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虛擬財產的內生邏輯及其權屬矛盾

2021-01-29 13:15:51
社會科學家 2021年2期
關鍵詞:現實價值游戲

付 琳

(復旦大學 法學院,上海 200433)

學界一般將虛擬財產界定為:虛擬財產是指在網絡環(huán)境下,模擬現實事物,以數字化形式存在的、既相對獨立又具排他性的信息資源。[1]然而,從抽象落在具體研究中,則主要將“虛擬財產”的概念認知集中在了網絡游戲的部分,使該項權利顯得與一般社會生活相去甚遠,為法學界長期忽視。Web2.0時代下,財產的形態(tài)、支付的手段、流動的速度等與傳統(tǒng)的財物相比都發(fā)生了變化,虛擬財產的概念范圍擴張,甚至形式、流通方式與現實財產的區(qū)隔越來越小。廣義上看,這些變化還將使虛擬財產包括現實貨幣的虛擬化表現形式,如支付寶、微信等電子支付平臺,以及網絡環(huán)境下產生的其他有價物,例如,網絡購物平臺營銷策略中產生的、可用于在平臺所有商家購物時抵扣“返點”,又如知網賬號中剩余的余額、微博賬號代表運營效果的等級、生鮮網上超市的存儲余額、論壇賬號中未使用的金幣,直播平臺賬號下持有的禮物等。由此可見,互聯(lián)網特性必然使虛擬財產的形式分化,形成五花八門的多種樣態(tài),定然不會再局限于網絡游戲、虛擬社區(qū)等較為純粹的虛擬社會環(huán)境中,轉而更多在虛實交互的共在環(huán)境下體現。

一、從虛擬物到虛擬財產的價值轉換

虛擬財產是一種創(chuàng)制物,除作為載體的虛擬物的數據創(chuàng)制外,還有其包含在財產屬性內的價值創(chuàng)制。數據創(chuàng)制是由虛擬物生產者實現的,而財產屬性是由使用者實現的,二者并不同一,使用者所實現的財產屬性轉換,社會交換過程中產生價值的路徑與現實世界“財產”的生成并無二致。“虛擬財產”概念的流變路徑分為三個階段,第一階段是僅限于“虛擬”性,第二階段則在“虛擬”中產生出價值、交換價值、運營定價、市場價格,從而使交換中生成的人與人之間的關系具備法律調整的意義,并進入第三階段——向側重“財產”屬性過渡。與此對應虛實之間交換價值的確立,包括兩個動態(tài)耦合的過程:創(chuàng)建和持有的邏輯、產生交換需求和交換行為的邏輯。

1.“可持有”:虛擬財產創(chuàng)建的邏輯基礎

“虛擬財產”雛形出現于互聯(lián)網社區(qū)中,源于社區(qū)創(chuàng)建者——網絡運營商或非盈利域名創(chuàng)建者創(chuàng)造的,旨在吸納、鼓勵社區(qū)參與者互動行為的獎勵系統(tǒng)。虛擬財產最初以數字體現,通過虛擬社區(qū)中的行為獲得,如瀏覽、回復、上傳文件、在線時長等,而后被技術替代為“虛擬物”進行表示。運營者為吸引并維持用戶對虛擬社區(qū)的黏性,設置相應的等級、金幣、虛擬物品等,作為對虛擬行為的量化獎勵而存在,并可以累積購買運營商的服務,同時也是該虛擬社區(qū)的“階層”衡量標尺。虛擬財產的形式發(fā)展、分化的全過程體現了行業(yè)發(fā)展對生產生活方式的沖擊,這種沖擊建基于“虛擬和現實”二者從產生開始便進化、發(fā)展、形成的邏輯同一性。

在此前的物權債權之爭中,虛擬財產是由于“持有”“支配”“處分”的存在、實施主體及其具體形式引發(fā)爭議的,但是其探討維度仍然纏雜在靜態(tài)的虛擬環(huán)境中。認同屬于物權的研究者認為虛擬財產是可以直接被持有者支配的,而支配包括占有、處分等,是否可以支配即證明支配權的存在,從而應當歸屬于物權;認同屬于債權的研究者則認為,虛擬財產對網絡空間的依附性導致個體必須依靠特定網絡運營商配合才能實現權利,因此虛擬財產權的本質是一種請求權而不是支配權,是債權而不是物權。[2]兩種權利區(qū)分方式是試圖從不同角度論述虛擬財產應當作為客體對象進行保護的依據,但二者涉及的權利主體會產生差別。認同屬于物權,則一項侵權行為針對的是虛擬財物所有者、持有者的財產;認同屬于債權,則一項侵權行為針對的是運營商與使用者之間的關系。

物債之爭難逃窠臼的關鍵問題在于法學家將虛擬財產視為一種無形物,熱衷于討論技術倫理和應用規(guī)則是否應當,卻忽視了虛擬世界構建的邏輯基礎。人們對虛擬財物的“持有”“處分”系列虛擬行為,是虛擬世界創(chuàng)造者以“持有”為邏輯基礎刻意建立和營造的。例如:

某虛擬游戲中,一個人打開了“背包”,從中取出一件物品,進行使用再放歸原處。

某直播平臺中,一個人打開了“禮物欄”,從中取出一件禮物,贈送給另一個人。

某購物網站中,一個人打開了“卡包”,從中找到優(yōu)惠券,點擊使用,再進行選購。

類似的虛擬世界的行動都建立在被充分構建的邏輯前提:其一,創(chuàng)建者創(chuàng)造某物并意圖讓使用者相信他們“持有”,其二,使用者自己相信他們“持有”,而后才是了解具體規(guī)則。無論虛擬物品的樣態(tài)是數值還是虛擬物、仿真物,吸引人們存在于虛擬世界并進行行動的邏輯是——他們認為他們可以、將要或者已經擁有虛擬財物,至少是他們確信他們可以使用該虛擬財物。人們相信他們可以進行“持有”“擁有”“支配”等行為,并非基于可視化、仿真度、訪問規(guī)則等具體技術呈現。虛擬財產建立于人發(fā)現或制造了某物,并確信他擁有并可以使用它。從感知到擁有和使用。

虛擬世界的運行邏輯大量建立于對現實世界“占有”的模擬,例如開出一個紅包、獲得一張優(yōu)惠券、發(fā)現一個埋藏物、飼養(yǎng)一只寵物等等。對造物主一般的創(chuàng)建者而言,虛擬物的持有邏輯越符合真實世界,越意味著開發(fā)和運營的巨大成功,邏輯仿真度越高往往意味著通過真實的用戶感受可以獲取更高的利潤;而對持有者而言,參與某個虛擬環(huán)境并獲得在這個虛擬環(huán)境中的身份,便想當然地認為他“擁有”這件虛擬財物,而無視現實世界中對這一部分權利的歸屬是如何界定、劃定和描述的。甚至可以認為,就虛擬物而言,“虛擬”所“擬”的核心即在于建立可獲取、可被擁有的邏輯;反之,如果不建立這一邏輯基礎,任一虛擬環(huán)境、虛擬社區(qū)、虛擬世界,無論如何稱呼它,都是無法存在的。相對應的霍菲爾德(Hohfeld)對財產權的定義,可以充分認為在虛擬社區(qū)中,使用者認為他們是該項虛擬物的擁有者。

2.虛擬物通過交換生成財產屬性

依照“虛擬財產”出現時的原初狀態(tài),代碼的各種表現形式在其所屬的虛擬社區(qū)中才有限定性的意義,虛擬社區(qū)外的其他人則無法理解。用戶所擁有的虛擬的金幣、物品、分值額度等無法獲得虛擬社區(qū)外的其他人對其價值的認可,無法形成可以被現實世界衡量的價值。隨后,角色扮演類游戲(RPG)的出現使虛擬社區(qū)的形態(tài)發(fā)生了變化,游戲作為虛擬社區(qū)的一種,仿真性、可視化等方面更加符合市場需求,而游戲也從單人單機的人機對話過渡為互聯(lián)網游戲的人際互動模式,使游戲運營成為市場手段并創(chuàng)造了商業(yè)價值。虛擬財產是隨著網絡游戲行業(yè)蓬勃的商業(yè)價值對社會產生影響的,其財產屬性也是通過三條交換關系實現的:一是虛擬社區(qū)內的交換關系;二是虛擬財物與現實財物的交易關系;三是現實社會對交換價值的認知。

(1)虛擬社區(qū)內的交換關系

依照馬克思主義對價值、使用價值、需求與價格的概念體系,現實世界的邏輯是當交換需求產生,才會產生價值的衡量,并最終形成交換關系。盡管在理論上游戲內的道具是可以無限復制的數據,然而在制作者和游戲商的系列運營策略下,裝備、皮膚等都被營造出使用價值的稀缺性、唯一性。資本化的游戲產業(yè)試圖讓用戶相信這些數據是稀有的,是僅可以通過游戲時間、游戲幣、充值點數的積累生成的,是具有難度并代表某種意義的。在運營策略的意義賦值下,用戶為了獲取并占有而進行時間、金錢的雙重投入。用戶在虛擬社區(qū)中的行為——某種指令,需要一般性地耗費個體在虛擬世界中的時間,重復各種指令累積獲取虛擬物品、角色等級、經驗的提升,以獲得更高階的虛擬物品,循環(huán)往復。以游戲為形式的“勞動”時間可在游戲系統(tǒng)內生成相應的代幣或游戲道具,即成為該用戶在此虛擬社區(qū)中“虛擬的財產”。

