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VR電影敘事引導的時空體系研究
——以谷歌Spotlight Stories短片《風帆時代》為例

2021-03-05 06:56:16傅婷輝王雪菲
電影文學 2021年3期
關鍵詞:設計

田 豐 傅婷輝 王雪菲

(上海大學上海電影學院,上海 200072)

近幾年,國內學者對VR電影中的敘事引導策略進行了充分的研究和思考。相比于傳統敘事,VR 敘事的關鍵在于對觀者注意力的有效引導,VR電影的視覺引導可歸納為基于圖像的視覺引導、基于運動的視覺引導、基于人物的視覺引導、基于聲音的視覺引導中。無論是基礎音畫層體系——亮度、光影、光線、色彩、色調、特效、符號、界面、運動、聲音設計,還是高級行為層體系:人物、動作、話語、表情設計,它們都可以作為注意力引導的有效因素。

VR電影引導策略研究的局限。當前,學者們都會討論VR電影的獨有特征,對引導策略的探索集中在引導元素的羅列和影像列舉,研究范圍限定在音畫行為體系。學者們反復強調引導對敘事的作用,而不談引導的成因及其背后的美學價值。同時,學者們來回列舉引導元素,而沒有研究引導元素在時間和空間維度上的排布和設計。引導是VR電影敘事的方法和策略,而沉浸性和交互性是VR設備的基本特征。那么,敘事引導與沉浸交互之間存在什么關系?引導是敘事的充分不必要條件?音畫層和行為層設計是敘事引導的工具,那么如何充分利用這些元素工具開展敘事設計?這些都是開展優秀VR電影創作的核心問題。

本文將結合現有VR作品以及自身創作經驗,論證敘事引導的成因和美學內涵,對VR電影敘事引導方法進行探索,在音畫行為引導的基礎上構建VR電影敘事引導的時空體系,豐富新技術條件下VR電影的獨特敘事形態。

一、VR電影敘事引導的價值

(一)邏輯起點“存在”

唯物論有兩大核心:一個是物質,一個是意識,世界是客觀存在的物質世界,人的意識是對客觀存在的反映。存在是唯物論的邏輯起點,讓人意識到已存在于虛擬世界中,那么虛擬世界即將模擬真實物質世界。

VR電影的美學價值在于“存在”。真實存在感知的充要條件是時間的連續性和空間的連續性,即動作在固定空間和延續時間中持續發展。傳統電影的時間壓擴和空間跳躍實現了時空的自由與解放,傳統電影審美與VR虛擬世界的真實“存在”體驗互為矛盾。相較于傳統電影的時空跳躍敘事,VR電影的審美價值在于突出的“存在”,即可把VR電影語言精練為對虛擬世界的真實存在感知,VR電影音畫設計和敘事設計都將圍繞存在感知。

(二)VR電影的“存在”特性

VR電影的“存在”增強性。傳統電影采用自由時空、鏡頭語言來進行敘事,而戲劇采用限制時空、場與幕來開展敘事。VR電影不使用場景內部鏡頭剪輯,為了匹配靜止的觀影狀態,大多采用場內固定鏡頭來維持存在感知,這與戲劇的固定視角欣賞方式十分接近,VR電影與戲劇都以強調觀眾的在場為目標。VR提供了360度的影音,與戲劇比較,獲得了增強的“存在”。

VR電影的“存在”流變性。與戲劇的在場不同,VR電影于“場”的基礎上再求影像的流變。如谷歌VR電影《救命》《風雨無阻》《大風天》,部分VR電影采用軌道鏡頭展開敘事,把觀眾置于一個大場景中。這些軌道鏡頭又有一個共同點,即演員與觀眾的距離始終不變,這樣就產生了相對靜止的注視位置和連續流變的背景影像,連續的時空和等距敘事仍維持住觀眾對VR時空的存在感知。

VR電影的“存在”靈活性。戲劇通過轉場或閉幕將故事硬性中斷,一個轉場代表了時空的跳躍,VR電影每一個場也遵循“動作在固定空間和延續時間中的持續發展”的原則。為了既能利用虛擬技術獲得影像跳躍又能維持存在感知,在VR中又出現了新的表現方法。VR電影《拾夢老人》《珍珠》采用了空間連續而時間跳躍剪輯轉場,《重返月球》《我們的上海》則用時間連續而空間跳躍的剪輯轉場方式出現。在維持一個維度連續和另一個維度跳變的條件下,仍能維持住觀眾對VR時空的存在感知。

