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論網絡游戲直播畫面的版權問題

2021-01-29 13:36:26
上海商業 2021年11期
關鍵詞:游戲

陳 娜

一、引言

隨著新興產業蓬勃發展,網絡游戲以其娛樂性、解壓性和互動性受到人們的歡迎,已成為世界上發展最快的娛樂產業之一。特別是網絡游戲直播,不僅豐富了人們的文化生活,同時也是一種即刻游戲參與方式,給游戲行業帶來了新的發展,也促進了相關產業的整合,建立了多元的行業盈利模式,從而推動行業發展。但網絡游戲直播的爆發式發展給知識產權方面的法律問題帶來了挑戰,如何讓主體之間的分工與合作更加明確,健全產業鏈的發展,版權制度的完善迫在眉睫。

二、網絡游戲直播畫面的內涵

1.網絡游戲直播畫面的定義和相關概念

網絡游戲直播是通過互聯網上的諸多媒體向觀眾展示游戲玩家操作游戲過程的實時播放方式,主要包括三個要素:一是游戲本身的畫面,二是游戲玩家操作形成的畫面,三是直播行為的具體體現。在這個過程中所展示的畫面,如玩家操作游戲的動態畫面、解說畫面、技能分析、推銷網店等輔助元來吸引觀眾,而網絡游戲畫面由游戲人物、地圖場景、NPC角色和背景音樂等元素構成。因此,網絡游戲直播畫面是通過游戲玩家操作而呈現在終端上的動態視頻,既包括游戲中本身的固有內容,也包括玩家的操作變化的動態連續畫面。

2.網絡游戲直播畫面和網絡游戲畫面的辨析

互聯網新媒體的發展,電子競技也納入正式的體育賽事,相關電競賽事的直播更加專業化,內容也逐漸豐富,游戲直播畫面是玩家同步播放自己的競技操作畫面,同時配以簡單的解說,從觀眾角度看內容,相當于游戲畫面。在游戲運行過程中,游戲引擎依據程序設定,接收操作請求,調用游戲資源庫中已有的圖片、音頻、視頻等素材,通過游戲呈現到終端的畫面,網絡游戲畫面是直播畫面的核心。而傳統的網絡游戲畫面是在游戲開發商的基礎上形成的,因為玩家之間的偏好和操作方式不同,呈現的畫面比較隨機和臨時。故網絡游戲畫面與直播畫面差異很大,不是對等關系,更多體現為包容關系。

3.網絡游戲直播畫面的類型

依據網絡游戲直播內容和形式的不同,網絡游戲直播畫面大致可以分為網游玩家自行直播UGC(User Generated Content)和專業的電競賽事直播PGC(Professional General Content)兩種類型。UGC包括直接播放游戲畫面和在游戲畫面的基礎上增加內容。直接播放游戲畫面等同于游戲畫面,通過游戲自帶的直播功能把游戲的過程播放給觀眾。另外,游戲主播也可以在游戲窗口顯示自己的形象,講解游戲技巧,推廣自己的店鋪或產品等,觀眾則可以對主播的內容進行實時評論,增加直播內容隨機性和互動性。PGC指游戲開發商、經授權的運營商或直播平臺,大型賽事的組織方通過專業互聯網平臺進行賽事直播。這種經過籌備的直播,會有專業團隊來組織和運作,比如專業解說員來分析賽事,同時配字幕和音樂來調動現場氣氛,賽后有采訪,選手游戲語音,精彩回放等一系列完備的程序。讓網絡游戲直播畫面內容更豐富,具有更強的觀賞性。

4.網絡游戲直播畫面的法律性質

(1)網絡游戲直播畫面可作品性

我國版權法規定作品要具有獨創性,但其標準和要求沒有明確規定。從理論上看,作品是民事主體智慧創作的成果,通過自己的聰明才智而創作的。網絡游戲直播畫面是否具有獨創性和作品性,學界對此觀點不一。目前,我國理論和司法實踐中傾向于要有一定的創作高度作為作品的衡量標準,需要具備最低限度的創造性。但網絡游戲直播畫面由于獨創性程度的不同,作品類型也存在區別。對于UGC直播,其直播內容在視覺上與網絡游戲畫面很接近,雖然游戲直播畫面包含了游戲畫面,但也包括主播的個性化講解和觀眾的實時互動等創造性的勞動,但添加的元素都過于簡單,獨創性程度較低,達不到版權意義上的作品,但可以構成錄像制品來保障相關權益。而PGC直播就像綜藝晚會一樣,有觀眾、燈光、音樂、舞美、現場解說等,設計的獨創和勞動更多,導播切換鏡頭的方式會更加多樣,現場以紀實拍攝為主,有眾多個攝像頭,所有機位拍攝出的畫面有無數種組合,比較考驗攝像和組織畫面的技術性和創造性,此類直播畫面的獨創性更高,可以考慮作為作品來保護。

