持續增加新角色,迷宮空間的角色數量和懸念效果恰成反比關系。《異形1》飛船上的7位宇航員撐起了近兩個小時的故事。隨著隊員相繼遇難,故事張力反而越來越強,影片的高潮時刻是雷普莉一個人面對異形的時候。在循環的空間中,觀眾的注意力會聚焦到人物身上,懸念在同一個場景中不斷凝聚起來,直至達到最高點。
迷宮是值得反復觀看的空間,它鎖住時間,具有穿透力。迷宮的故事總會反映出三種時間,剛進入迷宮的時候“是一種從容不迫的時間,是一種時而延展、時而迂回、時而游蕩、時而迷惘的時間。” [5]120迷宮中心的時間則是游戲時間,“實質上具體體現了轉變成空間的時間……要求并確定一種非常特殊的對待時間的方法:這方法不是節約時間,而是浸漫時間,花費時間。” [5]119
后半部分則是倒計時時間,即壓縮了的時間。迷宮是一個既可以凝固時間,也可以釋放時間的空間。對創作者來說,“誰制造了迷宮,誰就把有限變成了近乎無限,把時間堆積在有限的空間里,猶如人把時間堆積在物品中一樣。他把簡單演繹為復雜,產生生命,因此使自己成了上帝。” [5]15可以說,觀眾期盼著人物在迷宮中永遠迷失下去。不斷地穿梭、往返、打怪、升級。這就好像是給觀眾提供了一場游戲,似乎可以不必有一個結局。像《毀滅戰士》(Doom,2005)這樣情節簡單的故事為什么可以讓觀眾樂在其中呢?這就是迷宮原型所引發的沉迷效應。對迷宮的喜愛是人類的集體經驗,只要看到這樣的符號系統就必然引起興奮。對于類型電影來說,符號系統優于情節,可識別的視覺符號比情節先于喚起觀眾的審美體驗。類型化場景是類型電影的符號,它既是創作者和觀眾長期共謀的產物,也是一種原始體驗的時間回響。
迷宮的本質造成了主體的迷失,這對于制作者來說,其益處是顯而易見的。在觀影的過程中,觀眾傾向于清醒還是沉迷,很大的成分是取決于影片如何營造一個迷宮般的場景。而通常情況下,最好的設計總是由少數人開創的,其后就會出現大量的仿制作品。為了區別前作,通常的做法是將迷宮的場景不斷變換場地。一會在飛船上,一會在外星上,一會在空中,一會在地下。這樣,整個電影文化中就被不同的迷宮形態所填充,最后成為一座充斥不同旨趣的流行符號的迷宮森林。
對于制作者來說,不僅要理解迷宮的三個審美特征,也應明確地把不同的迷宮場景加以區分,熟悉各種變體。它們可以與不同的類型故事結合,從而產生新的創意。下文中,將對迷宮在類型電影中所呈現出的多樣形態進行簡要的描述,但限于篇幅,難免是有所缺失的。
二、迷宮的多種形態
(一)純迷宮
首先在不少作品中,表現了純迷宮。最早可以追溯到希臘神話中克里特島的迷宮,它是米諾斯國王為幽禁牛頭怪彌諾陶洛斯而建。米諾斯的迷宮既是隱喻性的,也是游戲性的。它隱喻了人對欲望、動物性以及不可示人的陰暗面的恐懼,同時也提供了一個游戲的場所。
各種純迷宮都提供了這種游戲趣味。鏡子“迷宮由各種各樣角度刁鉆、精心擺放的鏡子組成,讓人對大小和遠近產生錯覺……它帶給人的是一種因無限自由而迷失方向的錯覺。”[6]樹籬迷宮則使人在高于他們視線的樹籬墻之間追逐躲藏。移動墻創造了動態的迷宮,一種陣法,它不僅節省空間的尺寸,還使空間復雜化,以達到更長時間的逗留。
為什么純迷宮適合青少年影片呢?《魔幻迷宮》提供了答案,它是非典型性迷宮故事,用奇幻冒險片的方法來表現迷宮。薩拉一路上遇到的各種令人眼花繚亂的迷宮都是成長的象征。青少年處在人生的過渡階段,迷宮象征了他們迷茫、混亂的心理結構。青少年喜愛迷宮游戲,因為它提供了一次考驗,一種成人儀式。的確,薩拉在故事開始的時候還是個孩子,走出迷宮她已學會了承擔責任。
純迷宮是一場設計好的“躲貓貓”游戲,其空間是假定性的,若作為主場景,很難讓成年觀眾信以為真。所以,更多是以片段形式閃現。如鏡子迷宮出現在《龍爭虎斗》(1973)、《007之金槍人》(The Man with the Golden Gun,1974)、《摩天營救》(Skyscraper,2018)等多部影片的高潮段落中,樹籬迷宮是《閃靈》(The Shining,1980)的副場景。能使成人觀眾長久沉浸其中的是更逼真的場景——類迷宮。
(二)類迷宮
