□ 朱愛敏 賀玲玲
傳播科技的快速發展,催生了新的傳播形態,主流媒體呈現事實、凝聚共識的方式隨之更迭。其中,擁有較強社會動員力和較高受眾參與度的新聞游戲正在發展成為國內外新聞媒體業務創新的突破點。2015年,在美國召開的世界編輯論壇大會發布了《新聞編輯部趨勢2015》,全球新聞業的媒體代表提煉出2015年新聞編輯室的9大趨勢,新聞傳播與游戲產業的整合便是其中的一個趨勢①。
在我國,從共青團中央與橙光游戲聯合制作《重走長征路》到新中國成立70周年人民日報推出H5小游戲《我的民族照》等系列產品,新聞游戲跨越了政治、歷史、文化、環境保護等多個領域,其中,不少產品憑借受眾的高參與度成為爆款產品,在玩家盡享游戲愉悅的同時,主流價值得到了廣泛的傳播和強化。
盡管如此,從現有文獻來看,新聞學界對于“新聞游戲”這一傳播形態的屬性判斷、范疇歸屬等問題存在不少爭議,核心點在于:新聞游戲產品(作品)可否歸入新聞學范疇,是否可以成為一種獨立的新聞敘述模式?在游戲的外在形式包裹下,其新聞屬性的邊界是否會受到侵犯?
概念是理論研究的起點,準確的概念描述能夠使我們明確研究對象的主要屬性。在文獻梳理中我們發現,學者對于新聞游戲的定義頗多,對于新聞游戲屬性的描述存在較大差異。
一般認為,2003年,游戲制作人貢薩洛·弗拉斯卡在創辦新聞游戲網站Newsgaming.com時最早提出“新聞游戲”概念。他認為,與以往基于幻想制作的游戲產品不同,新聞游戲是在真實新聞事件基礎上設計、制作的一類游戲產品②。顯然,貢薩洛·弗拉斯卡是把新聞游戲作為游戲的一個分支來定義的。2004年美國總統肯尼迪遇刺41周年之際,英國游戲公司Traffic Software推出的紀實游戲作品《刺殺肯尼迪》就屬于這此類新聞游戲產品。我國學者黃鳴奮認為,新聞游戲的主要特點是:用新聞學的資源去開發游戲的媒體功能,為參與者提供基于真實世界資源的虛擬體驗③。也就是說,新聞游戲中的新聞元素是作為游戲背景或者敘事框架而存在,不是其主要特性。
另有學者認為,新聞游戲是新聞報道的一種形態,只是采用了游戲的外衣來包裹新聞事實,是傳統新聞報道的補充。國外研究者Miguel Sicart認為,新聞游戲作為新聞報道本身的一部分,通過程序修辭和游戲化的方式來說明或者具體化新聞故事的某一個方面④。《急診人生》新聞游戲制作者蔣宜婷認為,“新聞游戲歸根到底還是講新聞”;劉丹凌、黃秋彤認為,“新聞游戲的本質是游戲化的新聞呈現,它既遵循新聞的價值原則,亦契合游戲的規律與形式”⑤;張建中認為,新聞游戲是利用游戲這種媒介形式,讓受眾去探索一個新聞事件,甚至參與到與事件相關的討論中去,從而強化參與者對新聞事件的感受和對事件意義的理解⑥。
還有學者認為,新聞游戲既不完全屬于游戲類,也不完全屬于新聞類。喬治亞理工大學伊恩·伯格斯特教授等學者在《新聞游戲:游戲中的新聞》(Newsgames:Journalism at Play)中指出,新聞游戲是介于視頻游戲和新聞報道之間的大型報道作品。蔣曉麗按照屬性的不同,將新聞游戲劃分為“游戲化新聞”與“新聞游戲”兩類⑦。她認為,新聞游戲實際上并非完全歸屬于新聞或游戲,而是根據所選主題與敘述類型的差異表現出新聞屬性或者游戲屬性。李俊欣認為,從符號敘事學的角度看,新聞游戲處于紀實與虛構的中間狀態,是符號標出中的“中項”⑧。
基于上述討論,我們認為,從新聞游戲實踐案例來看,以游戲公司為制作主體生產的新聞游戲產品,游戲屬性更強,屬于嚴肅游戲;以新聞媒體為制作主體生產的新聞游戲作品,新聞屬性更強,屬于游戲化新聞。本文所探討的新聞游戲是第二類,是應該放在新聞報道范疇進行探討的一種新聞敘事類型。