(2)網絡游戲直播畫面的作品屬性分析

①玩家自行直播畫面屬于錄像制品

錄像制品和類電影作品比較相似,都是可伴音的連續圖像組合,但是錄像制品的原創性比類電影作品的原創性低。網絡游戲直播畫面一般是對網絡游戲畫面的簡單加工,主播創作的剩余空間不大,因此,玩家自行直播畫面的獨創性也不高。但它是以動畫視頻的方式展現在直播平臺上,可作為錄音錄像制品受鄰接權的保護。

②電競賽事直播畫面屬于類電影作品

大型電競賽事直播一般有導演、化妝師、表演嘉賓、服裝設計師、音響師等,技術方面需要用到分鏡頭、慢鏡頭、后期剪輯等,非常類似于電影創作,需要在創作規模上大量投入,與電影創作的編劇、美工、服裝師、音樂老師等團隊構建也相似,在理論和實踐中,可以借鑒類電影作品來規制和保護。當然,電影作品的條件是“攝制在一定介質上”,而網絡游戲直播畫面并不滿足“攝制”要求。但隨著科學技術的進步,現在很多特效電影并非都通過攝像機攝制而成。“重慶帝華與四川美術學院”案件中,法院認為動畫電影是“利用計算機軟件虛擬的攝像機完成拍攝并通過專業軟件制作完成的”,將制作動畫軟件類比為電影攝像機。由計算機軟件制作的網絡賽事直播畫面,也能同樣將其類比,從而認為其經過了攝像機的攝制。“奇跡MU案”與“夢幻西游2案”在案件審理過程中,都認定游戲直播畫面為類電影作品,應受到版權法的保護。

5.網絡游戲直播畫面的權利歸屬

(1)個人電子游戲直播畫面的權利歸屬

在目前的實踐中,大多數涉及直播的網絡游戲的操作,主要是玩家如何贏得游戲的一種思考,根據版權法的兩分法“保護表達而非思考”,這種行為很難被視為一種獨創性表達。雖然玩家的操作會影響游戲顯示的畫面,但本質上不是玩家自己獨創的,只是根據情況在眾多預設畫面中選擇最有可能給游戲帶來勝利的畫面,本質上仍然是通過游戲程序轉化為游戲畫面再呈現給觀眾。而操作方法和選擇的獨創性不同于展現畫面的獨創性,玩家很難擁有游戲畫面的版權。

(2)個人電子游戲畫面的權利歸屬

在游戲直播過程中,不同類型的游戲,玩家的操作行為有很大的不同,所以玩家對計算機顯示的動態游戲畫面是否享有獨創性,無法用統一的標準來衡量。比如任務型游戲,玩家可以在任務范圍內發揮創造力,用戶雖受游戲規則的約束,在游戲任務范圍內可以做出獨創性的選擇或操作,也能在游戲過程中表現出獨創性。此時的創作本質是對游戲中既定情節的演繹,從而游戲開發商擁有畫面的版權,玩家為畫面的演繹權人。

而在完全自由的游戲中,游戲不為玩家設計任務,或只有抽象模糊的任務。游戲廠商只提供基本的元素,不設定目標,對游戲最終動態畫面的形成只起到部分作用,游戲材料只是玩家創造的工具。因此,玩家和游戲開發者共享游戲畫面的版權。

(3)電子競技賽事畫面的權利歸屬

電競賽事直播畫面的制片者一般是賽事主辦方,他們首先需要得到游戲版權方的授權,統籌賽事的前期策劃和現場直播畫面的剪輯安排。而且為了保證在緊張刺激的同時,賽事具有一定的娛樂性,主辦方往往會安排解說員和主持人,并在比賽中穿插一些精彩的插曲節目來提高直播的熱度。這些組織規劃體現了賽事主辦方在PGC電子競技直播中的獨創作用。參照電影制作的版權規定,電子競技賽事直播的組織者和投資人,其經濟利益應受到保護,電子競技賽事直播畫面的版權應歸屬于賽事主辦方。這樣不僅可以有效解決PGC類直播畫面參與者眾多、版權歸屬混雜,而導致作品難以有效使用的問題,同時還可以為付出大量精力和資金的主辦方提供投資權益保障。