“虛擬的財產”無論使用價值還是交換價值在此階段僅存在于虛擬社區(qū)系統(tǒng)內。龐大的游戲設計使得一個玩家無法做到獨立獲取自身所需的全部虛擬物品,而當其他玩家需要自己剩余的虛擬物品時,虛擬物之間的交換行為即成為必然,即此虛擬社區(qū)中“虛擬的交換關系”。隨著交換行為的產生,虛擬世界中產生了分工,與現實社會的具體勞動從私人勞動向社會勞動的轉變高度契合。當某種虛擬物品制作完成,其在游戲內的交換價值即等于制作消耗的多種物品與獲取耗時的相加,而其交換價格則一般性地大于等于此交換價值,這個過程可視為虛擬社區(qū)中勞動力對商品價值的創(chuàng)造。以時間、成本來衡量虛擬物品的“價值”則初步構成了虛實間交換的基礎,虛擬物獲取的難度強化了稀缺性,也刺激了購買需求,促進虛擬社區(qū)內的交換行為,開始生成系統(tǒng)內的交易需求。依照游戲的運營時間、交換行為中生成的價格、參與交易的總人數等,以虛擬社區(qū)成員所認同的交易規(guī)則為基礎,產生系統(tǒng)內的市場和較為穩(wěn)定的價格規(guī)律。基于占有邏輯,虛擬社區(qū)內的交換關系與現實社會的資本積累過程毫無二致。虛擬的交換關系在虛擬社區(qū)的互動過程中,從交換行為產生到相對穩(wěn)定的市場價格形成,體現著與現實世界等同的邏輯同一性。

(2)虛擬財物與現實財物的交易關系

靜態(tài)看待虛擬的交換關系時,虛擬的財物在現實社會中是不具有價值,遑論納入法律保護范圍。但通過“虛擬的市場價格”進行換算、參與者之間的商談、參與者與運營商之間的服務協(xié)議等,虛擬的財物與現實的財物之間具有可以相互轉換的邏輯。運營商向虛擬社區(qū)成員收費換取游戲時長或虛擬物品,在現實世界中是一種消費關系,但在虛擬世界中則證明并強化了價值屬性。虛擬社區(qū)成員互動時,會這樣描述自己所擁有的:“我賬號上的A物品花了多少時間、B物品花了多少錢……整個賬號充值了多少錢。”獲得其他成員的欽羨感和自我的滿足感是人們進行虛擬互動的一類需求,而“時間”“錢”則轉化成虛擬物的價值證明,并可以作為以現實貨幣作為交換媒介的價值、價格佐證。虛擬社區(qū)內的交換一般使用游戲幣作為交易媒介,但同時也會依照虛擬物與游戲幣的交換價格,生成游戲幣與現實貨幣的兌換比率,進而實現以現實貨幣價格在交易雙方之間達成共識并給付。對虛擬物使用價值的追逐,促使虛擬社區(qū)的成員通過現實貨幣向其他成員、運營商交換對虛擬物的“占有、使用”。賬號本身也是一種虛擬物,虛擬物市場的價格穩(wěn)定往往意味著虛擬社區(qū)運營良好,運營時間越長,單個賬號所“擁有”的“稀缺”虛擬物可能越多,“虛擬的價格”可能高于該成員實際耗費的成本,意味著該賬號在一定范圍內是增值的。以上意味著,在這個美麗的肥皂泡隨著結束運營而破滅之前,虛擬的財物、賬號的價格都可以用現實貨幣進行換算。

虛擬物在與現實財物的交易關系中成了有價物,進而成為以數據形式存在的商品。虛擬物身上附著了多個屬性:對開發(fā)者而言是產品,對運營商而言是商品,對使用者而言是自己擁有的有價物。而當使用者之間發(fā)生虛擬物兌換現實財物的交易時,虛擬物依然是商品,只是溢價與否與運營商和開發(fā)者無關。

(3)現實社會對交換價值的認知

在交換關系的價值判斷方面,現實貨幣不僅可用于標示虛擬物品用現實貨幣表示的價格,它同時還是傳遞某物具有價值和價格的意義符號。現實貨幣的意義是通用的,容易被感知和傳遞,也容易被證明。例如下列三種語境:

A:我在某游戲中有一把“青龍偃月刀”,全服唯一,一刀能打4萬多傷害,我還有一個“哮天犬”坐騎,非常稀缺,需要通過某任務、擊殺BOSS才能獲得,那個怪物很難打。

B:我在某游戲有賬號,玩了兩年,現在價值5萬元人民幣。

C:我在某游戲中打金幣換錢,每個月能賺1萬元人民幣。

對于不在該虛擬社區(qū)的人們而言,A的說明方式顯得匪夷所思。即便社會接納了虛擬社區(qū)運營作為文化娛樂行業(yè)存在,人們也不能理解A語境種種名詞的意義,對A的價值也無從判斷。B的說明方式則很直觀,且只要列出其所“持有”的各項虛擬物的價格,即可證明。C則體現了現實貨幣和虛擬財物之間的交易關系,以及通過游戲行為可以換取的、以現實貨幣衡量的收益。“玩家的虛擬財產不僅在網絡游戲中具有使用價值,而且由于形成了現實需求,已經成為可以交易的一種現實化的商品。”[3]

虛擬物從虛擬到現實的價值遷移,是由“占有、使用”為邏輯起點,經過虛擬社區(qū)內的交換需求,轉化生成虛擬物與現實貨幣的對應關系,并經過商業(yè)手段刺激、運營時長拉動,最終形成可以現實貨幣衡量價值的復雜轉換。而價值轉換也同時說明了從虛擬物到虛擬財產的概念轉換過程,即虛擬物只有具備了現實意義下的價值和價格,可以被現實貨幣衡量,才具備作為“財產”討論的條件,盡管并非成為“財產”的唯一條件。但可以確定的是,既然現實意義下生成了交換關系、價值、價格,必將產生人們對法的需求,法的需求即是人們所期待、所追求的對關系、價值的認可和保護。