十多年來,以紐約時報、華盛頓郵報為代表的西方媒體最早進行新聞游戲實踐,他們設計制作出《救救達佛》《預算英雄》《Floppy Candidate》等知名度較高的新聞游戲作品。在國內,近年來推出了不少優秀新聞游戲作品。其中影響力較大的有2016年G20峰會時人民日報系制作的一系列G20產品,包括H5作品《習近平主席的G20微信群》《習近平:我在西湖之畔歡迎各位》《G20小精靈GO》。其中,《G20小精靈GO》是人民日報中央廚房策劃制作的交互性H5產品。它是以G20峰會的國家卡通形象為基礎的互動小游戲。游戲中,主要參會國被設計成具有符號象征意義的小精靈卡通形象,“藏身”于杭州代表性景觀圖片中,游戲共四關,每關限時30秒,并伴有較為急促的音樂(音樂可關閉),玩家需在限時內找到隱身小精靈。每個小精靈被找到后,會說一句與峰會理念或與所代表的國家相關的幽默話語,在展示不同國家特色的同時也闡釋了G20四大理念。小精靈集齊便可進入G20會場。這樣的產品,既有輕松愉快、刺激好玩的游戲屬性,又有凸顯事實、強化意義的傳播效果,無論玩家出于何種目的,只要參與,就能在有意無意間獲取有關新聞事件的認知,從而提高峰會的參與度和傳播力。我國主流媒體和網站充分利用H5、交互網頁、可視化技術,使新聞游戲呈現出蓬勃發展的態勢。還有一些新聞網站、游戲制作公司等第三方機構也推出了一些優秀的新聞游戲作品。如2016年,為了紀念長征勝利80周年,共青團中央與橙光游戲制作了一款文字冒險游戲《重走長征路》,讀者通過模擬長征行進路線,去體驗紅軍的艱辛不易。
我們在考察、分析新聞游戲作品時發現,無論是主流媒體,還是游戲公司,在選擇新聞游戲主題時,關注的范圍都比較廣泛,題材也比較豐富,體現出新聞游戲產品設計制作者宏闊的眼界和獨特的想象力。同時,我們也注意到,新聞游戲作品在選材上具有一些共同特征:事件具有較高的知曉度、較大的社會影響力、較長的發酵時間,具有某種戲劇化情節(如劇情反轉)⑨,或具有某方面的道德特征等⑩。
蔣曉麗曾根據所選主題和敘述類型的差異將新聞游戲分為一般性新聞、史態類新聞、嚴肅游戲。我們認為,一般性新聞游戲的題材是政治類或社會類的一般新聞;史態類新聞游戲的題材是指那些著眼于過去的事實又與當下社會文化環境產生重大關聯的新聞素材;嚴肅游戲是指以新聞事實為由頭而制作的游戲,產品本身是虛構的,內部事實也經不起推敲。制作嚴肅游戲類產品的目的是通過新聞事件的顯著性吸引玩家參與從而給制作者創造經濟利益,這類新聞游戲不在我們討論范圍之內。按照這樣的劃分,《G20小精靈GO》《一分鐘漫游港珠澳大橋》等屬于一般性新聞游戲。其中,《一分鐘漫游港珠澳大橋》是2018年網易新聞聯合新華社全媒報道平臺推出的H5,用戶只要長按屏幕,就能領略港珠澳大橋上的風景,還可以松開手指拍下照片制作成明信片送給好友。《敘利亞戰爭》《重走長征路》等屬于史態類新聞游戲,是新聞游戲的主要類型。按照蔣曉麗的分類,新聞游戲的素材主要是政治類或者社會類的新聞事實,實際上也是如此。根據國內主流媒體推出的新聞游戲范例,所涉及的題材包括國家領導人、港珠澳大橋、長征、G20峰會等,這些題材都離不開重大政治、社會事件。
根據以上分析,結合實際案例,我們認為,適合新聞游戲制作的素材應當是具有重大政治和社會影響力、背景豐厚、涉及公共話題和較多利益主體、時間跨度長的硬新聞。這類素材的社會輻射力足夠廣泛,內容足夠豐富震撼,情節足夠曲折有趣,便于主流媒體在意義和有趣的結合點上挖掘和設計出新穎獨特的新聞游戲產品,吸引更多受眾參與其中,達到強化事件意義的傳播目的。
一方面,學者們普遍肯定新聞游戲作為一種“嚴肅新聞+電子游戲”的敘事模式能夠給傳統新聞報道帶來新的突破;另一方面,學者們也近乎一致地懷疑新聞游戲作為一種嫁接類產品納入新聞作品大家族的合法性,其游戲屬性與一向嚴肅的新聞作品組合,會在一定程度上消解新聞的真實性和客觀性規范。正因如此,諸如《終結游戲:敘利亞》這樣的新聞游戲一經推出,立刻遭到眾多學者及業界同仁的批評。
有學者認為,新聞游戲正在把新聞業的服務對象從社會公眾悄無聲息地改造為享受游戲快感的玩家和為互聯網貢獻流量的消費者[11]。雖然這種說法過于以偏概全,但學者們對于新聞游戲憂慮之切、質疑之深可見一斑。蔣曉麗認為,新聞游戲面臨著敘述形式與內容表意的沖突[12]。周敏認為,新聞游戲在雙重媒介化建構中所呈現出的敘事視角遷移、移情表面化、獎懲機制功利化等特征,很大程度上弱化了新聞事件的嚴肅性[13]。潘亞楠認為,新聞游戲還面臨著題材受限、創意及制作人才缺乏、生產周期較長等問題[14]。
