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功能游戲交互方式現(xiàn)狀及問(wèn)題探析

2021-02-11 06:28:38吳昊
關(guān)鍵詞:游戲功能設(shè)計(jì)

吳昊

(中國(guó)傳媒大學(xué) 動(dòng)畫(huà)與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院,北京 100024)

隨著智能電子設(shè)備和互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,游戲逐漸成為了大眾尤其是青少年娛樂(lè)消遣的主要方式之一。游戲相比于其他藝術(shù)形式有較強(qiáng)的娛樂(lè)性、互動(dòng)性和成癮性,青少年因沉迷游戲而導(dǎo)致的各種社會(huì)問(wèn)題也屢見(jiàn)不鮮。游戲作為一種藝術(shù)形式,其承載的內(nèi)容也紛繁多樣,如果把游戲的娛樂(lè)性形式和具有文化教育意義的內(nèi)容結(jié)合,提升游戲的價(jià)值意義,那么就因此誕生了功能游戲。2018年,騰訊和網(wǎng)易等公司全面布局功能游戲,這也讓功能游戲一詞正式出現(xiàn)在大眾的視野中。功能游戲在我國(guó)剛起步不久,游戲創(chuàng)作方對(duì)于其功能性和游戲性設(shè)計(jì)的平衡把握不夠,通常會(huì)過(guò)于重視其功能性而忽略了其作為游戲的本質(zhì)特征,導(dǎo)致游戲性的缺失。

一、功能游戲介紹

(一)功能游戲概念界定

功能游戲早期被稱(chēng)為嚴(yán)肅游戲。學(xué)者Clark C.Abt在他的著作《Serious Game》里首次對(duì)嚴(yán)肅游戲作出定義,認(rèn)為“嚴(yán)肅游戲既非游戲,也非嚴(yán)肅,二者兼而有之。這種游戲不以?shī)蕵?lè)為主要目的,而是采用寓教于樂(lè)的游戲形式,讓用戶(hù)在游戲過(guò)程中接收信息,并獲得個(gè)性化、互動(dòng)性和娛樂(lè)性極強(qiáng)的全新學(xué)習(xí)體驗(yàn),從而激發(fā)學(xué)習(xí)者的創(chuàng)造力和創(chuàng)新意識(shí)”①。騰訊游戲官方同樣對(duì)功能游戲給出了自己的定義,所謂功能游戲,可以將其理解為嚴(yán)肅游戲或應(yīng)用性游戲,與傳統(tǒng)娛樂(lè)型游戲有所區(qū)分,是以解決現(xiàn)實(shí)社會(huì)和行業(yè)問(wèn)題為主要目的的游戲品類(lèi),系統(tǒng)性探索與發(fā)掘游戲的正向社會(huì)價(jià)值。在這兩段定義中,共同突出了功能游戲的兩個(gè)重要特征。其一是目的性,功能游戲以解決某種特定問(wèn)題為主要目的;其二是價(jià)值性,功能游戲要發(fā)掘游戲的正向社會(huì)價(jià)值。

(二)功能游戲與娛樂(lè)游戲差異性分析

功能游戲和娛樂(lè)游戲存在差異性。首先,從目的性來(lái)看,娛樂(lè)游戲的目的是玩,為了玩而玩,娛樂(lè)性和休閑性是玩家首要追求的目標(biāo);功能游戲的目的是為了解決問(wèn)題。其次,從游戲性來(lái)看,娛樂(lè)游戲?qū)⒂螒蛐宰鳛樽钪匾囊蛩兀螒虻目赏嫘詻Q定其是否好玩;功能游戲的游戲性起輔助功能作用,是為了提升其內(nèi)容傳達(dá)的效果。最后從價(jià)值性來(lái)看,娛樂(lè)游戲的價(jià)值性仍受?chē)?guó)內(nèi)社會(huì)的質(zhì)疑和拷問(wèn),強(qiáng)娛樂(lè)性也只能給玩家提供短期性的放松;功能游戲更偏向公益性質(zhì),多用于軍事、教育、醫(yī)療、科技等領(lǐng)域,具有一定的功能價(jià)值②。