二、財產處分速率使虛實財物邊界模糊化

虛實的邏輯耦合過程還受到互聯(lián)網帶來的財物轉換速率提升的影響。互聯(lián)網使財物流通的方式更便利,速率加快,且不受營業(yè)時間影響,每一天的24小時內都在進行。無論是單獨存在于虛擬世界或現實世界的交換,還是虛擬財物與現實財物的轉換,互聯(lián)網、移動終端設備及其應用軟件的迅速普及都使財物的交易和給付的速度大幅提升,可以瞬間完成。

就虛擬財物與現實財物的轉換部分而言,轉換速率加快會使人們在意識領域中對財物之虛實界限產生模糊感。2000年前后的虛擬社區(qū)已經生成了使用現實貨幣購買虛擬物品的交易行為,需要雙方在虛擬社區(qū)內進行線上溝通,買方線下到銀行轉賬,買賣雙方同時在線上完成交付,耗時巨大、方式復雜,不能實時給付對交易雙方而言均存在風險。二十年后的現今,賣家在交易平臺上列出在售物品,買家添加購物車并通過手機銀行、支付寶、微信等快捷支付形式付款,平臺通知賣家限時給付,或者平臺寄售服務人員登陸賣家賬號直接給付,隨后平臺將款項劃撥給賣家銀行賬戶,整個交易過程幾分鐘內即可完成。由此,對網絡游戲用戶而言,只要了解虛擬物的市場價格,完全可以實現迅速將自己“占有”的虛擬物出售變現,變現后可直接進行任意支配——無論是消費在虛擬物品上還是現實生活中。即,只要“占有”“可支配”,虛擬物的流通環(huán)節(jié)幾乎是毫無阻滯的瞬時交易。

網絡游戲部分如此,購物、直播等互聯(lián)網平臺更是如此。商家的優(yōu)惠券、現金紅包以電子形式光速到賬,并可以用于消費,或者以電子形式存儲在平臺,如果用戶需要則可以迅速提取至銀行或支付寶賬戶。網絡主播收到的虛擬禮物可以在平臺“回收”,盡管“回收”是以“折扣回收”的形式,由網絡平臺按比例抽取服務費,但“網紅”主播2小時直播甚至可以收到價值上千萬的“禮物”,下播后可以將虛擬物實時變現。網絡直播平臺是通過用戶的內容經營吸引更多用戶,從而實現流量變現的,而流量變現已經是高速率的多主體、多項價值轉換的結果。用戶一方面經營內容,實現以換取“虛擬禮物”為形式的虛擬財產積累,一方面向平臺充值現金,以進行內容消費、賬號經營。“虛擬禮物”是一個虛擬物,也是現實財產向虛擬財產轉化的憑據,同時又是虛擬財產向現實財產轉化的載體。

互聯(lián)行業(yè)乘著風口逐浪,背后是科技進步帶來的貨幣的虛擬化、支付的便捷化綜合作用。便捷性使得虛實之間通過同樣邏輯建構出的“財產”概念更難以區(qū)分。財產處分速率使財產處分來不及由專業(yè)的法學家討論辨析一些這樣的細節(jié):優(yōu)惠券屬于讓利折扣的意思表示,是一種要約而非貨幣;電子紅包屬于被虛擬化、數據化的貨幣,而非虛擬生成的財產;主播所收到的打賞禮物屬于電子化的票據,是雙方協(xié)議的分配方式、變現比例的具象。來不及辨析清楚某事物應當屬于虛擬抑或現實的財物,交換已然實現,并且可以肯定的是隨著互聯(lián)網催生出更多的新興行業(yè)、職業(yè),更多的“來不及”還在路上。

虛擬財產與財產的邏輯耦合、轉換速率兩個維度同時投射到互聯(lián)化的生產生活中,影響勢必隨著時間推移而加深,直到現實生活中的人們再也區(qū)分不清虛擬財產、虛擬化的財產,直到全息投影、VR、在線3D打印,甚至芯片植入人類大腦、用意識即可操控可支配的任意物體,虛實界限終將被人類破解。但也有少數學者認為虛擬財產沒有價值,也非勞動創(chuàng)造的,而是商業(yè)利益的一種手段,因此應當讓虛擬財產停留在虛擬世界中,即不作為法律保護的客體[4]。雖然持有反對意見的學者也有從經濟學“價值”概念著手分析,但卻混淆了“虛擬”的是與現實對應的感官識別方式,而非其存在形態(tài),“虛擬”的“物”是以數據形式存在的物,并且同樣經由人類無差別的勞動耗時創(chuàng)造,無論是虛擬世界的開發(fā)者、經營者、使用者,都使此“虛擬物”上凝結了人類的勞動時間。在工業(yè)4.0時代,“勞動”的形式、對象已大量被新技術改變,特別在文化產業(yè)和服務行業(yè),勞動所創(chuàng)造的精神產品和產業(yè)化的“線上-線下”服務,足以證明“虛擬”中存在著勞動時間,進而存在著符合價值生成邏輯的、真實的價值。法律所調整的是人與人之間的關系,當虛擬物生成現實價值,并成為自然人或法人之間交易的對象時,該虛擬物已經是一種具有交換價值的財物,法律應當保護與之相關的關系和歸屬。即,法律的規(guī)則和程序應當以是否可確立交換價值作為是否納入法律保護的判斷原則,只要是具有可被認知的、可被說明交換價值的財物,都應當受到法律保護。

