羅靜
數字技術的迅猛發展對出版的內容形態和業態造成強勢沖擊,而與出版活動密切相關的閱讀行為也發生了巨大變化,與傳統閱讀相比,數字化的閱讀方式從多個維度對用戶的閱讀行為和習慣產生影響。2019年我國成年國民數字化閱讀方式(網絡在線閱讀、手機閱讀、電子閱讀器閱讀、Pad閱讀等)的接觸率為79.3%;對國民傾向的閱讀形式的研究發現,36.7%的成年國民更傾向于“拿一本紙質圖書閱讀”;我國成年國民網上活動行為中,以閱讀新聞、社交和觀看視頻為主,娛樂化和碎片化特征明顯,深度圖書閱讀行為的占比偏低。[1]由此可見,數字閱讀已然成為主流閱讀方式,人們對閱讀文本的選擇更傾向于數字化文本,然而在全民閱讀浪潮襲來、數字閱讀普及率上升的背景下,數字閱讀對讀者閱讀行為產生哪些影響,如何提高數字閱讀的效率、培養深度閱讀行為成為當前迫切需要解決的問題。
數字閱讀行為相關研究
目前學界關于數字閱讀推廣、認知效果研究偏多,行為研究偏少。趙珊珊從信息技術變化下閱讀效率與偏好、個人特征、數字閱讀方式對閱讀行為的影響三個方面出發對國外數字閱讀行為領域的文獻進行梳理,認為圖書館可根據讀者閱讀偏好進行數字閱讀推廣。[2]徐孝娟等基于“用戶價值導向”的MEC理論,對用戶從傳統紙媒到數字媒介的閱讀轉移行為進行研究,發現讀者的閱讀動機受功能性、情感性、社會性等價值的影響,未來數字產品設計要注重人文關懷。[3]
“閱讀行為指閱讀過程中的行為。構成閱讀行為的要素有三:一是讀者,即閱讀行為的主體;二是讀物,即閱讀的對象;三是讀物后面的作者。”[4]讀者的閱讀行為不僅與閱讀主體個人因素,包括閱讀動機、閱讀興趣及需求、文化水平,更與個體所處的社會環境因素有關,包括政治、經濟、教育、文化及技術環境等。[5]
數字文本屬于閱讀的對象,沉浸屬于閱讀主體閱讀行為范疇,而場景是影響閱讀行為的環境范疇,然而關于數字閱讀客體即數字文本的無形性、易變性對閱讀行為的影響,數字環境下不同沉浸式閱讀及場景化閱讀等因素對閱讀行為影響的研究文獻相對較少。因此本文從文本的技術特性、沉浸與場景三個角度出發探討它們如何對數字閱讀行為產生影響。
數字閱讀行為的影響因素
一是數字文本技術特性對閱讀行為的影響。加拿大學者M.麥克盧漢在《理解媒介:論人的延伸》提出“媒介即訊息”,不斷發展和變革的媒介改變著我們傳播和接收訊息的方法。數字媒體是一種新的媒介傳播形式,包括數字化的文字、圖形、圖像、聲音、視頻影像和動畫等。人們在閱讀中會受到文本的影響, “文本能引導或誤導讀者,文本的內容、敘述策略、樣貌等因素都會影響到讀者的閱讀與接收”[6]。然而如今的數字文本不僅通過以上因素對讀者行為造成影響,文本的技術特性也常常被忽略。
數字文本的無形性、易變性影響讀者閱讀體驗和專注閱讀。印刷文本能帶來長久的觸覺感知體驗和恒定性、永久性,而數字文本蘊含動態交互的易變性特征,體現的是人與技術之間的互動。現象學家唐納德提出了人與技術的三種關系:化身關系、解釋關系和對立關系。每種都對閱讀的行為產生不同程度的影響,帶來不同的閱讀體驗。化身關系中人和技術是一種知覺同構關系,技術是我們認識事物的手段,如借助望遠鏡看星空。解釋關系中,技術拓展了我們對世界或某種物體認知后的語言和解釋能力,對看到的事物進行感知轉換。比如我們閱讀印刷文本時,書籍印刷技術被隱去了,取而代之的是人們對文本內容的認知和解釋能力;對立關系中技術作為一種客觀存在與人的行為是一種對立的關系并起決定性作用,人可以感受到技術的存在和帶來的感官刺激,比如在進行VR、AR閱讀時,技術帶來一種刺激快感和浸入的新奇感覺;某種程度上技術還可以改變人的行為,比如數字文本的無形性、易變性與計算機網頁、觸屏閱讀器等的結合使我們的解釋關系很容易被計算機的觸覺反饋捕獲,[7]從而出現跳轉、頻繁頁面切換等行為,閱讀的注意力被分散開來,閱讀專注度下降。
由此可見,數字文本技術特性對讀者行為構成不良影響。未來可觸碰式電子紙技術的運用或可解決數字文本的無形性帶來的“缺失感”和整體感,而電子閱讀器或網頁終端設計可以根據讀者的喜好,設計多種模式進行閱讀,比如區分沉浸式閱讀模式和超文本閱讀、動態交互閱讀模式;在閱讀時間和專注度上,內置人性化設計讓讀者可以根據自己的時間和場景,自由選擇專注閱讀或者娛樂式閱讀等。
