馮淵 天津工業(yè)大學
互動劇是誕生在影游融合背景下,基于媒介新技術(shù),將傳統(tǒng)影視劇與游戲相融合,敘事模式為多線程網(wǎng)狀敘事,觀眾沉浸情節(jié)之中,通過點擊屏幕內(nèi)選項決定故事情節(jié)和人物命運的交互式影像作品。2018年美國Netflix推出的《黑鏡:潘達斯奈基》使互動視頻引起廣泛關(guān)注。2019年,國內(nèi)幾大視頻平臺競相發(fā)力,騰訊推出了《古董局中局之佛頭起源》《拳拳四重奏》《他的微笑》等劇集,芒果TV推出綜藝《明星大偵探》的衍生劇《明星大偵探之頭號嫌疑人》等劇集,另外愛奇藝、優(yōu)酷、嗶哩嗶哩網(wǎng)都相繼發(fā)力,進入戰(zhàn)局。網(wǎng)絡(luò)互動劇的不斷涌現(xiàn),為網(wǎng)絡(luò)劇市場注入新鮮血液,昭示著影視創(chuàng)作行業(yè)新的變革。
不同于傳統(tǒng)電視劇中觀眾只是被動的接受者,互動劇使觀眾以一種主動的姿態(tài)參與到劇集之中,劇集在視頻平臺的播放僅僅是第一步,受眾通過觀看,點擊屏幕進行選擇,獲得屬于自己的故事,才真正完成了劇作意義的構(gòu)建。互動劇完美詮釋了“接受即創(chuàng)作的開始”這句話的理念。
數(shù)字技術(shù)的飛速發(fā)展完全改變了媒介環(huán)境,在《理解媒介》這本書中,麥克盧漢曾指出,媒介本身是非常重要的,新的傳播媒介出現(xiàn),會給人類帶來某種訊息,帶來社會的某種變革。隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,移動端已然成為當今視頻播放的主流形式,移動端為互動劇最核心的“交互體驗”提供了媒介基礎(chǔ),“交互體驗”是觀眾走向劇集生產(chǎn)中心位的關(guān)鍵,觀眾通過觸碰屏幕上的選項,自主選擇想要的分支劇情,觸發(fā)不同的故事劇情與結(jié)局。由此,觀眾從傳統(tǒng)電視劇單向性的傳授模式中掙脫出來,真正進入劇集之中,主動參與構(gòu)建屬于自己的獨一無二的故事。
除移動端的出現(xiàn)為互動劇的互動機制奠定媒介基礎(chǔ)之外,技術(shù)的發(fā)展也使得用戶為中心參與劇集制作成為可能。在傳統(tǒng)媒體時代,創(chuàng)作者幾乎無法和觀眾進行互動,只有在電視劇的播出環(huán)節(jié),觀眾才能夠通過寫信,打電話等形式與電視臺實現(xiàn)互動。而互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),使觀眾不再僅僅是信息的被動接收者,兩者之間的溝通趨向雙向交流,劇作的創(chuàng)作愈發(fā)注重受眾的反饋,甚至是讓受眾進入劇作創(chuàng)作,主導劇作走向,這使得劇作的創(chuàng)作愈發(fā)高效而具有針對性。互動劇提供了觀眾可選擇的、感興趣的選項,觀眾不再是被動接受者,而是主動參與其中,決定劇情走向。另一方面,互動劇以用戶為中心還體現(xiàn)在它對核心受眾群的選擇能力。觀眾在觀看劇集時,會有選擇性的接受自己感興趣或易于接受的選項,降低自身的接受難度。而互動劇正是利用這點投其所好,獲得固定的收看人群。
虛擬現(xiàn)實和人工智能等高科技技術(shù)的運用,也使得觀眾在觀看作品時產(chǎn)生更為強烈的參與感、沉浸感。受眾在參與到互動劇中時,被調(diào)動起來的不僅僅是視覺感知,而是獲得了綜合的,全方位的感官延伸,極大豐富了人類的娛樂體驗。互動劇和傳統(tǒng)影視劇相比,說是“看劇”,不如說是“玩劇”,作為游戲化的互動產(chǎn)物,互動劇調(diào)動起觀眾的全部感官,觀眾通過屏幕化身為故事主角,與作品實現(xiàn)交流。