類迷宮是迷宮的相似物,具備迷宮的審美特征,但在故事中并不是迷宮。對類迷宮的體驗是這一空間的固有屬性和迷宮屬性相疊加的感受。譬如大酒店的實用屬性是臨時居所,但它四通八達的走廊使人迷路,許許多多的門后面住的是陌生人。當影片有意使用通道和門激起觀眾不安全的體驗,迷宮的感受就凸顯出來了。兩種屬性碰撞創造了意義的含混,邊界的模糊,酒店究竟是家宅還是魔窟?醫院是救死扶傷地還是殺人場?觀眾在兩種感受間徘徊,陷入無法自拔的境地。反之,如果利用此大酒店或醫院拍青春勵志片,其迷宮的效果就不明顯。電影的類迷宮場景主要表現在自然、建筑、交通三個領域中。
1.高層建筑
高層建筑是迷宮原型在建筑領域的體現。現代建筑群體出于商業利益而建造得頗具規模。而對人的體驗來說,這些建筑“方向不清的問題很尖銳。人們弄不清楚他們自己的方位,結果他們受到很大的精神壓力。” [7]大廈是水平和垂直方向上交替運動的迷宮系統,垂交通道增加了故事情節的深度,也增加了在空間中逗留的時間。
30層以上的高層建筑被定義為摩天樓。在資本主義社會中,摩天樓是身份和權力的標的物。“地球引力意味著自然生命是兩維的,因此掙脫兩維投身于垂直狀態是脫離常軌的行為,總會令人興奮。” [8]挑戰一棟摩天樓意味著挑戰權威和秩序,為災難片、動作片提供了場景懸念。《火燒摩天樓》(The Towering Inferno,1974)對超級垂交結構的成功表現,使它成為20世紀70年代災難片中最成功的一部。《虎膽龍威》(Die Hard,1988)則開創了摩天樓動作片的先河。這兩部影片至今還在影響著《摩天營救》(Skyscraper,2018)等后世之作。
小成本影片不需要大規模的場景。通過阻斷場景與外部的聯系,利用水平和垂直方向上的通道和門來開展敘事,那么只要不低于兩層的垂交單體建筑即可實現。從8層的辦公樓(《貝爾科實驗》,The Belko Experiment,2016)到兩層的醫院(《尸體解剖》,Autopsy,2008)都可以借助上下樓梯、各種不同功能的房間,以及拍攝的手法有意造成這種空間的錯亂感,使簡單的空間復雜化,使人物迅速迷失其中。1980年代的《砍槌》(Chopping Mall,1986)是百貨商場的B級片。講述商場購買的3個機器人保安,某個夜晚因線路遭雷擊而煥發了自我意識,開始對8個溜進商場開午夜派對的青年展開瘋狂追殺。在這間只有3層的百貨商場內,所有可能的垂交空間都得到了充分利用,升降梯、樓梯、商品貨架、大廳、走廊、通風管道等無一遺漏,影片從始至終保持了緊張的節奏。超級市場也具備迷宮屬性。《迷霧》(The Mist,2007)的主場景設置在小鎮的超市中。但超市沒有將貨架布置成高于人視線的多通道系統,也沒有垂交結構。更沒有充分利用通道和門來敘事,降低了空間的審美價值。
城堡也是垂交系統迷宮。一棟嶄新的別墅是缺乏想象空間的,但一座古堡則不同,歲月在其上的痕跡越多,越能引發觀眾的聯想。《衰落的城堡》(Castle Freak,1995)、《鬼入侵》(The Haunting,1999)發揮了古堡作為家宅的迷宮屬性。法國影片《老槍》(Vieux fusil,1975)則發揮了古堡的軍事功能。中年醫生朱利安為妻女復仇,利用古堡的地形與一伙德國人展開了迷宮戰,最終將敵人全殲。這場捉迷藏的游戲,行動層次分明,懸念不弱于大規模戰爭片,源于對場景的合理利用。
2.宅院
宅院是東方建筑中具有迷宮屬性的空間,如皇宮、府院、寺院等。平鋪的宅院代表了東方的建筑審美。在垂交結構中,身份意味著控制更多的視覺空間,在平鋪系統中,空間則意味著在水平方向上占有更多的土地面積,用于展示權力及封建的社會階層。對平民百姓來說,皇宮大內和豪門府院內的生活是神秘的,這種神秘感正是來自于其形制上無法一眼看透的內部格局。府院是富人的家宅,皇宮則是皇帝的家宅兼辦公場所。不僅要滿足私密性,還要體現王權的威嚴及神秘性,以拉開與平民的距離。宅院是很好的原型空間,但是在中國電影中其更多地是作為故事背景出現,而鮮見展示其迷宮屬性。這其中,胡金銓的《空山靈雨》(1979)具有原發意義。徐楓所扮演的女飛賊在寺院中翻找經書的場景充分發揮了這一空間的迷宮屬性。人物利用通道和門奔跑、跳躍、隱蔽、尋找,隨后又與追逐者打斗、翻飛、騰挪,人物的動作與復雜的空間相映成趣。寺院是神圣空間,祭祀和膜拜是其本原功能,肅穆與威嚴是其空間的氣氛。但在類型電影中,神圣空間與迷宮合二為一,突破了其既有空間的功能,使觀眾體驗到全新的感受。遺憾的是,迷宮敘事法僅限于場景片段中,而非影片的整體性構思。且這閃光的場景也沒有被后續類型影片加以繼承和模仿。功夫片《少林寺》(1982)問世之后,寺院作為神圣空間就被開發成打斗場,即動作片的空間,模仿之作層出不窮。但《空山靈雨》曾構筑的迷宮般的寺院卻被類型片長期遺忘了。