二、娛樂(lè)游戲交互方式要素分析

游戲的主要特征體現(xiàn)在交互方式上,與其他傳統(tǒng)娛樂(lè)產(chǎn)品的差異主要表現(xiàn)為互動(dòng)性。1999年,Geoff Howland發(fā)表的《游戲性的焦點(diǎn)》(The Focus Of Gameplay)提出了游戲性的焦點(diǎn)為交互性。交互是用戶(hù)與游戲溝通的基礎(chǔ),它基于游戲設(shè)計(jì)技術(shù)平臺(tái),只有在一個(gè)較好的交互平臺(tái)上,才有可能實(shí)現(xiàn)游戲的游戲性③。游戲交互方式的要素主要體現(xiàn)在反饋上,游戲中的反饋設(shè)計(jì),能夠引導(dǎo)玩家快速上手,提升游戲過(guò)程體驗(yàn)和獲得情感的滿(mǎn)足,起到了聯(lián)結(jié)玩家與游戲的重要作用。

(一)指引性

指引性反饋能在玩家進(jìn)行操作前提供下一步的引導(dǎo),尤其對(duì)于新玩家進(jìn)入游戲后快速了解游戲并上手起到了良好的指導(dǎo)作用,或者在游戲過(guò)程中為玩家提供事前反饋,以便玩家做好準(zhǔn)備,并且再次遇到相同反饋時(shí)也能做出相應(yīng)的操作。在較多動(dòng)作類(lèi)游戲中,玩家在即將遭受敵人的攻擊之前,會(huì)有相應(yīng)的圖標(biāo)和音效提示,提前告知玩家所受的危險(xiǎn),為玩家進(jìn)入戰(zhàn)斗準(zhǔn)備提供了指引反饋。

(二)沉浸感

沉浸感來(lái)源于玩家做出操作指令時(shí),游戲即時(shí)提供的多感官反饋,即時(shí)反饋可以使玩家明確自己當(dāng)前的操作會(huì)產(chǎn)生什么樣的效果。操作帶來(lái)的感官反饋在動(dòng)作游戲中被稱(chēng)為打擊感,游戲角色在使用武器揮砍打擊時(shí),游戲提供的視覺(jué)效果、屏幕抖動(dòng)、戰(zhàn)斗音效和震動(dòng)效果能讓玩家更有代入感。

(三)成就感

玩家的成就感來(lái)自于階段性結(jié)果反饋,玩家完成某個(gè)操作或某項(xiàng)任務(wù)后需要通過(guò)反饋了解其操作會(huì)產(chǎn)生何種結(jié)果,或者能得到何種收益獎(jiǎng)勵(lì)。游戲的吸引力之一在于即時(shí)收益,玩家需要直接快速地了解自己所獲得的收益,以達(dá)到階段性任務(wù)完成后的滿(mǎn)足狀態(tài),并投入到下一階段的操作。比如手游《陰陽(yáng)師》的戰(zhàn)斗結(jié)算收益界面,每場(chǎng)戰(zhàn)斗結(jié)束后,會(huì)出現(xiàn)一個(gè)紅色的大吉達(dá)摩包裹,玩家可以點(diǎn)擊開(kāi)啟獎(jiǎng)勵(lì),所得收益物品金光閃閃地從達(dá)摩中蹦出,極大地強(qiáng)化了勝利氣氛和玩家的成就感,即時(shí)收益反饋能有效地激起玩家繼續(xù)游戲的欲望。

(四)把控感

玩家對(duì)于游戲的把控感是充分發(fā)揮其主觀能動(dòng)性的前提,要做到“我玩游戲”而不是“游戲玩我”,就需要游戲設(shè)計(jì)出玩家自由探索的空間。玩家要切實(shí)地沉浸在游戲中,就需要強(qiáng)烈的代入感,讓自身徹底融入進(jìn)游戲世界,并暫時(shí)忽略自己的現(xiàn)實(shí)空間,達(dá)到一種心流狀態(tài)。此外,游戲的教程指引應(yīng)當(dāng)適度,玩家想要跳過(guò)教程去探索游戲世界時(shí),若仍受到教程的束縛,參與感則會(huì)大打折扣。