三、價值與權屬的邏輯背離

虛擬財產是個體財產權向虛擬空間逐漸讓渡形成的。交互性是聯(lián)結虛擬財產和財產權的紐帶,是個體占有、使用、收益及處分虛擬財產的具體表現。交互性表現在概念交換和價值交換兩方面,這兩部分也是虛擬財產納入法學視閾的前提條件。通過對虛擬財產相關的法條修訂、立法和司法判決具體應用的路徑梳理,可以看出其符合新興權利經由權利推定逐漸產生的方式,然而懸而未決的難題是虛擬財產與現實財產高度的交互性實現后,權屬上的明晰。2004年有學者提出:“虛擬財產最大的隱患在于其法律地位的不確定性”[5],但這一不確定性十幾年后也沒有得到全部解決。以往的學理研究將思路局限在了非此即彼、非此非彼即不合理的推定上,只看到了虛擬財產上附著的法律關系,卻忽略了其內生性邏輯才是其存在和運轉的基石,內生性邏輯未能在所有權上充分體現,一定程度上甚至阻礙了虛擬財產納入財產權保護的路徑。

1.虛擬財產“所有權”上的邏輯困境

在前述對虛擬財物的擁有、占有、可支配等分屬于所有權推定的部分,都存在一個巨大的邏輯背離——虛擬財物的所有權在產生、交換、價值判定中,都是邏輯上的“屬于”使用者,然而實際上,所有權卻從未屬于過使用者。如美國Valve集團開發(fā)的世界著名游戲平臺——Steam的用戶協(xié)議中,F項“Ownership of Content and Services”中,即包括“所有權屬于Valve公司和/或其代理商”;昆侖萬維GameArk用戶協(xié)議中,4項“所有權”中4.3“用戶在此同意并確認,用戶賬號數據和所有其他相關信息,包括用戶提供的個人信息、賬號中的游戲角色和虛擬物品都歸GameArk所有”;騰訊游戲服務協(xié)議2.6條“游戲賬號是騰訊按照本協(xié)議授權您用于登錄、使用騰訊游戲及相關服務的標識,其所有權屬于騰訊”,以及7.3條“您在使用騰訊游戲服務中產生的游戲數據的所有權和知識產權歸騰訊所有”。所有權方面行文相對友好的是暴雪公司所開發(fā)的戰(zhàn)網,其協(xié)議第2項所有權“A.暴雪是平臺、暴雪制作和開發(fā)的游戲、賬號、自定義游戲及其所有的功能和組成部分的或相關的權利、資格和利益的所有人或被許可方”,其中“所有人或被許可方”的“或”之表述,帶有從玩家處獲得授權許可之意。但作為虛擬財產概念的重要來源之一的網絡游戲行業(yè),幾乎沒有例外的擁有全部所有權,與之相對,網絡游戲用戶是從網絡開發(fā)商處獲得授權而使用的,即只擁有使用權。雖然依照行業(yè)合同的一般約定,平臺和賬戶持有人都擁有對包含賬戶本身的虛擬財產進行支配的權利,但絕大多數時間賬號、角色等是由賬戶持有人(玩家)進行支配的,除非該賬號的使用超出合同要約。然而從網絡平臺權利義務條款的共性來看,虛擬財產的具體表現形式,包括賬號、角色、金幣和其他虛擬物,所有權均歸網絡服務商所有。

虛擬財產所有權屬于虛擬社區(qū)運營平臺與其價值生成邏輯產生了背離。以網絡游戲中盜號行為為例,“盜號行為”是由一個自然人利用多種途徑獲知賬號A的賬號密碼,將賬號A的虛擬財物秘密轉至賬號B、C、D等賬號的行為,過程中亦可存在對原有賬號A的破壞導致價值降低。無論行為人是否已經對盜得虛擬物品進行出售、使用,行為人確有實施秘密轉移和非法占有,對賬號A的侵犯行為已經完成,行為人目的為秘密竊取虛擬財物歸為己有或販賣牟利,也無須辨析所有權。但僅就所有權看,虛擬物以數據形式在賬號之間流轉,對所有權人——游戲開發(fā)商而言,既不存秘密轉移占有帶來的財產丟失,也不存在財物的損毀和滅失,即,該行為人的行為對所有權人并不構成財產損害。因此,如依照民事侵權歸責方式則會成為:有行為人,但被侵害的對象不是權利所有者,從而只能推導出“沒有權利受到侵害”,導致一個不當的“并非侵權行為”的結論。