綜上所述,與傳統電影相比,VR電影的敘事時空限制較多,沒有豐富和靈活的鏡頭結構,與傳統戲劇相比,虛擬技術有能力提供流動的欣賞視角和更為多樣的轉場方式。

(三)引導對于存在的價值

VR電影與戲劇欣賞的視角差異。在戲劇藝術中,演員與觀眾的距離始終不變,提供了相當于電影中景和遠景的影像,在觀賞過程中,觀眾采用全知視角,對整個舞臺空間有全面感知和即時把握,舞臺就在觀眾正前方,觀眾視角無須大幅改變。沉浸影像和交互視線特征為引導提供了技術基礎。技術讓立體全景觀影成為可能,讓自由視角觀影成為可能,沉浸與交互是敘事引導的技術基礎。VR提供了360度的動態影音,立體影像能夠提供單角度遠景、中景、近景甚至特寫,虛擬空間中的演員與觀眾距離可任意設定,觀眾位置即在虛擬舞臺“場”的中央。

對于虛擬時空的真實提示。引導的價值并不僅在于敘事,敘事可以在正方向開展,不是每個VR電影都需要360度,就像戲劇藝術,故事可以發生在單一方向,引導是VR敘事的充分不必要條件。客觀世界的事件發生在人們任意視野范圍,VR重建虛擬時空,模仿真實世界視覺認知,大部分VR電影模仿了真實世界視線準則而采用大角度引導方式, 大角度引導并不是讓觀眾獲得運動或探索的樂趣,而是提示觀眾存在于這個真實的虛擬世界中。

對于虛擬時空的節奏增強。引導的價值在于觀眾通過交互視線遍歷沉浸影像,從而完成影像空間視覺層疊,觀眾從流動影像中取得重復時空的記憶擴充。相比傳統電影,VR電影增加了引導和掃視節奏,重復行為掃視打造了虛擬時空的韻律美,音畫引導提供的行為學節奏讓觀眾感受到自己的真實存在。

綜上所述,音畫引導提供了敘事手段和設計語言,是觀眾獲得存在感知的有效方式。重復并具有節奏的觀影行為將不斷提示和強調觀眾存在于虛擬世界。

二、VR電影敘事引導的空間體系

VR短片眾多,《救命》《風雨無阻》《大風天》等利用一鏡到底運動長鏡頭引導進行敘事,《刺猬亨利》《拾夢老人》《珍珠》《重返月球》《青蛙之夜》《入侵》《地三仙》《小小屠夫》等采用相對固定鏡頭和事件引導開展敘事,《我們的上海》《日本——傳統遇到未來》等結合固定鏡頭事件引導和運動鏡頭引導進行敘事。

選擇VR電影《風帆時代》(

Age

of

Sail

)的原因。谷歌平臺Google Spotlight Stories擁有眾多全景交互短片,由奧斯卡獎獲得者John Kahrs執導的一部VR短片《風帆時代》曾獲得了眾多好評,它是一趟在新世界中找尋自我、改變自我的旅行。《風帆時代》有完整的故事表達、充分的人物對話、多次的剪輯轉場、豐富的引導方式,特別是它有VR和2D兩個公開版本,更便于圍繞敘事情感、故事、節奏、焦點而開展引導效果的對比研究。

《風帆時代》可能不會有《珍珠》的沖勁,也不會有《風雨飄搖》的魅力,但它彌合了傳統2D電影與VR新技術之間的鴻溝,可以作為引導體系研究的優秀案例。

(一)引導的位置排布

視點是鏡頭在VR場景中的物理位置,視角是在視點選擇觀看的角度。位置排布是指顯著元素和區域與觀影視點的空間位置和排列,以吸引力來驅動觀眾聚焦并推進敘事。位置排布按顯著元素與視點夾角可分為正面左右排布、正面前后排布、大角度左右排布。

《風帆時代》中兩個角色之間互動和情感溝通提供了幾種引導位置排布設計方式。首先,從扔酒瓶到女孩落水共耗時12秒,真實世界中12秒內輪船不可能與帆船拉開幾個輪船的船身。影片特意加快了輪船行進速度,使得老人船長、VR視點、落水女孩位于一條直線上,而視點位于船長和女孩中間,構成了顯著引導的大角度左右排布設計。觀眾視線不斷來回觀察女孩落水和船長援救的情況,是否能順利救人的懸念和180度事件位置排布設計共同激發了觀眾疑慮不安的心情。

其次,全部采用第三人稱固定視點敘述和展現女孩和船長對話交流。女孩到視點連線與船長到視點連線之間的夾角小于40度,形成正面左右排布的顯著引導方式,單個視角方向就能容納全部對話信息。VR實測中,觀眾只要小幅擺動視線就能把說話的演員放到視角畫面的正中。在女孩掌舵和船長站在船頭的長鏡頭中,觀眾還是從第三人稱固定視點同時觀察到所有演員的表演,形成正面前后排布的顯著引導方式,單個視角方向也能容納全部對話信息,VR實測中,觀眾基本不用擺動視線就能把演員放到視角畫面的正中,小角度排布設計。

