錢梳梅
摘 要:Scratch編程的學習越來越受小學生們的喜愛,設計思維在培養(yǎng)學生的創(chuàng)造力上已經(jīng)具備了成熟的理念,決定了Scratch編程教學需要設計思維指導,從而給學生提供合適的方法和工具。
關鍵詞:設計思維; Scratch教學
中圖分類號:G622 ? ? ? ? ? ? 文獻標識碼:A ? ? 文章編號:1006-3315(2021)1-041-001
2007年由美國麻省理工學院(MIT)開發(fā)的一款有趣的編程軟件Scratch在國外出現(xiàn)。近年來Scratch已逐漸成為我國中小學學習信息技術(shù)的一種新方式,目前許多學校都在信息技術(shù)課或第二課堂上開設了Scratch課。
但是在當前Scratch教學中,僅僅給學生提供了學習的機會,不能真正培養(yǎng)學生解決問題和創(chuàng)新的能力,在現(xiàn)有的教育方法中很難找到一種合適的思維方式和方法。設計思維是一種創(chuàng)造性解決問題的方法和途徑,在培養(yǎng)學生的創(chuàng)造力上已具備成熟的理念。設計思維以人為中心,以作品為依托,通過小組合作的形式開展真實的體驗,完成作品創(chuàng)作,強調(diào)對創(chuàng)新精神、問題解決等綜合能力的培養(yǎng)。Scratch編程的小學課程目標是讓學生在游戲、動畫、故事及藝術(shù)作品中,培養(yǎng)其創(chuàng)新和解決問題的能力。設計思維為學生的各種思維過程提供理念、方法及工具,為培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力提供了一套完整的方法。因此決定了Scratch編程教學需要設計思維指導,從而給學生提供合適的方法和工具?;谝陨戏治觯瑢⒃O計思維融入小學Scratch課程,通過長期的循環(huán)訓練,使學生形成學習習慣,將對學生的學習產(chǎn)生很大的影響和幫助。
案例一:《嫦娥奔月——走進Scratch》
1.案例介紹
活動1:嫦娥奔月
活動要求:(1)學生打開桌面上的素材程序“嫦娥奔月.sb2”;(2)引導學生用自然語言梳理“嫦娥奔月”的過程;(3)將自然語言轉(zhuǎn)化為對應的Scratch控件;(4)學生嘗試拖拽和拼搭控件,并運行腳本。(若有困難,則教師演示。)
活動2:猶抱琵琶
活動要求:(1)引導學生通過造型切換實現(xiàn)動畫中嫦娥手部彈撥琵琶弦的效果;(2)引導學生思考,在撥弦的過程中如何使動作看得更清楚(動作停頓),將其轉(zhuǎn)化為對應的Scratch控件,并設置合理的等待時間。
活動3:余音繞梁
活動要求:(1)在Scratch中插入音頻“琵琶曲.mp3”,并設置播放;(2)選擇學生作品進行展示評價。
活動4:走進Scratch
活動要求:(1)回顧制作“嫦娥奔月”動畫的過程,了解Scratch 2.0窗口各組成部分的名字和功能;(包括控件區(qū)、腳本區(qū)、舞臺區(qū)和角色區(qū))(2)進行搶答比賽,考察學生對Scratch窗口各組成部分的理解和記憶。
2.案例分析
由于本課是初始課,所以從學習內(nèi)容上看,將其設計成了一節(jié)淺而精的課。本課以即將到來的中秋節(jié)為教學情境,導入部分通過讓學生朗讀蘇軾的《水調(diào)歌頭》來感受節(jié)日氣氛。接著圍繞中秋節(jié)的神話傳說“嫦娥奔月”展開課堂任務,帶領學生運用Scratch軟件制作“嫦娥奔月”動畫。為了在此過程中更好地體現(xiàn)設計思維,這里采用了類似于流程圖的形式來引導學生通過一步步的思考解決問題。嫦娥奔月的過程,用自然語言可大致概括為“開始→移動→持續(xù)→往返→撥弦”,這并不是標準意義上的流程圖,但也體現(xiàn)了流程圖中的順序結(jié)構(gòu),同時又便于四年級學生理解,是本課教學設計中設計思維的具體表現(xiàn)。所以我認為這是本課的一個教學亮點。學生完成了“嫦娥奔月”動畫后,再帶領他們?nèi)フJ識Scratch軟件的窗口組成,這種倒敘的方法體現(xiàn)了設計思維在Scratch教學中的重要意義。
案例二:《繪制角色》之活動三:編寫程序。
2.1案例介紹
活動要求:(1)語言轉(zhuǎn)化:自然語言描述和平鴿的飛翔,小組討論,轉(zhuǎn)化為Scratch控件表示,匯報討論成果。如有困難,教師提示。(2)程序編寫:通過腳本搭建,在Scratch中實現(xiàn)一只和平鴿來回飛翔。預設:遇到邊緣反彈后,鴿子倒過來飛行,該怎么辦?(3)程序調(diào)試:在動畫制作過程中,能通過不斷運行,對程序進行調(diào)試,優(yōu)化程序。
思考:①如何調(diào)整鴿子飛行的速度?修改移動步數(shù)。②如何讓和平鴿飛得更自然?使用“旋轉(zhuǎn)”控件,調(diào)整角度。
(4)組內(nèi)評價:小組內(nèi)相互運行動畫,對自己和他人的作品進行正面評價。(提醒學生進行作品保存,養(yǎng)成良好習慣。)
(5)作品展示:挑選1-2個作品,師生共同賞析。
2.2案例分析
在這個活動中老師先組織學生小組討論,讓學生將自然語言描述抽象為Scratch語言,然后搭建腳本,通過分析、預設、思考、評價、展示這些環(huán)節(jié)一步步完成程序的編寫。其中,讓學生進行語言之間的轉(zhuǎn)化,是對學生抽象思維的培養(yǎng),也是體現(xiàn)設計思維的關鍵環(huán)節(jié),不是為了學習技能而學習,而是為了應用而學習。將技能學習與設計思維有效融合,將枯燥的技能訓練變成了學生創(chuàng)意的舞臺,這更能激發(fā)學生學習的積極性。
Scratch的目的是幫助初學者學習和建立編程的邏輯思維,其直觀易懂的特點有利于提高學生的學習效率。在設計思維的引領下,學生能夠獨立思考,有利于學生發(fā)散思維的培養(yǎng),從而提高他們的構(gòu)思能力,作品也更具有創(chuàng)造性。
將設計思維融入到Scratch中,還能讓學生從自己的生活經(jīng)驗出發(fā)。由于每個學生的生活環(huán)境是有所不同的,即使同一個主題,每個學生做出來的效果也是不一樣的。從生活中找到設計的原型,更能激發(fā)學生的創(chuàng)意。
Scratch的教學目的不是培養(yǎng)孩子成為高級程序員,而是讓孩子通過這個軟件表達自己的想法,幫助他們發(fā)展學習技能,培養(yǎng)創(chuàng)新意識,學會解決生活中的問題。設計思維正好為此提供了工具。
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