

摘要:青少年是虛擬現實媒介的核心用戶,數字化生存已成為其生活常態。本文從媒介技術和日常生活多重嵌套的現實背景出發,嘗試探討虛擬現實技術研究與青少年用戶研究的一種新視角。新媒介研究需要突破虛擬現實的倫理困境及競爭敘事邏輯,從媒介技術與媒介用戶的互構邏輯出發,通過時空節奏分析呈現出青少年的媒介馴化過程,從而進一步討論網絡新生代的數字化生存模式問題。
關鍵詞:虛擬現實 青少年 倫理 媒介馴化
虛擬現實(Virtual Reality)理念始于20世紀60年代,到了21世紀初逐漸從尖端科學發展成為大眾化傳播媒介。虛擬現實理念泛指由電腦網絡形成的各種文本性或圖像性展示所建構的世界。從技術應用層面而言,它包括了VR、AR、MR、裸眼3D、虛擬漫游、仿真和全息投影等分支。作為數字原住民(Digital Natives),今天的青年及少年群體主動擁抱此類新技術,積極接觸虛擬現實游戲、虛擬現實新聞、虛擬現實電影等應用,構成虛擬現實媒介的核心用戶。
一、虛擬現實的倫理困境與競爭敘事邏輯
虛擬現實技術應用日漸廣泛,然而在倫理層面,它卻長期遭受著一種負面評判,即要求虛擬現實所激發的體驗或情感必須是“健康”“正確”的,尤其是對于未成年用戶而言。所謂的“健康”“正確”,是指它必須有利于人們對現實世界的合理探索與詮釋,而不能對真實生活進程或切實人際交往造成干擾。如鮑德里亞對模擬和仿像(simulation and simulacrum)的批判——認為媒體所建構的超現實遮蔽了人們對真實事件的認識,發生在真實世界的戰爭成為一場視覺奇觀,由此激發了諸如“海灣戰爭從未發生過”的反諷。
建立在這種倫理批判基礎上,多年來的虛擬現實媒介或沉浸化傳播研究,傾向于把媒介使用放置在與日常生活相對抗的位置,多遵循著競爭的敘事邏輯。換言之,虛擬世界(媒介生活)與現實世界(日常生活)的關系被默認為一場零和博弈,媒介生活是身體離場的、輕飄的,日常生活則是身體在場的、扎根的,前者可能會侵占、阻礙后者的正常運行。
這種思路在早期沉浸化游戲研究中最為常見,集中體現在“網絡成癮”“防沉迷”等負面概念表述之上。這一類研究通常從青少年健康成長角度,分析游戲的沉浸化體驗對青少年的社會化進程、心理生理發育的阻礙。核心論述諸如虛擬化身造成的自我認同錯位、過度沉浸帶來的焦慮與抑郁感等,甚至將虛擬現實媒介與青少年暴力犯罪之間達成某種緊密連接。
應該注意到,在媒介技術和日常生活多重嵌套的社會背景中,數字化生存成為一種常態。人們所感知到的“虛擬世界”與“現實世界”已經出現了越來越多的交疊地帶,強行將二者區分日漸徒勞無功。除開休閑娛樂之外,青少年用戶也越來越習慣于通過虛擬現實技術來達成具有現實意義的信息獲取、知識學習、人際互動及情感培育。這也意味著,研究者不能再單純以虛擬世界/現實世界的二元劃分,或是以時空的入侵、排擠來看待虛擬現實技術。
二、走出“恐懼后遺癥”:媒介技術與用戶的互構邏輯
回顧20世紀以來的媒介發展,會發現上述競爭敘事模式并不陌生。從20年代佩恩基金會對未成年人觀看電影的負面預設,到60年代格伯納有關電視暴力對兒童影響的系列研究,再到今天對于虛擬現實沉迷癥候的憂慮,德弗勒所謂“恐懼后遺癥”(Legacy of fear)陰影揮之不去。這種競爭敘事邏輯帶有典型的“技術決定論”印記,即認為新技術的出現會對社會帶來直接且決定性的影響,尤其是“不良”影響。
上述認知邏輯屬于在人、技術、世界關系問題上的一種常見思路。技術哲學家唐·伊代指出,我們的存在是技術構筑的,技術密切關聯到我們日常生活的節奏(rhythms)與空間(spaces),而技術在人與世界的關系中發揮著居中調節功能。從“人-技術-世界”的相互關聯來看,一方面人們的社會實踐總是發生在一種“制度化傳播媒介”的結構脈絡之中,另一方面技術的結構性作用也總是在人的協同實踐中不斷持續確認、完成與維系。
然而在新媒介研究中,常常被討論的是“媒介技術如何改變我們”,而忽略“我們如何成就媒介技術”,遮蔽了其一體兩面性。正如潘忠黨所言,媒介研究往往過于輕易地把“媒介化社會”“網絡社會”作為既成事實使用,以媒介技術及相應的交往行為來想象社會結構。而人們如何與一種新的媒介技術互動,如何運用技術中介去展開他們的生活,從而在集體協作中構筑出所謂的“媒介化社會”,這個動態過程需要更多的研究關注。
拋開“恐懼后遺癥”的陰霾,我們更應探究的是,以虛擬現實技術為代表的新媒體如何被置入青少年對生活秩序、人際互動和社會關系的固有需求與承擔之中,甚至再建構了這些需求與承擔,而成為當代青少年日常生活中不可分離的一部分。媒介技術的影響力如何體現,年輕人的日常生活實踐又如何使得新技術為我所有?這種虛擬現實媒介技術與青少年日常生活的互構邏輯,是筆者試圖探索的一種基本立場。
三、媒介馴化與時空節奏:一種可行的研究視角