同一般影視作品一樣,網(wǎng)絡(luò)互動劇的吸引觀眾的核心也是敘事。但不同于傳統(tǒng)電視劇的線性敘事的方式,網(wǎng)絡(luò)互動劇采用的是一種多線程敘事模式,也就是說,互動劇中往往采用多條線索并行來推進敘事,觀眾在觀看時,通過選擇不同選項決定故事走向和解鎖更多線索。故事的構(gòu)建基于用戶和情節(jié)的互動,在每一個節(jié)點,用戶做出不同的選擇就會開啟不同的故事走向,通過一系列排列組合,最終形成不同的劇情和結(jié)局。《拳拳四重奏》是騰訊于2020年推出的互動劇集,它講述了懷揣音樂夢想的拳擊女孩林薄荷,在四位少年的幫助下,突破重重障礙,實現(xiàn)音樂夢想的校園戀愛故事。但不同于普通校園戀愛劇,在這個過程中,觀眾能代入女主角色,面對重重困難,自由選擇戀愛對象,決定故事走向。例如在第一章中,面對青梅竹馬夏子豪上臺表演的邀請,觀眾可以選擇拒絕或者接受,從而獲得不同的劇情走向。同時選擇不同,會關(guān)系到夏子豪的“好感度”,從而影響到之后的分支劇情。這種多線程網(wǎng)狀敘事方式,賦予了受眾選擇權(quán),受眾在觀看劇集時做出的每一次選擇,都是基于自己的情感和人生經(jīng)歷,在經(jīng)歷過不同的排列組合之后,每個人看到的劇情都不盡相同。由此,受眾由面目模糊的“大眾”變?yōu)榱藗€性清晰的個體,實現(xiàn)了“一人一劇”的個性化體驗。
另外,多線程的敘事方式使觀眾與劇情產(chǎn)生了更深厚的連接。英國學者埃利斯認為,傳統(tǒng)電視劇的觀看方式是“掃視”,屏幕上的內(nèi)容線性的流動,觀眾自然地處于一種“一心多用”的狀態(tài),即使偶爾地錯過電視上的情節(jié)也不影響觀眾后續(xù)的觀看,在這種傳授模式中,觀眾的心理是更多地關(guān)注“他說了什么”,這也就意味著觀眾獲得的只是停留在表層的內(nèi)容。但在互動劇中,用戶需要去“注視”與“操控”,用戶此時更多的考慮是“我應該做什么”,其身份從事不關(guān)己的旁觀者成為嚴陣以待的參與者。“參與式敘事”是網(wǎng)絡(luò)互動劇魅力之所在,“參與式敘事”是指用戶通過行動閱讀敘事文本,體驗敘事場景,參與敘事進程,創(chuàng)造敘事意義的交互式敘事形態(tài)。這種敘事方式和參與機制將用戶完全帶入劇情之中,去參與劇情意義的建構(gòu)。例如在《明星大偵探之頭號嫌疑人》中,劇作將重心放在偵探故事的“破案環(huán)節(jié)”,觀眾需要通過“搜證”“分析線索”“提交案件報告”等一系列步驟,抽絲剝繭以獲得最后的真相。在這種情況下,觀眾全然化身為劇中的偵探,掌控著劇情走向。
多線程敘事模式帶來敘事結(jié)構(gòu)的碎片化,相比于傳統(tǒng)的線性結(jié)構(gòu),在網(wǎng)絡(luò)互動劇中,劇情是由相鄰情節(jié)點拼接而成的,這使得其內(nèi)容呈現(xiàn)更為碎片化。而這種碎片化的敘事結(jié)構(gòu)無疑是符合當下用戶的心理需求和觀看習慣的,這也是互動劇獲得發(fā)展的重要原因之一。
從某種意義來說,網(wǎng)絡(luò)互動劇是“玩”劇而非“看”劇,它是影視作品和游戲作品相互融合的產(chǎn)物。游戲化的交互體驗是互動劇的亮點,而多線程敘事模式正是這種交互體驗的主要來源。游戲化的互動機制使觀眾完全進入故事情景之中,這種互動機制能夠調(diào)節(jié)觀眾在觀看互動劇時與作品之前的審美距離,避免觀眾與作品之間的審美距離不當而使觀眾的期待得不到滿足。
近年來,IP影視化已經(jīng)成為了影視制作行業(yè)的趨勢,互動劇也不例外,眾多互動劇都是大熱IP的衍生產(chǎn)品。例如芒果TV自制的互動劇集《明星大偵探之頭號嫌疑人》創(chuàng)意就來源于芒果TV的綜藝節(jié)目《明星大偵探》;騰訊視頻出品的《佛頭起源》的IP源頭是著名作家馬伯騫的小說《古董局中局》,騰訊視頻的另一部劇集作品《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》則是著名IP《鬼吹燈》的衍生劇集。騰訊執(zhí)行副總裁程武對于IP曾有過這樣的表述:IP實質(zhì)就是經(jīng)過市場驗證的用戶的情感承載,或者是說在創(chuàng)意產(chǎn)品里面,經(jīng)過市場驗證的用戶需求。這也就意味著,在IP互動劇推出之前,作品本身已經(jīng)積累了大量的原生粉絲,這意味IP互動劇從一開始就擁有了堅實的觀眾基礎(chǔ),從一定意義上就保證了作品的收視率。