2.虛擬財產“請求權”上的邏輯背離

從“請求權”的視角來看,虛擬財產的持有者僅對相應的網絡平臺具有一定的請求權,在不違背雙方協(xié)議條款的前提下,持有者有權向網絡平臺請求該平臺的作為或不作為,而不能越過網絡平臺,直接向司法機關行使請求權。這也就意味著在請求權的視角下,虛擬財產是一種基于用戶和平臺的協(xié)議而產生的債權。從前述虛擬財產從創(chuàng)制到運行到消亡等所有處分行為,都是基于“物”的邏輯被創(chuàng)制和擬制的,并獲得了財產屬性,但附著其上的請求權卻只能對網絡平臺進行,基于用戶與平臺的協(xié)議關系,并非對世權。

對游戲運營商來說被盜的虛擬財物并非真正意義上的財物,而是可無限復制再生的數據,對作為所有權人的游戲運營商來說,除非大批量的賬號被盜,證明游戲產品出現技術漏洞,被盜賬號數量龐大,容易影響該款游戲產品的運營和聲譽,進而為運營商造成損失,否則運營商一般不會為用戶的虛擬財物損失向司法機關行使請求權。以2015年一宗虛擬物品案件為例,被告人楊某、李某等經過預謀,自7月起至10月在盛大公司出品的“傳奇世界”中實施盜竊26起,直至10月15日因該案被羈押,該案件由被盜虛擬物價值最高的盧某1報案,并根據盛大公司出具說明、協(xié)查涉案IP,中國電信佛山分公司提供電信IP清單與真實地址,最后將被告抓捕到案,涉案金額合計約27萬元人民幣,本案被告分別被判處三年、二年有期徒刑并處罰金。①詳見《楊宏錦、李某4盜竊二審刑事判決書》,(2016)粵06刑終1152號⑼。此26起盜竊行為進入司法程序是由于盛大公司配合被害人盧某1報案的結果,而盛大公司之所以配合也是由于該盜竊案與玩家對其運營的手機衛(wèi)士軟件認識不足導致,有些玩家誤以為快捷登錄捆綁僅能查看單獨賬號情況,而不能查看和控制其他賬號,因此認知錯誤而被利用導致裝備被盜會對盛大公司該款產品運營產生不利影響,為消除不利影響而采取對玩家請求權的積極配合措施。雖然虛擬物的生成、交換過程生成了虛擬財產,但是虛擬財產卻不能被擁有者申請在此權利項上的主張,而只能向虛擬產品的開發(fā)商、代理商申請,在此過程中,雖然“能為”但“難為”的可實現途徑往往使虛擬財物的實際擁有者望而卻步。針對虛擬財物的盜竊行為、詐騙行為為例,沒有所有權人的幫助和配合,或者其拒絕配合向司法機關行使請求權,用戶的虛擬財物損失是不能挽回的,無論“秘密竊取”后非法獲益價值幾何,都沒有機會進入司法程序,同時,也意味著一項涉網絡犯罪的行為人所進行的不正當行為不能被法律制裁。

3.權屬不清造成救濟程序困境

所有權和請求權在虛擬財產上無法實現統(tǒng)一,阻礙了虛擬財產作為權利的實現。

2018年6月,湖南長沙青年柳某在網吧玩某款網絡游戲時,因網頁頁面木馬導致賬號密碼泄露,凌晨3時許柳某游戲內角色被他人非法登陸,所有虛擬物被盜,次日柳某發(fā)現并修改密碼后登陸發(fā)現被盜時,其虛擬物已經被盜號者在“7881”虛擬裝備交易平臺以低價拋售完畢,拋售價格累計金額人民幣13000元。柳某向網絡游戲平臺申請核查被盜事項,平臺回復“裝備流失無法找回”后未有客服答復,柳某向所在地派出所報案,民警稱需要該游戲公司證明確屬被盜、裝備價值方可立案,柳某在備考雅思,認為得不償失,遂放棄追回損失。

同年10月,該款網絡游戲另一名廣州市玩家曾某被盜,所有虛擬物被盜,價值合計約7000元人民幣,曾某向網絡游戲平臺申請核查,同時到廣州當地派出所報案,民警立案并開具協(xié)查單,曾某將協(xié)查單電子版發(fā)送至網絡游戲平臺,而后曾某被平臺告知涉及盜號的賬號被封停,被盜虛擬物返還至曾某的網絡游戲賬號內。

以上兩起事例中,柳某未能成功行使請求權,而曾某向平臺、警方都成功行使了請求權,除各地執(zhí)法標準存在差異、個體追究意愿存在差異外,還存在著平臺對是否有公權力機關介入的態(tài)度差異。事實上兩起事例實施盜竊的行為人均未獲得法律后果,而平臺更傾向于在請求權上獲得程序性文件支持的用戶。平臺是以曾某獲得的協(xié)查函為依據,為曾某的賬號進行了數據復制,是從數據權而非財產權達成了實際的返還結果。所有權與支配權在虛擬財產上的矛盾,阻礙了個體請求權的行使,導致了各地執(zhí)法程序的差異,造成了實際損害不能獲得救濟,也縱容了不法分子在利用網絡信息技術實施犯罪時的氣焰。