20世紀80年代,傳播學新受眾研究轉向,就嘗試把媒介技術與日常行為模式相結合。學者們引入民族志方法,多關注電視受眾在不同家庭脈絡中對電視內容的理解,并進一步剖析媒介使用所體現的家庭權力關系。到了90年代,馴化框架(domestication framework)逐漸發展起來,它將視角從家庭擴展到了更廣闊的社會脈絡,從微觀社會的層面描述一種技術創新對日常生活的融入。
何為媒介馴化?英國學者西爾弗斯通將馴化界定為,一種新的傳媒技術通過消費而進入私人空間,成為日常生活有機組成部分,并實現其社會和文化意義的過程。馴化過程常常反復而漫長,大體可劃分為以下步驟:占有(appropriation)、客體化(objectification)、合并(incorporation)及轉換(conversion)。
客體化、合并常通過日常時空層面達成,其中客體化偏向于空間,而合并偏向于時間。一種媒介產品被放置、展示在某處空間,會帶來與周遭世界的微妙互動,從而傳達出用戶對于自我身份、對于私人與公共領域的界定。與此同時,一種媒介要發揮作用,也必須被納入現在的時間序列,人們需要花時間去學會并使用它,這也會與既有日程安排構成沖突。在沖突與協商過程中,媒介最終對日常時間秩序產生維系或重構。早期的電視媒體如此,今日的虛擬現實媒介亦如此。
在以上馴化過程中,媒介通過時空的社會嵌入創建出一種嶄新的生活節奏。我們由此聯想到列斐伏爾的節奏分析(Rhythmanalysis)。節奏分析所關注的核心議題,是人們的生理節奏(如睡覺、呼吸、饑渴等)如何被社會環境和勞動生活所指引,列斐伏爾希望通過這種以身體為媒的分析方式,探討現代性、資本主義對人的規訓。
節奏分析也天然具有時空面向。在時間節奏方面,需要注意時間的階層性。日常時間既指向周期循環的自然時間,又指向抽象計數的社會時間,而社會時間則呈現出明確的階層屬性,即自我時間、互動時間及組織時間由小到大的權利過渡。當時間的階層性內化于個體,人們會自發衡量,哪些事務的時間比其他時間更重要,以此協調沖突建立自我時間序列。
今天的虛擬現實媒介使用研究,可以建立在上述思路基礎上,探討青少年用戶如何馴化一種新媒介,將其放置于日常時間序列之中,并通過時間節奏分析呈現出青少年在自我與社會、人與媒介等關系問題上的認知。Lauer曾總結時間分析的五個關鍵詞:韻律或周期性(rhythm or periodicity)、節奏(tempo)、同步或時機(synchronicity or timing)、歷時(duration)與順序(sequence)。臺灣學者王淑美以此五個面向,探索傳播科技與生活韻律的研究方法問題。沿襲前人路徑,聚焦青少年的虛擬現實技術應用,見表1。
在空間節奏方面,虛擬空間與現實空間的關系是一個繞不開的話題。早期賽博空間研究,認為人們可以抽離當下物理空間進入虛擬空間,亦即二者存在非此即彼的取代關系。但隨著新技術的采用,學者們逐漸意識到,我們不能過于聚焦技術對現實空間的改造力而忽略了社會文化脈絡的先在存在。與其討論虛擬世界與現實世界的斷裂,不如將其視為一種并置、混雜的媒介情境。用戶既置身于真實空間的當下,也通過技術中介跨越千山萬水或進入夢幻情境。換言之,這是一種嵌合了遠處與近在、虛擬與物質的混雜、流動性的空間節奏,也對應著鮑曼關于流動的現代社會的斷言。
虛擬現實媒介使用,帶來“在場的缺場”與“缺場的在場”兩種空間存在方式。一方面,任何媒介使用都發生在某個現實空間之中,當青少年在家庭、課堂或社交場所使用虛擬現實應用時,其精神處于一種特殊的缺席狀態。另一方面,借由網絡通訊技術,物理上身處遠方的人們,也可以進入當下的情境之中。缺場與在場的交織與混雜,建構出了虛擬現實媒介用戶獨特的空間實踐節奏。
在這種空間節奏之中,私人領域/公共領域的二元框架逐漸不再適用。傳統觀點認為,“前臺”與“后臺”的空間隔閡,是人們界定自我身份與行為模式的重要參照。當日常空間節奏因新媒體的中介而出現交織、混雜與流動,青少年又如何尋覓、錨定自身社會角色,并在此基礎上建構出一整套行之有效的數字化行為模式,這也是當代青少年媒介使用研究中不可忽視的另一個重要問題。
四、結語
虛擬現實技術發展突飛猛進。對于今天的青少年群體而言,建立在虛擬現實技術基礎上的數字化生存已是大勢所趨。在此背景中,媒介研究需要通過一系列實證考察,扭轉公眾對青少年使用數字媒介必然成癮、必定造成負面效應的刻板印象。筆者從媒介研究既有經驗出發,嘗試整理出虛擬現實技術與青少年用戶研究的一種新思路。我們需要走出“恐懼后遺癥”的陰影,從媒介技術與媒介用戶的互構邏輯出發,以時空節奏分析的方式呈現青少年對新媒介的馴化過程,從而進一步討論網絡新生代的數字化生存模式。
作者系重慶第二師范學院文學與傳媒學院講師,南京大學新聞傳播學院博士研究生
本文系2019年重慶市教育委員會人文社會科學研究項目“虛擬現實技術背景的青少年媒介生活形態研究”(項目編號19SKGH212)、重慶第二師范學院科研項目“社交媒體與青少年群體生活形態研究”(項目編號KY201721C)的研究成果。
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