在新聞游戲面臨的眾多問題中,最大的問題是游戲形式在一定程度上對于傳統新聞職業規范邊界的突破。當游戲、可視化等元素進入新聞文本之際,原有的新聞再次被媒介化,這種雙重媒介化的新聞經過抽象、簡化和重新建構,新聞本身的真實性是否被減弱、客觀性是否被消解等,都是新聞研究者和媒體從業者應該認真思考的問題。尤其是當新聞游戲的議題大多是有關國計民生、重大政治新聞、環境保護等關乎國家和人民切身利益時,這一問題會顯得更加突出。部分新聞游戲產品的游戲化邏輯很突出,比如《重走長征路》,參與進來的用戶更多地是沉迷于游戲的輸贏,把注意力集中于游戲的情景設置和障礙的跨越上,游戲元素的真實性和游戲之外的教育意義常常被忽略。用戶如果贏得比賽,可能會陶醉于自己的聰明才智而不是深刻感知紅軍的艱苦奮斗精神;如果失敗,往往會被深深的挫敗情緒所籠罩而顧不得去反思紅軍的不易。這樣一來,紀念長征的初衷就會淪為一個爆款游戲的背景性材料,產品的教育意義和專業判斷有可能被淡化甚至消弭。
我們認為,游戲形式與新聞本質的沖突其實也是新聞行業與非新聞行業的沖突,是新聞信息的提供者——媒體與新聞游戲制作者——第三方機構的沖突,是新聞專業目標與用戶至上、娛樂至上的商業目標的沖突。在流量經濟和泛娛樂化的社會背景下,媒體在新聞游戲生產中需要協調并克服這種挑戰。
在新聞游戲生產中,制作一款優質的新聞游戲需要媒體人(設計者)對于事件意義的總體把控、制作者對于事件意義的技術呈現、玩家參與關系的反復測試以及投放時間和推廣策略的精準選擇。事件意義把控不準、不夠,產品就會變成游戲,失去產品的新聞屬性;反之,弱化游戲屬性則會影響產品的受眾參與度,無法達成制作新聞游戲的目的。因此,高品質新聞游戲產品是上述關系得以有機統一的產品。此外,新聞游戲還面臨著制作周期長、很難及時匹配當下熱點事件等困境。這也是主流媒體喜歡制作史態類新聞游戲作品的原因。
新聞游戲是新聞生產者在新的媒介環境下爭取受眾注意力,通過互動式參與強化事件意義、凝聚社會共識的一種有益探索,是一個具有較高門檻的交叉性專業領域。盡管這類跨界文本一定程度上存在著對于新聞專業規范邊界、新聞傳播倫理邊界以及新聞生產自主性等方面的沖擊和挑戰,新聞傳播需要勇于面對這一難題而不是因噎廢食。社會的進步、新聞業的發展,總是在種種挑戰中突破和創新,不斷重構新聞職業理念和傳播形態。國內外主流媒體的成功實踐證明,充分認識和把握好新聞游戲的適用性,克服其局限性,發揮傳播技術提供的可能性,制作出優質新聞游戲產品,能夠極大地提高媒介產品的傳播力,取得獨特的傳播效果。
注釋:
①張建中,朱莉·波塞蒂,艾比蓋爾·蓋齊.2015年新聞編輯室的九大發展趨勢[J].青年記者,2015(22):85-86.
②邱淑永.交互式新聞游戲的變革與發展——基于傳播儀式觀的視角[J].出版廣角,2017(18):76-78.
③黃鳴奮.數字化語境中的新聞游戲[J].重慶郵電大學學報(社會科學版),2014(05):94-100.
④ Miguel Sicart,Newsgames:Theory and Design,Entertainment Computing-ICEC 2008,BerLin:Springer,2009:27-33.
⑤劉丹凌,黃秋彤.新媒體語境下新聞游戲的生成邏輯[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2017(09):75-79.
⑥張建中,李建飛.重啟新聞敘事:本土化新聞游戲的創新與實踐[J].當代傳播,2016(06):45-47+51.
⑦蔣曉麗,賈瑞琪.新聞游戲:一個屬性的界定[J].新聞界,2018(01):42-47.
⑧李俊欣.符號敘述學視角下的新聞游戲及其倫理反思[J].新聞界,2018(09):34-40.
⑨悅連城.融合新聞視域下的新聞游戲[J].青年記者,2017(02):45-46.
⑩楊帆.新聞游戲適用性及應用策略分析[J].傳媒論壇,2019(10):60+62.
[11]毛湛文,李泓江.“融合文化”如何影響和改造新聞業?——基于“新聞游戲”的分析及反思[J].國際新聞界,2017(12):53-73.
[12]蔣曉麗,賈瑞琪.新聞游戲:一個屬性的界定[J].新聞界,2018(01):42-47.
[13]周敏,侯顆.新聞邊界視角下的新聞游戲探究[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2016(01):161-162.
[14]潘亞楠.新聞游戲:概念、動因與特征[J].新聞記者,2016(09):22-28.