(江南大學 214000)
電子游戲已經成為了人們生活中常見的一種娛樂方式。雖然游戲產業是一個價值數十億美元的大型產業,但與電影和文學等其他領域相比,游戲研究領域相當年輕,了解電子游戲作為藝術媒介的能力以及通過研究了解它們對消費者和更廣泛社會的影響是很有意義的。
當前的手游市場,游戲玩家按側重點的不同分類,經常會分為“強度玩家”和“廚力玩家”兩種。廚力玩家中的“廚”字來源于日本ACG圈的術語,指對某個角色或作品的本體和周邊極度熱衷的人群。表現形式是會極度關注這些角色或作品的消息,盡力收集購買相關周邊等等。而購買周邊或者說熱衷程度,就被稱為廚力。現在這個人群定義多延伸到養成游戲中,特指不依賴游戲性或者卡牌的強度,以角色的魅力和劇情世界觀的精彩來家加深玩家的沉浸感和熱衷度,從而讓玩家消費。游戲內容多為玩家對戰環境(Player VS Environment),Nicholas yee提出的有關游戲動機的五個因子,包括關系、操縱、沉浸、逃避和成就。在成就和操縱兩個因子上,男性玩家比女性玩家的分數要高的多,而女性玩家則在關系、沉浸和逃避上得分比男性高。廚力游戲會更強調“關系”和“沉浸”“逃避”等動機因子。這類游戲更容易發展成IP,其衍生價值都較高,玩家社區的生態更為豐富多樣。典型的游戲諸如《Fate/Grand Order》《刀劍亂舞》等,都不僅僅局限在游戲性和玩法本身,反而仰賴其豐富的角色設定和世界觀,從而衍生大量影視作品、音樂劇和周邊,并且都都大受歡迎,即使不需要在游戲玩法設計本身上做創新和豐富,其游戲生命力也極為堅韌。
而強度玩家與之相對,擁有更多“操作”“成就”的游戲動機因子,游戲內容更強調玩家對戰玩家(Player VS Player),游戲的機制、角色的強度和技能設計是游戲的核心,就比如當前moba手游《王者榮耀》,而騰訊其實也沒放棄過對其IP價值的挖掘,離開游戲本體以外線下的營銷活動、線上的打榜活動,都能看得出來官方也希望能培養部分玩家對角色和IP本身的死忠度,讓玩家對角色的感受從單純的技能強度和數據,上升到一個類似于虛擬偶像般存在的精神寄托,似乎成了當下熱門游戲的必經之路,游戲產商的部門結構也不單只是最基本的游戲策劃,美術和文案也逐漸受到更多重視,同時營銷部門的作用也越來越強大,每個游戲更新的大版本,都會投入大量的資金來宣傳,宣傳的手段也逐漸多樣化,廠商不再滿足于培養單一性的玩家類型,游戲的開發逐漸整合成一個多方位的動態結構鏈條。
當今的游戲玩家不單單只是為了追求游戲本體戰斗的勝利,他們還渴望更多玩家之間的交流,戰斗之外的社會關系的建立。這種游戲外的互動包括交易、合作、聊天、交友。玩家在游戲內會加入諸如“工會”的游戲社會單位,游戲外也會自發建立聊天群管理交流。越來越多的游戲在強調社交上的交互設計,官方鼓勵玩家在游戲中建立互助的關系,其中包含工會內的等級分工制度,以及個人范圍內的師徒關系,甚至共享、借用等功能的出現,都是通過玩家與玩家之間的互助來降低新人玩家的入門門檻,同時建立起不限于游戲內的羈絆,來強化對老玩家的游戲黏度。當老玩家對游戲性感到厭倦時,往往阻止他們離開的就是人際關系的牽掛。