3.地下
“在明亮的高處所做的夢中,我們處于理智化投射的理性區域。” [4]21向下的挖掘則引發“深層非理性”[4]20,地面以上是文明的場所,而地下,則是文明的法外之地。地下總是和恐懼、夢魘、暗無天日、低等級等意向相連。當這樣的空間與迷宮結合時,引發的是對深淵、對地獄的恐懼。
地下迷宮可按其成因分為三類。其一是現代地下管廊系統。包括礦井、下水道、隧道、地鐵網、防空洞等建筑。數不清的回廊、管道、岔路、積水,以及這里生活的邊緣人、怪物、蟲子、老鼠等被放逐的生物構成了一個暗無天日、沒有秩序的骯臟的迷宮。這些場景與恐怖片是常見搭配,如《變種DNA》(Mimic,1997)、《大鱷魚》(Alligator,1980)、《地鐵驚魂》(Creep,2004)等;災難片也是受歡迎的,如《十萬火急》(Daylight,1996)、《死亡地鐵》(Deadline,2002)、《奪命地鐵》(Метро,2013)。
其二是地下古建筑。墓穴是常見的場景。墓是死者的居所,內部迷宮般的設計、隱蔽的開口、各種機關設計均是為防止盜墓。高概念影片如《木乃伊》(The Mummy,1999)、《古墓麗影》(Lara Croft: Tomb Raider,2001)將冒險、動作類型與墓穴場景結合,通過布置消息機關、謎題給主人公設置重重障礙,恰恰為此類場景提供了沖突性情境。小成本影片則利用通道的幽閉性和復雜性制造恐怖效果,如模仿紀錄片形式拍攝的《地下墓穴》(As Above,So Below,2014)就使用了巴黎的地下墓穴實景,其迷宮屬性更為明顯,僅容納一人通過的甬道恰好對制造恐怖驚悚效果有利。中國近年來對以盜墓為題材的電影開發較多,墓穴場景得到了空前的重視,《盜墓筆記》系列、《鬼吹燈》系列皆在不斷嘗試表現這一類型化場景,但效果差強人意。類型電影場景需滿足兩個層次的需求才能令觀眾滿足。首先是滿足場景功能需求,即如果故事情節是尋寶,那么將場景布置為迷宮可以增加尋寶的難度,對制造沖突有益。第二層次是上鏡頭性的需求,即鏡頭如何能將場景獨特的美表現出來,將觀眾帶入一個復雜而難以捉摸的情境無法自拔。第一層次要解決的是內容,第二層次是形式。兩者就是創作一部類型電影的基本功。
地下迷宮還包括天然洞穴。《黑暗侵襲》(The Descent,2005)講述薩拉和女伴一行6人來到古老的地下洞穴探險,卻意外迷路遭遇了地下的穴居怪物,對闖入者展開了大肆屠殺。在努力活下去和尋找出路的過程中,孱弱的薩拉后來完全蛻變成了一個穴居動物,她必須和洞穴的原住民一樣,一言不發,殘酷冷血,只憑著本能戰斗才能活下來。本片影響了《奪命深淵》(Sanctum,2011)、《魔窟》(The Cave,2005)等其后的一系列洞穴冒險片。
4.載具
《2001太空漫游》(2001:A Space Odyssey,1968)作為鼻祖類型將宇宙飛船設計為多通道結構以后,從此啟發了類型電影的宏大敘事。《異形1》將飛船開發為恐怖片空間,贏得市場口碑,不斷有后來的影片復制其成功經驗,也能贏得較好的市場反應。這些模仿之作不會使觀眾感到厭倦的原因是,其模仿再現的是原型空間,而場景則是變化多端的。譬如《極度深寒》(Deep Rising,1998)將《異形》的故事搬上了一艘海上郵輪。地點改變后,場景可利用的元素、戰斗方式和逃生方式都有別于太空飛船。《烈血海底城》(Leviathan,1989)和《驚爆無底洞》(The Rift,1990)則利用水下外景,分別在海底采礦船和潛艇中制造迷宮。原型空間與不同的電影類型、場景重新組合,就會產生全新的故事。如迷宮、災難、郵輪組合出《泰坦尼克號》(The Titanic,1997)。迷宮、功夫喜劇、郵輪組合出《城市獵人》(1993,香港)。一部類型電影史就是由少數的原發影片與多數的仿制、翻拍片構成,而這些仿制和翻拍片總是盡可能挖掘某種原型空間在類型化場景上的可能性,正是它們不遺余力的努力,才會使某種類型的敘事套路、制作技術沉淀下來,構成整個類型電影工業的基石。
