蘇 潔
“二次元(Two dimensions)”概念起源于日本,是一個ACGN亞文化圈專門用語。日本早期的動畫、漫畫、游戲等作品,都是以二維圖像構成,其畫面以正常視角來看是一個平面,所以通過這些載體創造的虛擬世界被稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。二次元迷群便是以二次元文化為交流核心,進行信息的互換和互通,從而構建身份認同和群體認知的。在二次元迷逐漸擴大的環境下,我國也興起了許多二次元迷的交流平臺。在眾多的二次元交流平臺中,B站擁有最為龐大的用戶,為二次元迷提供了具有組織性、集中性和專業性的亞文化互通平臺。
迷或者迷群研究,在西方媒介文化研究中占有重要地位。美國文化學者亨利·詹金斯在《文本的偷獵者》一書中對“迷”的定義是:“迷是指狂熱地介入球類、商業或娛樂活動,迷戀、仰慕或崇拜影視歌星或運動明星的人。”①我國學者鄭惟佳(2009)對西方理論“迷研究”的三次浪潮進行分析,認為新“迷文化”在我國的本土化發展中,迷群的身份認同來源于生產和消費的變化和發展②。學者張瀟揚(2015)認為新媒體語境中“迷文化”具有生產和參與、鑒別與區隔以及資本積累等特征。而二次元迷作為新興的并且逐漸龐大的迷群,也具有其特殊的群體屬性和群體特征,影響著迷群間的身份構建和群體認同③。
互聯網的及時性、互動性、共享性等特征,為人們創設了日常交流和交往的平臺,人們的交往空間也逐漸由現實空間向虛擬空間轉移。然而和現實空間中的人際交往相比,虛擬空間的群組形成更需要一個鮮明獨特的身份標簽進行加持,不然很難找尋到能與自身產生共鳴的人或組織。因此,網絡空間的群體交流和交往,需要群體成員首先形成自我認知,然后再發展群體認同。
群體邊界以及群體成員間的“邊界意識”,是群體成員間身份確認和認同的一個因素。當群體內外有了明顯的邊界時,成員便在邊界規則內尋求被接受的條件,在自我認知的過程中尋找身份認同,在確立身份認同后進一步發展群體認同。
B站的二次元迷群與其他平臺相比,具有強烈的群體認同感和排他性,主要原因在于早期B站特殊的會員申請機制。不同于其他類似的社交媒體平臺或視頻類平臺,以購買方式進行會員注冊形式,它的會員準入標準很高,不僅僅只在特定的節日才會開放注冊系統,而且更是以嚴格的答題機制來確定會員身份。這就在群體內和群體外形成了邊界,而這樣的邊界一方面將非群體的成員阻隔在群體活動之外,保證了群體組織的文化純度;另一方面身份邊界的確定,同時也是自我認知的強化,增強了群體成員中的身份認同和群體認同。B站多層次的邊界和規則限定,使得群體成員具有加入群體的儀式感,并且在長久群體規則的規范下,逐漸構建起對自我身份的認同,并增強了群體間的認同感和忠誠度。
媒介的生產發展,主要以信息的生產和傳播為目的。受眾在媒介平臺上,根據自身的信息需求和身份定位,主動或被動地接受信息。具有身份特征和能夠表現身份認同的信息需要主動獲取,而在互聯網和新技術的多種助推之下,受眾已經不僅僅是接受者,而是具備了接受者和生產者的雙重身份。因此,群體之間在各自獲取和傳遞信息的過程中形成了雙向互動,進一步促進了群體間的交流和群體身份的認同。
“文本盜獵”是二次元粉絲進行二次創作的主要方式。因為B站有大量的動漫資源,并且購買了許多動漫版權,這為二次元粉絲的二次創作提供了豐富多元的素材。通過對相關動漫原畫進行“盜獵”,然后挪用和拼接,為二次創作產品注入新的意義和新的邏輯。這其中往往傳遞著作者本身的文化價值觀或者是對動漫內容的理解。二次元迷作為二次創作的內容生產者,以二次元的身份認知來進行素材的搜集和內容的邏輯構建。同時,內容所吸引的受眾也具有二次元的身份特征,并在內容觀看和評論中增強了這樣的身份認同和群體互動意識,在動漫推薦行為中也體現了群體文化傳播的意識。
群體間的發展需要具有身份特征的介質進行傳播。該介質一方面是對群體邊界的界定,另一方面也是群體間身份認同的展現。群體在自身的群體特性中尋找具有“風格化”特性的符號,作為自己的身份象征和交流介質。用自身群體文化和其他群體文化相區隔,展現并強化自身及群體間的文化認同和文化獨特性。