(五)情感化

游戲是一種特殊的虛擬產(chǎn)品,玩家之所以愛(ài)玩游戲,是因?yàn)橛螒蚰軒?lái)心理上和精神上的滿(mǎn)足,那么在游戲的交互設(shè)計(jì)中,就不得不注重情感化的設(shè)計(jì)。情感化的體現(xiàn)可以來(lái)源于兩個(gè)方面:成就感和社交性。

玩家喜歡通過(guò)達(dá)成成就來(lái)證明自己,游戲給玩家?guī)?lái)的成就感可以提升游戲的趣味性和游戲黏度。成就感的來(lái)源不僅在于獲取游戲裝備和貨幣等道具,更源于所得的勛章、稱(chēng)號(hào)、頭銜等收藏性物品。玩家投入的成本越多,獲得的成就越多,就越加深了對(duì)游戲的情感。游戲的社交性主要提供給玩家兩個(gè)功能,一是交友,二是炫耀。游戲的社交系統(tǒng)既可以滿(mǎn)足玩家之間交流的需求,也帶給玩家自我展示的空間,游戲中的個(gè)性化道具能凸顯玩家的地位,充分滿(mǎn)足玩家的虛榮心,促進(jìn)玩家對(duì)游戲的繼續(xù)消費(fèi)。

三、功能游戲交互方式存在的問(wèn)題

自2018年以來(lái),功能游戲逐漸上線應(yīng)用市場(chǎng),以騰訊游戲追夢(mèng)計(jì)劃為代表開(kāi)發(fā)出品的功能游戲備受行業(yè)和玩家關(guān)注。目前的功能游戲所涉及的領(lǐng)域包含教育、醫(yī)療、軍事、科技、文化、應(yīng)急管理和城市規(guī)劃等。騰訊追夢(mèng)計(jì)劃中對(duì)其功能游戲的分類(lèi)為傳統(tǒng)文化類(lèi)、科學(xué)普及類(lèi)、公益健康類(lèi)等。盡管目前上線的傳統(tǒng)文化類(lèi)游戲例如《榫卯》《折扇》《佳期》系列、《畫(huà)境長(zhǎng)恨歌》等受到了玩家和媒體的贊譽(yù),但是其褒獎(jiǎng)層面更偏向于文化價(jià)值和功能價(jià)值的體現(xiàn),這導(dǎo)致功能游戲更加傾向于功能APP或者趣味APP,忽略了其作為游戲的本質(zhì)。將目前的功能游戲回歸到游戲本體的角度來(lái)看待,其交互設(shè)計(jì)方面存在一些問(wèn)題。

(一)指引性不足

有些功能游戲在進(jìn)入游戲時(shí)沒(méi)有任何的指引性標(biāo)識(shí),玩家很難第一時(shí)間知道自己下一步如何操作,那么對(duì)于游戲的前期探索步驟就變得復(fù)雜和迷惑,玩家對(duì)游戲的學(xué)習(xí)成本大大增加,在對(duì)游戲系統(tǒng)和玩法的探索上花費(fèi)較多時(shí)間,嚴(yán)重影響玩家前期的游戲體驗(yàn),造成部分玩家的流失。功能游戲《榫卯》的主界面只有各式各樣的榫卯結(jié)構(gòu)模型,缺少文字說(shuō)明和UI界面,過(guò)于簡(jiǎn)潔的游戲界面導(dǎo)致玩家失去操作引導(dǎo),無(wú)法快速全面地了解這款游戲的主要內(nèi)容和游戲方式,只能依靠不斷摸索試錯(cuò)進(jìn)一步了解游戲。