二是數字背景下的沉浸式閱讀。沉浸理論(Flow theory)是由美國心理學家Mihaly Csikszentmihalyi首次提出來的,該理論認為沉浸是人將注意力集中在目前從事的任務中,瞬間忘記周圍其他一切事物,獲得一種高度享受的精神狀態,達到愉快的最佳體驗狀態。而沉浸式閱讀是指閱讀者全身心體驗文本,其他與閱讀不相關的活動和思想都被過濾,并形成個性閱讀認知的閱讀行為。
當前,數字環境下的沉浸式閱讀有兩種形態:一是技術沉浸,指我們運用各種虛擬現實裝置、計算機模擬技術或虛擬游戲中體驗到一種技術增強的環境;二是現象學沉浸,包括想象性沉浸和反思性沉浸,是基于現象學中人與技術的解釋學關系,是心理、認知和能力對文本內容的想象式情感沉浸和反思性沉浸。第一種沉浸是用戶實現閱讀價值追求的根本目的,它要求技術對用戶的干擾最小;而數字閱讀界面中各種工具欄和圖標等吸引眼球的元素,為用戶提供了動作,因此在文本浸入過程中,流暢性被打斷的可能性很大。由此可見,數字技術為技術沉浸提供了便利,卻打斷了現象學的沉浸,從而影響用戶閱讀行為。
目前的數字閱讀行為過多關注技術沉浸,比如在制作融媒書時,過分強調技術對讀者的感官刺激,特別是童書領域,用技術的新奇性和神秘性來激發兒童的好奇心,缺乏對內容方面的想象性沉浸敘事設計和反思性沉浸的有效刺激手段,使孩子對童書的黏性不高,對內容沒有深刻體悟,因此未來正確處理好兩種不同類型的沉浸關系將助力提升用戶數字閱讀效率。
三是場景時代的數字閱讀行為。“場景”概念是2014年羅伯特·斯考伯和謝爾·伊斯雷爾在《即將到來的場景時代:移動、傳感、數據和未來隱私》中提出的,他們指出,“大數據、移動設備、社交媒體、傳感器、定位系統是與場景時代息息相關的五大要素”[8],而社會場景塑造社會行為的方式更是場景研究的關注熱點。在場景理論的基礎上,梅羅維茨提出“媒介—情境—行為”理論,認為電子媒介跨越了以物質場所為基礎的場景界限和定義,新媒介造成場景的分離和融合,由此影響了社會行為。[9]由此可見,數字時代用戶的閱讀行為受場景影響,并能通過對場景的構建因素的干預加以引導。
基于“大數據”對具體場景下的用戶數據進行跟蹤分析,間接引導數字閱讀行為。對用戶數據進行收集分析,精準把握其數字閱讀需求智能化推送內容從而對用戶閱讀行為進行干預和引導。“移動設備和社交媒體”的場景力要素促進數字閱讀行為的集聚化,同數字閱讀的選擇性、即時性及交互化特征相吻合,所以基于共同文化價值觀追求的人在數字閱讀時更容易聚集形成社會化閱讀群體,頻繁進行信息分享、話題討論及經驗溝通等,拓寬社交、提升閱讀興趣及積極性。“傳感器和定位系統”的場景力要素,能對不同場景下或同一場景下不同的數字閱讀行為進行持續跟蹤,同時基于具體場景的跟蹤分析和閱讀個性化場景構建,還能提升用戶數字閱讀的沉浸式體驗,對用戶閱讀行為培養提供路徑,助力社會化閱讀在服務方面的商業模式探索。
作者單位:陜西師范大學新聞與傳播學院
參考文獻
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[2]趙珊珊.國外數字閱讀行為研究綜述[J].圖書館論壇,2015,35(10):118-124+95.
[3]徐孝娟,等.從傳統紙媒到數字媒介的用戶閱讀轉移行為研究[J].中國圖書館學報,2016,42(3):116-127.
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[5]李玉梅,等.新媒體環境下大眾閱讀行為與公共圖書館對策[M].天津:天津人民出版社,2014.
[6]張仲民.出版與文化政治[M].上海:上海書店出版社,2009.
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[8]斯考伯.即將到來的場景時代[M].北京:北京聯合出版公司,2014:11.
[9]梅羅維茨.消失的地域:電子媒介對社會行為的影響[M].北京:清華大學出版社,2002:31-32.