盡管現階段各大視頻網站的視頻互動形式中都有彈幕形式的存在,但二次元迷的彈幕內容和其他群體的彈幕內容有很大的差別。與普通視頻網站的儀式性彈幕不同的是,二次元迷的彈幕以吐槽彈幕和補充彈幕偏多。吐槽是二次元迷的又一個身份特征,補充彈幕所補充的內容也主要與二次元文化有關。因此,“彈幕吐槽”也成了二次元迷身份認同和群體文化認同的重要形式。
此外,彈幕內容本身也同樣會形成強烈的身份區隔和文化認同感。二次元迷群有其獨特的語言體系,其中充斥著二次元的文化元素和特征。例如“233333”表示開心大笑,“空降”表示直接將進度條拉到特定位置等。這些群體特征明顯的彈幕用語,將沒有二次元文化基礎的非二次元迷區隔在外,并依靠群體間的特殊語言結構交流來進行群體身份的認同。
二次元文化屬于青年亞文化的一種,二次元文化以其所具有青年亞文化的個性化和風格化特征,體現了青年亞文化與主流文化之間存在的“分”“隔”之勢④。同時,在虛擬無界的網絡空間中,多種文化并存。二次元文化也要面對相同網絡空間中的其他文化,并逐漸與其他文化交流和融合。在此過程中,二次元文化的影響也會進一步擴散。
二次元迷群的文化擴張以及二次元文化的獨特性,吸引了商業資本的關注。當二次元文化與商業接觸時,展現了二次元文化的商業價值,同時也體現出二次元迷群的超高消費潛力。二次元文化的手辦、海報、游戲等相關周邊產品,基本單位定價高于普通的無文化內涵的產品。在這樣的產品價值的吸引下,商業組織也在積極迎合和參與二次元文化產品的制作與販賣。商業對二次元文化的發掘和運用,促使了商業組織對二次元文化及其產品的大力挖掘。比較常見的是對二次元影視的人物出手辦和周邊等。同時,商業組織在各大漫畫周年之際會購買漫畫IP,以動漫人物為商品包裝進行商業促銷。例如在《海賊王》20周年之際,便與伊利、晨光、招商銀行等公司合作,推出聯名產品,吸引了大批消費者買單。二次元文化與商業組織的合作和融合的過程中,不僅幫助商業組織吸引到了二次元消費者,同時,商業產品原本的消費者也會了解和接觸到二次元文化,達到二次元文化擴散的作用。
二次元文化因其影響力和受眾群體的不斷擴張,以及商業組織的不斷關注和挖掘,不可避免地與主流意識形態接觸與碰撞。二次元文化因其青年亞文化的抵抗性特征,對主流性文化進行抵抗,其傳播范圍和影響程度也相對較狹窄。然而主流文化展現了包容性,對二次元文化在保留其文化特色的基礎上進行了融合與收編,促進了二次元文化的升級。
主流媒體對于二次元文化的收編,主要是對二次元文化意識形態的規制,對與主流意識形態不相符的文化內容進行管控。首先,二次元文化被主流媒體標簽化,并且對二次元文化中存在的非主流性內容進行批評和管控,形成形態上的收編。先確定二次元文化中與主流文化相符的部分,然后進行文化的包容和融合,為二次元文化登上主流文化陣地創造機遇和條件。其次,二次元創作者也會以主流媒體的視頻內容為素材進行二次創作,實現主流文化和二次元文化的融合,促進二次元文化的破圈和文化擴散,擴大其影響。在收編和整合的過程中,二次元文化也逐漸剝去其非主流性的文化內容,得到大眾的認可。
二次元迷群有著強大的群體影響力,群體影響力的增強會促進群體間文化的傳播。亞文化影響力在不斷擴散的進程中,不可避免地要面對主流文化和商業組織的收編,促使二次元文化進一步發展。青年亞文化與主流文化的融合發展將創造出更大的價值和文化意義。
注釋:
①[美]亨利·詹金斯.文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化[M].鄭熙青譯.北京:北京大學出版社,2016.
②鄧惟佳.試析西方“迷研究”的三次浪潮和新的發展方向[J].國際新聞界,2009(10):32-36.
③張瀟揚.新媒體語境下的中國“迷”文化研究——基于約翰·費斯克的大眾文化研究視角[J].山東社會科學,2015(06):90-94.
④張宇,沈楊.包容與認同:主流意識形態嵌入視域下的網絡青年亞文化[J].青海社會科學,2019(04):175-180.