(二)體驗(yàn)感缺乏

功能游戲的體量一般較小,承載的游戲內(nèi)容和表現(xiàn)方式也不如大型游戲豐富和精致,這給功能游戲的體驗(yàn)感和沉浸感設(shè)計(jì)帶來(lái)了較大考驗(yàn)。以傳統(tǒng)文化類(lèi)功能游戲?yàn)榇恚c其說(shuō)是游戲,不如將其看作是生動(dòng)的交互電子百科書(shū),游戲注重結(jié)果,主要目的是文化知識(shí)的傳授與表達(dá)而非體驗(yàn)的過(guò)程,交互方式不過(guò)是一種輔助手段。娛樂(lè)游戲的交互方式注重過(guò)程體驗(yàn),在于沉浸感的營(yíng)造,在體驗(yàn)中完成對(duì)內(nèi)容的接受。功能游戲的目的性不能太強(qiáng),仍要以游戲形式為主導(dǎo),簡(jiǎn)單的交互操作和大量的文案缺乏沉浸體驗(yàn)感和吸引力。此外,功能游戲的操作感官反饋設(shè)計(jì)要和其游戲內(nèi)容相契合,雖然文化類(lèi)游戲的交互性較弱,但在設(shè)計(jì)上也不能完全忽略其存在的作用。

(三)成就感忽視

成就感是聯(lián)結(jié)玩家和游戲之間的重要因素,是提升玩家滿(mǎn)足感和對(duì)游戲黏性的保障。成就感設(shè)計(jì)在科普類(lèi)功能游戲中的體現(xiàn)相對(duì)較好,《腫瘤醫(yī)生》和《電是怎么形成的》兩款游戲就以關(guān)卡的設(shè)計(jì)方式幫助玩家去解決醫(yī)療健康和科學(xué)問(wèn)題,每當(dāng)玩家在游戲中治愈了一位病人,或者利用模擬實(shí)驗(yàn)室生產(chǎn)出電力,都能即時(shí)地反饋給玩家結(jié)果,讓玩家看到自己的回報(bào),從而帶來(lái)成就感和滿(mǎn)足感。但是在文化類(lèi)功能游戲中,玩家無(wú)法在游戲中解決問(wèn)題或者挑戰(zhàn)自我,教科書(shū)式注重結(jié)果的游戲目的就導(dǎo)致了游戲無(wú)法提供給玩家正負(fù)向激勵(lì),不能滿(mǎn)足玩家自我證明的需求,成就感難以體現(xiàn)。

(四)情感化干涸

目前市面上的功能游戲基本都缺乏對(duì)玩家情感化需求的考慮。玩家并非機(jī)器,玩家情感的需求要依靠游戲的情感化設(shè)計(jì)來(lái)滿(mǎn)足。首先,功能游戲不易激發(fā)玩家的情感,平淡的教科書(shū)式游戲體驗(yàn)和高貴的人文氣息充斥著功能游戲,既不能削弱玩家游戲失敗的挫敗和焦慮,也不能強(qiáng)化成功的喜悅和激動(dòng)。簡(jiǎn)單的折扇制作、榫接卯合還有文化問(wèn)答等游戲交互形式很難引起玩家的情感波動(dòng)。其次,功能游戲基本都缺少社交系統(tǒng),玩家在游戲中達(dá)成的成就或者創(chuàng)作的作品都無(wú)法通過(guò)游戲本身的社交圈進(jìn)行展示,這既無(wú)法滿(mǎn)足玩家之間的交流需求,也無(wú)法滿(mǎn)足玩家的虛榮心和炫耀心理,封閉的游戲圈會(huì)影響功能游戲的長(zhǎng)期留存。