拿手游《陰陽師》舉例,該游戲在社交功能上的交互設計一直在做深化,官方設定組隊戰斗能最大提升資源效益,并在組隊的交互設計上做了不少改進,從自動化戰斗,自動化組隊到上線自動化喂食體力的功能,簡化組隊續航的交互操作,都是在鼓勵玩家建立合作關系。而游戲內不斷更新的“寄養結界”“好友羈絆”“群組頻道”“密友頻道”“贈送碎片”等功能,都在時刻提醒玩家之間要通過建立關系來提升游戲效率。工會的制度是走“共同建設”的模式,工會人員的活躍度能提高工會的等級,等級越高的工會給予每個人的福利也會提高,完成每日任務又包括三十次組隊戰隊,社交性一環扣一環,逐漸演變成不合作難以高效玩游戲的現狀,網易的目的很明顯是在強化游戲的社交趨勢,促進新老玩家之間的關系構建,提升玩家的留存率。
甚至在單機游戲主打的主機游戲領域,適度的社交也成為一種新的交互元素,比如去年年底備受期待的《死亡擱淺》發售后,其“玩家互助”和“資源共享”的游戲機制成為熱議話題,在共享其他玩家的資源時產生的必要地思維磨合,會思考該如何規劃路線才能最有效地用上其他玩家留下的資源,以及如何留下資源能最有效幫到其他玩家,這個互相反饋的過程從思維上讓玩家達到深入的理解和幫助彼此,又通過點贊機制來實現玩家的“成就“動機因子,增加建設的動力,并且在保留每個玩家世界獨立性基礎上,建立跟其他玩家的聯系,這個度和時機都把握得恰到好處,其程度上玩家間互相干涉是有限的卻又是必要的,時機則是每個地域板塊沒達成聯網任務前都不會開放共享,確保初次探索的趣味,可謂是在游戲性和社交性上都做到完美的平衡,當社交功能上的交互設計不單是作為一個增加玩家黏度的手段,而是成為一種游戲目的,甚至是游戲機制本身的核心,會給游戲設計帶來更多新的概念和創造性。
近些年直播平臺的發展,粉絲文化的興起,社交平臺的活躍,都給游戲傳播的廣度和深度有促進作用,游戲玩家不斷增長的同時結構也發生了別花,在智能手機普及后,主機市場受到手游的沖擊,仰賴平臺的優勢,手游在中國瞬間形成了巨大的市場份額,社交平臺進行營銷也成為開發商的宣傳方式,直播游戲也漸漸流行,游戲產商在游戲本體外投入更多的開銷建立玩家社區,并且針對不同的玩家群體社區的傾向和職能也進行區分,從而延長游戲的壽命以及加深玩家的活躍度。
就拿網易現象級的手游《陰陽師》舉例,這是一款“強度玩家”和“廚力玩家”比例相當的策略性卡牌手游,游戲性本身可以拓展的玩法不多,但依舊維持每個版本活動都有百萬級別的玩家活躍度,網易一方面投入了相當多的費用在培養官方的游戲主播和重度玩家在CC直播、NGA論壇、微博、嗶哩嗶哩等平臺發布攻略和測評,從而讓每次新活動玩家都能以最快的速度迅速掌握玩法,投入到活動中,玩家比起自己探索,更傾向依賴社區的幫助加快游戲效率,社區則引導和鞏固玩家,互相影響。
另一方面網易也沒有放棄作為一個IP培養所需的廚力玩家群體,通過“為崽而戰”這種大型活動,把體現強度的競技活動賽冠以對角色的喜愛而戰的頭銜,用角色皮膚作為獎勵來刺激廚力玩家提升練度來參與玩家對戰玩家的競技賽,同時強度玩家在建立“應援角色寮”這個社區概念的基礎上,被賦予了某個明確的目標和集體榮譽感,加深對角色的感情,從而擴大廚力和強度復合型玩家的比例。
而脫離游戲外,周邊的研發和同人產出,也是一種廚力玩家的培養方式,官方會在各平臺舉辦活動鼓勵玩家產出來作品維系與游戲的關系,玩家不單單只局限尋求游戲內的成就和競爭獲取滿足感,游戲成為一個載體,賦予玩家成為二次創作的機會,寄托對角色和世界觀的感情,優秀的二次創作會引發更多玩家的共鳴,亦或吸引新的玩家,這是一種不可多得的自發宣傳方式,能起到反哺游戲本體的良性循環的作用。
可見當下游戲開發不單單只滿足于本體的游戲性設計,從玩家本身到,到玩家與玩家之間的聯結,到玩家社區的建立,從點到線再到面,呈現一個立體化的玩家生態圈,并且相互促進,鞏固和納新,已是一種趨勢。