(浙江科技學院藝術學院,浙江杭州310023)
對于大多數人而言,日常生活中處處都能看見UI的影子。UI設計是在軟件或是其他計算機設備里建立界面的過程,UI設計師遵從著和產品設計一樣的理念—以人為本,也就是設計的界面要盡可能地讓用戶覺得用起來很方便,并且會有一定的愉悅感。交互界面分為移動端、PC端和其他一些智能設備平臺,本文主要討論大眾對于移動端用戶界面的需求。以手機輸入法鍵盤舉例,有的人偏愛九宮格鍵盤,有的人喜歡用字母全鍵盤,還有的人更喜歡手寫鍵盤,這其實就是在設計的過程中需要充分考慮到不同的用戶體驗需求。基于越來越普及的移動設備大環境下,用戶體驗的需求主要有以下幾大類。
優秀的移動端界面設計必須以用戶為中心,以目標為導向。移動設備的屏幕尺寸是有限的,需要確保界面上的所有信息都是有用并且直觀的,這樣才能更快的滿足用戶的需求。界面里的內容越多,用戶決策所花的時間就會越長。在這個過程中還需要確保用戶能夠在不產生困惑的情況下快速理解和操作。減少占用空間的元素,比如分隔符、邊框的使用,可以讓界面更加簡潔。除了信息的清晰傳達以外,信息的清晰度也很重要。在狹小的界面中容納大量的信息時,11pt以上的文本可以保證用戶在正常的閱讀距離下可以清晰獲取信息內容文本。合理的字間距以及行高帶來的留白效果也可以讓界面看起來更加整潔。此外,當界面元素涉及顏色處理的時候,舒適的顏色選擇以及對比度可以幫助用戶分清信息的主次關系,更好的理解和閱讀,提高易用性。同時,多使用圖標來代替文字作為交互組建也可以讓界面盡可能地清爽。以閱讀類APP為例,界面的背景色和文本信息的對比度要確保低視力用戶可以正常閱讀,以避免顏色會干擾到用戶的閱讀。同時也要考慮到舒適的配色以減少與眼睛的疲勞感。對于移動端的界面來說,用戶會有在室外的使用場景,而室外光線會降低屏幕的對比度,比如說淺灰色的頁面在室內看起來很舒適,但是在室外看起來會比較費力。產品界面的顏色選擇需要考慮到針不同產品的使用場景。
移動端的界面完全依靠用戶用手指進行點擊、滑動等手勢操作來完成交互。所以手指的活動范圍會影響界面里信息的位置排布。以tab式導航欄為例,在頂部欄tab、側邊欄tab和底部欄tab這三大類中,底部欄tab是最常見的一種。底部欄位于用戶拇指最舒適的活動范圍,屬于一級導航欄,這是拇指法則。在2013年,資深交互設計師Steven Hoober做了一個用戶調查,在對1300名手機用戶的使用習慣進行調研和分析之后提出了“拇指法則”的概念。在調查中有將近一半的用戶都是單手拿著手機,并用拇指進行操作。如果手機屏幕偏大,甚至要用雙手持握的時候,多數人也還是傾向于用拇指。也就是說,在與移動界面觸交互的過程中,用戶主要使用的是拇指。這也是為什么底部導航欄是最常見的一種。除了要將觸碰目標放在合適的位置以外,還需要確保設計的手勢操作簡單易用、容易記憶。用戶在操作界面的時候很可能另一只手被其他事情占用或是在嘈雜擁擠的環境里,所以要盡可能的設計成簡單的單手即可操作的手勢。符合用戶認知習慣的手勢也更加容易被用戶記住和習慣,減少學習成本可以讓用戶感覺到舒適,從而有一個愉悅的用戶體驗。比如說選中目標是快速點擊而不是長按、下拉刷新而不是上滑刷新等等,好用且易操作的交互手勢可以讓人與設備之間的交流更加自然和便捷。
每一款移動設備的觸摸屏尺寸都不相同,相較于電腦等設備他們的共性是屏幕尺寸有限。當用戶在觸摸點擊操作的時候,合適大小的目標尺寸至關重要。在蘋果系統中最小的目標尺寸是44x44像素,微軟系統則建議使用34x 34px的目標尺寸,最小也要26x26px。諾基亞建議目標尺寸應該不小于1cmx1cm或者28x28px。雖然這些標準各不相同,每個用戶的手指尺寸也無法確定,所以他們的建議都比手指的平均尺寸小一些,這樣往往會給予帶來一些操作上的困難。尺寸過小不僅會減慢操作的過程,還會導致失誤的操作,大大影響用戶的體驗感。移動端界面的設計過程中,在保證美觀的前提下盡可能將觸碰的目標設計大一些,可以幫助用戶降低操作難度。當然也不能一味地增大尺寸。以按鈕為例,尺寸越大,可點擊性就會相對地降低,業績從側面降低了用戶的體驗感。同時,每一個觸碰目標之間的距離也會影響操作體驗,足夠的間隙可以提升更好的用戶體驗。