四、解決方法探析

(一)平衡游戲指引度

任何一款游戲都應(yīng)有適當(dāng)?shù)男率忠龑?dǎo),玩家在接觸一款游戲時(shí)的認(rèn)知水準(zhǔn)參差不齊,因此既要提供一定的操作引導(dǎo),又要將玩家的學(xué)習(xí)成本盡可能降低,有助于短期內(nèi)使所有玩家易于上手。在進(jìn)行功能游戲設(shè)計(jì)時(shí),初期可將概念量降到最少,盡可能用一句話(huà)或者一個(gè)圖標(biāo)、動(dòng)效來(lái)說(shuō)明玩法,隨著游戲的進(jìn)程推進(jìn)不斷開(kāi)放學(xué)習(xí)內(nèi)容,控制一段時(shí)間內(nèi)玩家學(xué)習(xí)內(nèi)容的數(shù)量,有助于玩家對(duì)游戲資源的合理分配。同時(shí)要避免出現(xiàn)游戲全程用教程指引的小箭頭指點(diǎn)玩家下一步的操作行為,教程指引不應(yīng)太過(guò)火,并且只適用于游戲的初期階段。

(二)提升參與感,強(qiáng)化過(guò)程體驗(yàn)

游戲作為一種強(qiáng)交互性藝術(shù),玩家的參與度影響著游戲的可玩性和趣味性。功能游戲同樣要提升玩家的參與感,強(qiáng)化玩家在游戲時(shí)的過(guò)程體驗(yàn),同時(shí)給予玩家探索的空間和自由度,增加玩家對(duì)游戲的把控感,讓玩家充分代入自身角色,投入游戲,達(dá)到心流狀態(tài)。

(三)創(chuàng)新操作反饋與交互方式

相比于傳統(tǒng)主流游戲,功能游戲在人機(jī)互動(dòng)方面的發(fā)展更具有前沿性和開(kāi)拓性。娛樂(lè)游戲往往要求其傳達(dá)方式簡(jiǎn)單且易于操作,而對(duì)于涵蓋不同領(lǐng)域的功能游戲來(lái)說(shuō),其操作方式和操作設(shè)備盡量與特定的虛擬環(huán)境或世界保持一致,鼠標(biāo)、鍵盤(pán)和觸摸屏顯然不能滿(mǎn)足。對(duì)于功能游戲,結(jié)合體感或虛擬現(xiàn)實(shí)及增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)設(shè)備,可以提升玩家的操作感、參與感和沉浸感。

(四)增加結(jié)果反饋與正負(fù)向激勵(lì)

玩家對(duì)于游戲所帶來(lái)的結(jié)果反饋和即時(shí)收益具有依賴(lài)性,及時(shí)的反饋能更有效地增加玩家繼續(xù)進(jìn)行游戲的欲望。這種結(jié)果反饋包含正向激勵(lì)和負(fù)向激勵(lì),正向激勵(lì)如游戲過(guò)關(guān)時(shí)強(qiáng)化玩家的勝利氛圍,突出玩家獲得的獎(jiǎng)勵(lì)收益,增強(qiáng)玩家的成就感。適度的負(fù)向激勵(lì)也應(yīng)幫助玩家從游戲失敗的挫敗感轉(zhuǎn)化為繼續(xù)游戲的動(dòng)力。在傳統(tǒng)文化類(lèi)功能游戲以及科普教育類(lèi)游戲中,不妨加入一定的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,通過(guò)設(shè)置階段性任務(wù)和評(píng)價(jià)獎(jiǎng)勵(lì),使玩家在各階段都能獲得不同的游戲收益。以此提升玩家的游戲體驗(yàn),提升游戲黏度和壽命,可避免此類(lèi)功能游戲成為一次性的文創(chuàng)產(chǎn)品或簡(jiǎn)單的交互應(yīng)用。