回到霍菲爾德對“財產”的權利描述:“盡管‘財產’這一術語在日常用語中常指土地或動產,但其在法律上卻‘僅指所有權人與上述對象有關之權利’、‘指特定物上之權利’。‘財產就是任何人占有、使用、收益及處分某物的權利。’”[6]可以從中抽離出兩個“財產”的要素:一是所有權人的權利;二是占有處分的權利,二者在虛擬財產上都與其價值邏輯背離。從占有處分的權利看,無論如今網絡用戶通過何種方式占有、處分、交換、獲取收益,甚至滅失,他們都不擁有所有權;從所有權關系上看,占有、處分屬于授權的使用權處分,而出售包括賬號在內的任意虛擬物以換取現實貨幣,盡管所有互聯(lián)網平臺都存在此行為,但依照協(xié)議均屬于無權進行的行為。可以處分、未被禁止處分、確有進行處分,卻無權處分,是虛擬財產作為財產權的最大悖論——虛擬財產依照現有的權利關系推導是不能成立的。

權利構成的邏輯背離會牽出一系列法律適用的問題。當一項涉及虛擬財產的侵權行為發(fā)生,權利主客體是否在訴訟程序上適格,誰侵犯了權利,侵犯的是誰的權利,侵犯的程度應當適用私法還是公法等等未能達成統(tǒng)一標準。虛擬財產即將隨著互聯(lián)化進程益發(fā)呈現虛實同構的財產樣態(tài),復雜性將成為必然。當網絡運營手段更加豐富,虛擬財產的表現形式也將更復雜,附著其上的權屬關系混亂不清將阻礙法律實現其調整的價值和作用。2021年1月1日起施行的《中華人民共和國民法典》終結了虛擬財產是否應當屬于權利范疇、是否應當保護的學理爭論,第五章民事權利第一百二十七條已經明確規(guī)定:“法律對數據、網絡虛擬財產的保護有規(guī)定的,依照其規(guī)定。”《民法典》生效后即形成了一般法律關系,使法律角色以抽象的主體方式存在于法律條文之中,將數據和網絡虛擬財產納入民事權利章節(jié),即意味著數據和網絡虛擬財產已經納入民事權利項,受到法律保護。因此,對“虛擬”在法學領域的價值認知更不能倒退到“電作為無形物是否有價值”的研討時段。應當在確定“虛擬財產是一項法定權利”的前提下,解決這一項權利與其他權利存在的沖突和位階關系。這又是一系列龐雜的權利問題,但其中首當其沖的是要在虛擬財產權的權利主體上達成一致。權利應當屬于更為珍視它的人。

四、權利推定在法律適用中的彌補和缺陷

1.權利推定對虛擬財產法律適用上的彌補

囿于理論難點爭議,對虛擬財產的學術研究滯后于司法實務,司法實務方面一般性地將虛擬財產具有財產屬性,從而以財產權角度進行司法審判工作,已有大量的涉及虛擬財產的民事刑事案件審結調處。在中國裁判文書網上以“虛擬財產”為關鍵詞,共278篇文書,其中刑事案由79例,民事案由162例,執(zhí)行案由5例,行政案由1例。刑事案件主要包含盜竊罪、非法入侵計算機信息系統(tǒng)罪、職務侵占罪等案由,其中職務侵占罪是網絡平臺員工利用職務之便侵犯就職單位應得的正當收益而非虛擬財產,非法入侵計算機信息系統(tǒng)罪針對的客體也不是虛擬財產而是系統(tǒng),在侵犯計算機系統(tǒng)的行為中造成了虛擬財產的滅失,承擔附帶賠償責任,只有盜竊罪是單一的財產型犯罪。從判決書內容上看,近年來司法判決中一般性地包括將虛擬財產歸為財產權的權利推定過程。

從司法實務審結的與虛擬財產相關案件來看,虛擬財產從刑事侵權責任判定方面相較于民事侵權責任起步更早。因為刑法主要針對的是行為而非具體物的歸屬,程序方面也并不以權利人自訴為要件。刑法所懲戒的是不具有正當性的行為及其造成的實際損害后果,而不主要針對虛擬財物歸屬,僅需要論證行為人侵犯的是具有財產屬性的虛擬物,哪怕僅僅破壞了使用權意義上的法律關系,即可以成立。比如依照刑法理論對“公私財物”的理解,盜竊罪的犯罪對象不僅是社會財產關系的體現者,而且還受到盜竊罪主、客觀方面本質特征制約。[5]只要侵害到對該物的法律關系,非法的占有、使用、分配、收益,即構成對公私財物實施的犯罪行為。判決書等資料顯示,涉及虛擬財產的犯罪行為的判定過程中,辯護律師會從所有權的主體適格方面入手,為當事人主張網絡虛擬財產不具有盜竊罪中“財物”的法律屬性、將其視為“財產”不符合罪刑法定原則的辯護意見,與之對應的法院判決和裁定意見則側重于是否存在非法目的、是否與現實法益侵害具有關聯(lián)性。①詳見《祁某、高某盜竊罪刑事裁定書》,(2011)浙金刑二終字第32號;《劉某、黃某盜竊罪,黃某等掩飾、隱瞞犯罪所得二審刑事裁定書》,(2012)浙金刑二終字第166號。