每一個界面的設計都不是孤立的,完成一個操作任務如果需要很多流程會讓用戶感覺到疲憊,盡可能減少不必要的流程可以提升效率,提高用戶滿意度。當然,界面間如何轉場連接是一個很重要的提升用戶體驗的設計方向。當用戶在某一個界面活動信息并進行交互操作,完成操作進入到下一個頁面的過程很重要,界面如果直接進行狀態的改變往往看起來會很突然很生硬,間接增加了用戶的認知負載。頁面的變化也受到前后頁面排版布局甚至是配色的影響。轉場一般和動效緊密相連,可以給用戶提供狀態反饋,幫助用戶理解層級關系,還可以引導用戶進行下一步操作。比如說閱讀類App產品為了讓用戶得到沉浸式體驗,往往會隱藏閱讀頁面的操作按鈕,當用戶輕點頁面時才會浮現按鈕,再次輕點屏幕則隱藏。任何事物的出現和消失都有一個狀態變化的過程。如何讓這個變化的過程自然過渡無疑是非常重要的。一般來說用戶交互的觸碰點和狀態變化的位置很靠近可以讓用戶清楚地理解變化的過程。當一個元素同時出現在前后兩個頁面中時,往往會保留這個元素,只對他進行位移、尺寸和顏色等基礎屬性的變化,來完成前后頁面的過渡。也就是說頁面里的元素大概可以分為四類:停留元素,入場元素,退場元素和持續元素。元素在切換過程中的變化,如運動過程等需要在保證用戶可以清晰看見的同時,盡可能地快速以達到更好的效率,既沒有浪費與實踐還幫助用戶更快的理解。一旦界面的響應時間變長,用戶就需要花更多的時間來思考理解并對下一步的操作作出決定。一般來說,動效應該在用戶手勢操作后的0.1s內開始,并在300ms內結束。時間過長或過短,都不利于用戶的操作反饋以及操作決策。
雖然動效可以幫助用戶更好地理解界面,但是過多的動效往往會帶來反面效果。首先,過量或是過于復雜的動畫會影響到性能和界面的響應度,這樣反而會降低用戶體驗。其次,設計再精巧的動畫如果重復出現也會讓用戶產生惱火的情緒,除非是比較常見的微動效用來做過渡,盡量避免復雜動畫多次出現。或者也可以考慮做一系列類似的動畫,每次隨機出現,可以增加驚喜度從而降低用戶的負面情緒。最后,適量的動畫才能達到最好的效果。如果一個界面里同時有多個動畫,哪怕最開始會讓用戶產生新鮮感,后期也會讓用戶產生眩暈感,同時也會干擾到用戶操作。從長期的角度來說,這樣的界面體驗很難留住用戶。動畫出現的時間點,出現的時長,出現的范圍以及影響的范圍都需要提前做好設計,保證動畫師在用戶可以接受的舒適度范圍。也可以考慮通過漸進式的展現方式讓界面更加流暢。這些都是從用戶體驗的角度來看動效,如果從成本的角度來說,越獨特越精美的動畫往往會耗費大量的成本,高成本是否可以帶來良好的效果需要提前做好評估,所以說動效的性價比也是一個考慮因素。
2007年移動互聯網熱潮之后,游戲化的概念逐漸被引入到設計領域。游戲化可以讓產品變得有趣,吸引用戶不斷打開應用。在快節奏的生活中,人們的碎片化時間越來越多,游戲是一種可以讓用戶進行休息、獲得快感刺激的方式,所以很多產品都會運用到游戲化機制的設置,游戲化的核心機制可以說是影響用戶體驗的關鍵,如約定機制、獎勵機制、成就機制、進度機制、自我表現、社區社交圈等。以運動AppKeep為例,此產品的目標用戶群是剛開始接觸健身的小白用戶,小白用戶的特性就是可能隨時會放棄健身,那么提到用戶黏性,鼓勵用戶繼續使用Keep健身則是一個很重要的關鍵點。所以Keep引入游戲化機制來滿足于核心需求,幫助用戶樹立目標并持續堅持目標。最基礎的一個設置就是打卡和分享,這是及時反饋可以幫助用戶自我表現,提升一定的用戶滿足感。Keep通過用戶健身訓練的時間以及跑步的距離來進行分級是一種成就機制。當訓練時長和跑步距離達到一定的目標,可以得到相對應的徽章,幫助用戶了解目前的水平并激勵用戶繼續努力健身。運動和社交的樂趣是Keep游戲化的目的,也是所有移動端產品的目標。游戲化機制可以讓用戶對產品建立好感,甚至提升了用戶對產品的忠誠度。
在現如今的人機交互時代,越來越多的企業和產品都開始注重產品的用戶體驗,一個合格的產品必須具備美觀舒適的視覺體驗和優秀便捷的交互體驗。移動端的界面設計是移動端產品設計的重要環節,易用性和交互性可以確保用戶和產品界面之間的有效連接,從而讓用戶得到一個輕松愉悅的使用體驗。