(五)添加社交功能以滿(mǎn)足情感化需求

游戲作為獨(dú)立的小型趣緣社區(qū),玩家希望在其中能與志同道合的玩家進(jìn)行交流。功能游戲尤其是應(yīng)用在移動(dòng)端平臺(tái)上,社交途徑和方式方便簡(jiǎn)易,更適合玩家進(jìn)行社交和分享。玩家的情感化需求應(yīng)當(dāng)?shù)玫綕M(mǎn)足,游戲設(shè)計(jì)要考慮到玩家的社交欲、表達(dá)欲和虛榮心,給玩家自我展示的空間。手游《陰陽(yáng)師》的社交系統(tǒng)和情感化機(jī)制較為突出,玩家獲得的成就會(huì)在公開(kāi)頻道廣播,同時(shí)其他玩家可以給此玩家點(diǎn)贊和留言。這種設(shè)計(jì)充分滿(mǎn)足了玩家的虛榮心,同時(shí)增加了游戲的活躍度,促使玩家進(jìn)一步消費(fèi)。在功能游戲中,也可以參照相似的設(shè)計(jì)手段,當(dāng)玩家從一款功能游戲中學(xué)有所得,適當(dāng)?shù)墓膭?lì)和輔助玩家炫耀心理會(huì)提升玩家的信心和熱情,功能游戲也可以更有效地發(fā)揮其功能價(jià)值。

功能游戲在國(guó)內(nèi)剛剛起步,而國(guó)內(nèi)社會(huì)環(huán)境對(duì)游戲的看法仍有偏激,因此游戲制作方設(shè)計(jì)功能游戲會(huì)刻意放大其文化教育內(nèi)容,同時(shí)會(huì)縮小游戲性的比重。盡管這對(duì)提升功能游戲的價(jià)值意義具有成效,能在主流視野中獲得認(rèn)可,但是在玩家的眼里,功能游戲的本質(zhì)仍是游戲,其交互性、游戲性、趣味性等游戲特征被忽略了,那么就失去了其作為游戲的存在標(biāo)準(zhǔn),稱(chēng)之為交互APP和文創(chuàng)應(yīng)用產(chǎn)品也不為過(guò)。設(shè)計(jì)者對(duì)于功能游戲的理解陷入一種誤區(qū),就是把功能和游戲拆分成了兩個(gè)概念,為了追求其中之一而放棄了另一項(xiàng)的比重。要做到功能游戲的交互性提升,除了強(qiáng)化游戲反饋度、增強(qiáng)玩家參與感、滿(mǎn)足玩家成就感和游戲設(shè)計(jì)情感化之外,也可以換個(gè)角度來(lái)思考。設(shè)計(jì)功能游戲可以從教育文化等價(jià)值內(nèi)容出發(fā),向著游戲的形式靠攏形成,或從游戲本體出發(fā),在保證了游戲的基本特性前提下,游戲內(nèi)容大力貼近文化教育醫(yī)療科普等內(nèi)容,也許會(huì)有更優(yōu)秀的功能游戲作品誕生,在保證對(duì)玩家需求滿(mǎn)足的前提下,傳播其功能價(jià)值和教育意義。

在近兩年的游戲發(fā)展過(guò)程中,也逐漸出現(xiàn)了功能性和游戲性相融洽的功能游戲。這得益于游戲開(kāi)發(fā)者的努力和社會(huì)提供的支持。游戲不是洪水猛獸,功能游戲也不是說(shuō)教意味濃厚的應(yīng)用程序。功能游戲既可以作為游戲進(jìn)行正當(dāng)?shù)氖杖牒陀部梢宰鳛閮?yōu)秀的寓教于樂(lè)產(chǎn)品,為廣大用戶(hù)提供富有正向價(jià)值的內(nèi)容。或許在未來(lái),功能游戲會(huì)不斷提升社會(huì)對(duì)游戲的包容度,乃至消除對(duì)游戲的偏見(jiàn)。

注釋?zhuān)?/p>

①楊建華.新媒體嚴(yán)肅游戲的心理趨向[N].光明日?qǐng)?bào),2015-06-15(007).

② 李方麗,孫曄.功能游戲:定義、價(jià)值探索和發(fā)展建議[J].教育傳媒研究,2019(01):65-68.

③肖寧.向傳統(tǒng)借鑒——淺析嚴(yán)肅游戲發(fā)展中面臨的困難與障礙[J].南京藝術(shù)學(xué)院學(xué)報(bào)(美術(shù)與設(shè)計(jì)),2015(01):208-211.

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