那么,與傳統(tǒng)IP劇相比較,IP互動劇在受眾參與方面又有什么優(yōu)勢呢?在接受美學中,有一個詞叫“期待視野”,它是指觀眾在觀看影視作品之前已經(jīng)有了一種能夠接受作品的心理結(jié)構(gòu)。但由于每一個觀眾的生活環(huán)境、心理狀態(tài)、審美經(jīng)驗等都各不相同,導致每一位觀眾在觀看劇集時都有著獨一無二的期待視野。那么體現(xiàn)到IP劇的創(chuàng)作時,期待視野的重要性更為凸顯:由于觀眾在閱讀原作時已經(jīng)有了各不相同的期待,這意味在IP改編劇集時,劇集制作者更加難以調(diào)和大眾的審美期待。而在傳統(tǒng)電視劇中,敘事結(jié)構(gòu)是線性的,只可能有一種結(jié)局,在劇情進程中,有只可能有一種選擇,這意味著觀眾在觀看劇集時,只能無能為力地看著劇中人滑向最后的宿命。而網(wǎng)絡(luò)互動劇的出現(xiàn),打破了這種宿命論,觀眾通過觸碰屏幕,獲得了選擇的權(quán)利,能夠滿足自身對于劇情和角色的期待。與此同時,由于互動劇中游戲化的互動機制,觀眾獲得了反悔和不斷重來的權(quán)利,這意味著觀眾能夠站在全知視角,真正構(gòu)建屬于自己的獨一無二的觀劇體驗。
同時,觀眾的期待視野并非一成不變的,在參與劇集的過程之中,每一次的新的互動,都會促使觀眾去修正期待視野,當這種互動出現(xiàn)的時候,劇集中就出現(xiàn)了“未定性”,而觀眾則會賦予劇作未定之處以確定的情節(jié)點。在這個過程中,具有類似偏好的觀眾,會傾向于選擇相同的選項,最終會導致“互動圈層”的實現(xiàn),而“圈層”中的受眾往往對圈層具有極高的情感認同和歸屬感,并有進一步擴大“圈層”影響力的愿望,這進一步又會對互動劇本身產(chǎn)生反哺的作用。
雖然互動劇總體發(fā)展態(tài)勢一派欣欣向榮,但總體來說,國內(nèi)互動劇仍然處于萌芽階段,面臨著許多困難和挑戰(zhàn)。
目前國內(nèi)大部分的互動劇存在著形式大于內(nèi)容的問題,空有互動機制,卻無法在敘事上真正吸引觀眾。例如在《拳拳四重奏》中,雖然存在著大量的互動環(huán)節(jié),但大部分的分支劇情并不完善,呈現(xiàn)出的效果更傾向于一條主線上分叉出一些支線,但觀眾如果沒有選擇主線情節(jié),就會導致劇情完結(jié),無法繼續(xù)。這就使得觀眾仿佛在做只有一個答案的選擇題,必須重復觀看劇集,以選擇出“正確答案”。這必然導致觀眾在觀看劇集時陷入審美疲憊,喪失觀劇興趣。
作為一項新興事物,無論是行業(yè)的探索,還是受眾的接受都需要時間。毫無疑問的是,互動劇作為影游融合的產(chǎn)物,符合當今網(wǎng)絡(luò)環(huán)境要求,也符合在去中心化傳播語境中成長的年輕人的審美偏好,在未來有望開創(chuàng)屬于自己的一片天地。不難預見在可見的未來5G 技術(shù),VR技術(shù)與互動劇的創(chuàng)作結(jié)合,實現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實中自由決定故事發(fā)展,給觀眾帶來更為沉浸式的體驗。但技術(shù)的發(fā)展只是內(nèi)容創(chuàng)作的輔助,互動劇想要真正吸引觀眾,留住受眾,還需要從根本出發(fā),以內(nèi)容為王,現(xiàn)今的互動劇多以推理探案等為題材,單一的題材無法吸引眾多用戶,必須遵循互聯(lián)網(wǎng)時代的邏輯,細分用戶、精準定位,有針對性地產(chǎn)出不同作品。同時,要在創(chuàng)作時,對互動機制做細心的設(shè)計,讓觀眾感覺自己真的能決定故事走向,而不是空有互動機制的外殼。
互動劇歸根結(jié)底仍然是電視劇,唯有堅持做精品內(nèi)容的宗旨,再結(jié)合游戲化的娛樂形式,做到內(nèi)容與形式的統(tǒng)一,互動劇才可能真正獲得用戶的青睞,實現(xiàn)用戶的深度參與,促進互動影視行業(yè)的長久發(fā)展和繁榮。