考察原型的種屬是一項浩大的工程。限于篇幅,本文僅探討作為實體迷宮的典型種類。而網絡空間、意識空間、潛意識空間等非實體空間不在本文研究之列。包含著原型空間的類型化場景既可以單獨使用,也可以組合運用。由此,可以構成相對豐富的選項。例如,當一場戰爭不是發生在平原,而是在地道里,觀眾就渴望能體驗到某種原始的迷宮的感受,這樣的空間需要更多的故事進行挖掘和利用,而不是成為孤品文物嚴加保護。
結語:空間和時間
本文的首要意義在于:原型空間喚起了觀眾一種原始的感受。類型電影應努力使觀眾長久地體驗這種感受,而不是尋求擺脫。這種感受可以超越時間,超越地域。類型電影的場景要努力追求的是營造某種值得回憶的氣氛而不是還原或再現現實,顯然這與現實中的戀地情結有所區別。個體所熟悉的生活場景可以喚起個體的時間經驗,但可能無法喚起觀眾的這種感受。而原型空間置換了這一感受,只不過,類型化的場景帶有集體的無意識體驗。迷宮要使觀眾感受到:意義必須迷失在這種結構中,故事的結局不能是明確的,主題也是多義性的。
其次,本文的另一個意義是,對于中國的類型電影來說,原型空間沒有受到應有的重視。產業上,缺乏鼻祖型電影作品,也就意味著缺乏類型電影的大師級人物。這不能不說是電影工業仍欠發達的表現。講好中國電影的故事,對中國化的類型場景的開發與表達也是不可忽視的領域。中國電影要想講好中國故事,占領世界市場,不妨從原型空間入手,與世界接軌。迷宮的研究還遠遠不夠,原型空間對故事時間的影響,對故事情節的推進,以及對人物塑造的效果等問題,紛繁復雜,更多的研究,留待后續探討。
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(責任編輯:楊 飛 涂 艷)
作者簡介:劉苗苗,博士,廣東技術師范大學文學與傳媒學院副教授,研究方向:類型電影、劇作學。迷宮:類型電影之原型空間初探
Labyrinth: A Probe into the Archetype Space in Genre Films
LIU Miaomiao
(School of Literature and Communication, Guangdong Polytechnic Normal University, Guangzhou, Guangdong 510665, China)
Abstract:There is “archetype space” implicit in the scenes of genre films whose sites conceptually are not the real space, but a collection of real spaces with the common primitive experience and memory of mankind. Genre films are adept at and willing to employ these symbolic spaces to effectively arouse the audiences ritual experience in the story. Archetype space appears repeatedly as some intertextual similarities can be found though they are from different nationalities and regions, isolated from one another thousands of miles apart without any connection with each other. This demonstrates that human beings have a common preference for narrative space in choice, which is a collective unconscious behavior and thus some general laws can be found if these spaces can be classified from the study of the ontology of space.
Key words:labyrinth; archetype space; genre film