三、網絡游戲直播畫面版權的法律問題

1.法律的滯后性

近年來,互聯網行業發展迅速,而網絡直播產業形式多樣,涉及面雜,使得版權法難以有效地涵蓋全方位的問題。目前,熱門而且流傳甚廣的網絡游戲直播畫面卻不屬于我國現行的《版權法》規定的八種作品,無法將顯示在終端的直播畫面或由代碼組合形成的畫面定義在其覆蓋范圍內。

2.法律概念模糊

獨創性是凝聚在作品中人們的智慧,但目前我國法律并沒有明確規定獨創性的含義,也沒有涉及如何認定獨創性的高低。判斷一部作品獨創性的標準是有無獨創性,還是獨創性要達到一定程度。如果是后者,在沒有統一的法律標準情況下,由法官來自由裁量,那么獨創性判斷就變成了事實判斷,需要結合法律、行業狀況和具體案件情況來判斷。但是法官的水平不一,相似案件獨創性的判斷會有很大差別,這樣導致獨創性的標準不但不會產生,而且會更加模糊,相關的糾紛會更集中在法官而不是法律條款上,不僅不利于穩定和發展,對當事人的權益也難以保障。

3.權利義務責任分擔不明

網絡游戲直播行業發展快速,主播、觀眾、平臺、監管機構乃至上下游行業等主體眾多,涉及的技術復雜多樣,內容豐富繁雜,形式推陳出新,但現行法律規制相對滯后。網絡游戲平臺方的利益在很多方面都與主播的利益相關,在行業規章無法規范的情形下,難以獲得有效的監管,使得監管責任更多落在政府身上。但直播行業監管責任分擔不明晰,不但加大了政府的責任,推卸了平臺方的責任,增加了被侵權人的責任,而且被侵權人的維權渠道也受到了限制。網絡游戲平臺方監督責任的逃避使受害人只能向政府和司法機關主張維權,版權人的維權變得更加困難,這種情況不利于版權的保護。

四、網絡游戲直播畫面版權保護的完善

1.制定網絡游戲直播畫面的法律法規

我國在網絡游戲直播畫面方面的法律法規未完善,未就相關問題做出明確的作品類別認定。在此類案件的實踐審理中,法院要么將其劃分為獨立作品以滿足分類要求,要么依靠法官的自由裁量權來確定,這使得我國網絡游戲版權的屬性在法律適用上“無法可依”。結合我國國情,可以優先考慮我國網絡直播產業的發展和現狀,從促進網絡直播產業發展的前提出發進行立法。另外,在部門規章對網絡直播進行規范的基礎上,建立合理的法律法規體系,加強基礎法律法規的建設。可以在具體立法中明確網絡游戲直播畫面的版權屬性,將其納入《版權法》的作品范疇。

2.明確網絡游戲直播畫面中作品的“獨創性”

目前,學界對網絡游戲直播畫面的獨創性的最低標準有爭論,尤其對作品獨創性程度不同。對此可以借鑒國外的經驗,比如德國,獨創性標準要求:①在創作作品時須有創造性的勞動;②作品需要體現創作者的個性;③思想或者情感等需要通過作品表達出來;④作品要有一定的高度。但根據我國的情況,針對不同類型的作品,制定不同的標準。但標準本身應明確具有可執行性,以減少在實踐中出現自由裁量權空間過大而導致審判不公的問題。另外,還可以成立專門的網絡游戲直播機構,因為網絡游戲具有很強的實踐性,需要一定的經驗來完善。

3.合理分配網絡游戲直播行業的監管責任

目前,我國網絡游戲直播行業上下游參與者很多,但直播平臺作為游戲主播的聚集地,對主播的招錄確認和直播的分類都有較大的話語權。按照風險和利益共享原則,網絡游戲直播平臺方的收益最大,收益越高,其所承擔的責任也應越大,而且網絡游戲直播平臺有責任打造企業形象和維護企業聲譽。因此,網絡游戲直播平臺應承擔監管的主要責任,它是網絡游戲直播活動的中心,也是相關流量數據的中轉處,不僅可以促使其積極快速地發現違法行為,收集保留證據,也可以為政法和社會分擔相應的責任。當然,政府部門也要建立健全網絡直播產業的法律制度,明確各部門的職責,對網絡游戲直播行業提供支持和保障,建立準則和指引。網絡游戲直播的平臺方需要整合和監管行業,培訓和監督主播,由此形成良好的規范秩序,將積極減少版權侵權事件的發生。由平臺方、主播和政府多方來保障相關者的利益,加快建立健全網絡游戲直播產業的法律制度,促進相關行業蓬勃發展。

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