為應對具體權利的法條適用,司法過程中會使用權利推定的方法以加強司法保護權利的手段,并以價值、理性和經驗作為權利推定的維度。[7]對權利推定方式而言,既不能因為虛擬財產的某些特征不屬于物權或債權,就否認它是屬于財產權,因為無論其創(chuàng)制、生成,還是占有處分方式、交換關系,與現實財產并沒有本質區(qū)別。將虛擬物視為財產權的載體,則既要承認其價值,也要承認其價值構成的復合性——不僅有載體創(chuàng)制,還有一定的時間、成本凝結其上,對其實施著價值的添加。

2.“義務推定”背后的權利位階關系

虛擬財產的困境隱含了義務推定導致的結果。技術規(guī)制、政策措施決定了商業(yè)運營者對自己的創(chuàng)造物負有一定的管理義務。作為一種產品,運營者所進行的管理實質上是義務要求,義務包含技術義務、政策義務、管理義務。技術義務包含使其產品符合技術倫理當下的限定,政策義務包含對其內容不違背法律、政策、公序良俗,管理義務是作為企業(yè)的合法合規(guī)管理。義務與其經營權和收益權相對,而運營者對虛擬物的所有權是附著于管理義務之上的義務分化,包括產品的生產、運營、銷售,包括對互聯(lián)網內容治理體系要求的配合,也包括停止運營時的滅失等,運營者必須擁有所有權以確保其可以負擔這些義務。虛擬物轉化為虛擬財產過程中的價值生成并非運營者可以預見和干預的,在商業(yè)邏輯下,運營者并不希望溢價發(fā)生,因其會一定程度上降低運營者獲得收益的可能性。當商業(yè)運營終結,以數據為形式的虛擬物交換價值等也必然滅失,此前價值損耗和滅失,則商業(yè)運營將不可能進行。管理義務、退出善后義務機制需要權屬歸于運營商,同時也是運營商放任損害結果,并將實際損害推給被侵犯對象的最好理由。例如用戶協(xié)議中禁止賬號買賣交易轉讓的條款,即是為了實現運營者獲取更多客戶數量以商業(yè)利益最大化的措施。然而經營者的義務承擔不應當成為權利的阻滯,應當歸為個體權利的財產權也不應當為商業(yè)利益中的經營權做出全部讓渡和犧牲。

2020年8月18日,優(yōu)酷公司以不正當競爭糾紛為由,將北京點我網絡技術有限公司訴至北京海淀區(qū)法院,案由為后者運營的“咪貓視頻平臺”虛擬貨幣可用于兌換優(yōu)酷VIP會員,使“咪貓視頻平臺”用戶不需要充值、使用優(yōu)酷,即可獲得優(yōu)酷VIP會員的部分權限,從而減少了優(yōu)酷平臺的經濟收益。該案中,“咪貓視頻平臺”是通過鼓勵用戶上傳各大視頻平臺的賬號等運營方式,意圖將該平臺集成為共享式的賬號交互平臺。爭議焦點即包括用戶權益中是否包含和(或)應當包含轉讓、出租、借用、分享、出售賬號等方式,即虛擬財產的使用權爭議。依照優(yōu)酷與會員簽訂的協(xié)議,會員有部分權利與他人共享賬號但不能轉讓、出售賬號,這符合運營商為壟斷資源和流量向用戶轉嫁了義務的一般做法,但實際應用中除非賬號與單一電子終端捆綁,否則也是不可能杜絕使用權共享的。既然使用權不能是唯一的,即不應當限定共享的權利,至于共享的對象是給親朋好友還是通過平臺共享給陌生網民,應當是海量優(yōu)酷用戶自己的自由。“咪貓視頻平臺”分化了優(yōu)酷公司多大的利益很難定論,但將經營權建立在用戶應當為之負有不得共享的義務上,都會在一定程度上造成用戶自由使用的權利受損。在權利構成方面,義務推定、義務的分攤和轉換,包含在用戶與平臺的協(xié)議規(guī)則中,也決定了虛擬財產未來的發(fā)展走向。

虛實同構的社會中,用戶擁有全部所有權和使用權,擁有交易和收益的權益,并由個體承擔法律所規(guī)定的義務,才可以解決權利關系的困境。為了便于管理虛擬世界而將義務轉嫁給經營企業(yè)是互聯(lián)社會發(fā)展初期的一種做法,但企業(yè)在法律維度中只能承擔有限責任,也意味著網絡治理在權利架構和規(guī)程上將一直存在主體的論證瑕疵,當互聯(lián)社會特征益發(fā)呈現應當有的扁平化結構特征時,權利與義務應當交還給個體所有并承擔,否則將既無權利也無義務。人類世界的科技進程是不可逆的,新的權利關系帶來舊有架構更迭重構是必然發(fā)生的,法律為代表的規(guī)則創(chuàng)制體系需要做的并非對這一過程抵觸和排斥,而應當在虛與實的邏輯構建過程中辨析正當性,制定或修正規(guī)則,使其符合正義性的價值期待。即,法的維度下,討論的價值應當是建立與邏輯對應的權利關系,或建立授權辦法,以及與權利邏輯相適應的法定程序。為一項新的權利厘清權利主體、客體、位階、實現程序、救濟途徑等問題,才能實現立法目的和法條背后的原意和原則。

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