最后,采用第三人稱運動視點敘述和展現船長與女孩落水下沉的過程。女孩到視點連線與船長到視點連線之間的夾角大于120度,形成大角度左右排布的顯著引導方式,觀眾在單個視角內無法看到所有事件,只有靠自己頭部運動來模擬傳統2D電影中的正反打。VR實測中,觀眾視線快速來回觀察船長下沉和女孩救援的情況,船長是否能順利掙脫繩索而獲救的懸念和大角度事件位置排布設計共同激發了觀眾更焦急的心境。

圖1 引導的位置排布設計

視線引導是大角度左右排布一種重要提示手法。視線引導能夠關聯兩個引導元素,提示觀眾另一個影像要素。大部分VR視線引導都成功引導了觀眾視線。船長聽到鳴笛側頭看輪船,聽到落水聲后站起看向落水位置,相比聲音與音效引導,視線引導讓觀眾精確獲取了顯著要素的準確位置。船長和女孩看了下天,觀眾視線從平視被引導抬頭,看到了飄動的風帆。女孩掌舵微微抬頭,觀眾視線又從平視被引導仰視,看到了烏云密布的天空,視線平視后雨滴隨即落下。

引導也可能存在失焦和失配。雖然大部分引導排布設計完成了預定焦點獲取,但并不是每次視線引導都能驅動觀眾視線,比如在船長救起女孩后轉頭看向右側,在2D版本中有個鏡頭轉切,能夠看到遠去的輪船,而在VR實測中觀眾并沒有被準確引導。女孩捧起船長的照片并抬頭思考,2D版本中一直保持女孩思考的畫面,而在VR實測中,觀眾被女孩視線所引導,轉頭看向天空。這些與敘事目標之間的失焦和失配原因也是后續VR研究須解決的問題。

采用顯著元素空間位置排布引導的設計方法,讓觀眾根據敘事大概率獲得焦點元素,這也是VR電影把攝影機視角交給觀眾后,在故事推進過程中增強情感渲染的一種途徑。

(二)引導的連續運動

連續運動引導是指顯著元素和區域按指定方向連續運動,以此來吸引觀眾注意和聚焦。連續運動引導可分為基于顯著元素的連續空間運動和基于鏡頭視點的連續空間運動。

基于焦點的水平掃視引導設計。在《風帆時代》的開始,視點被設置在船尾船長的側前方,船長以歌唱方式確定為引導的焦點。首先,一位水手從主角位置走到船頭,實測觀眾視線跟隨水手向左側大幅掃視轉移,獲得了對整個場景的視覺認知,由于船頭水手可預測動作和船長的歌聲,觀眾視線很快又回到了焦點即船長身上。隨即,隨著船長背后較遠處的蒸汽船鳴笛聲,觀眾視線又跟隨汽艇運動再次向左側大幅掃視轉移。重復的單側引導掃視完成了一次次飽和式的影像空間視覺層疊,一次次加深了觀眾對影像空間視覺印象。

《風帆時代》第二場與第一場的掃視方向互為相反。第二場大輪船從視點右側進入場景并駛過帆船,船長仍為引導焦點,通過鳴笛、擲瓶、落水等多次引導使得觀眾視線向右側不斷掃視并回歸敘事焦點。與《珍珠》中所有事件發生在副駕駛視角180度范圍不同,《風帆時代》第一場和第二場進行了左側180度和右側180度的反復引導,這種巧妙的引導方式讓觀眾視線遍歷了整個全景空間,完整體驗了浩瀚而顛簸的大海,完成了虛擬時空重建。

基于連續推進的顯著引導設計。鏡頭視點在VR單個場景中通常靜止不變,為了突出影像重點元素,VR電影《隱形人》采用了固定鏡頭下的多次人臉局部放大形式。在《我們的上海》中,采用了固定鏡頭下演員連續走向視點的形式。而在《風帆時代》中首次采用了鏡頭向目標短距離推鏡頭的視覺引導形式。短距離推進式引導模擬了觀眾視線的聚焦和集中,在維持三維時空存在的前提下顯著突出焦點元素,與2D版本中女孩近景跳接照片特寫所產生的效果一致,VR短距離推進設計也完成了敘事焦點從女孩向照片轉移的目標。

采用視點連續掃視和推進的引導方法,讓觀眾根據故事遍歷場景并獲得焦點元素,這也是VR電影把攝影機視角交給觀眾后,空間主動權還能被限定,焦點還能按照導演要求設計的一種途徑。

圖2 基于焦點的水平掃視引導設計

三、VR電影敘事引導的時間體系

(一)引導的時間限制

引導時限是指引導周期的限定。引導元素在一定周期內沒有變化或出現可預測行為時,觀眾在一個限定時間內將主動放棄被引導。

《風帆時代》既有VR版本又有傳統2D版本。在VR電影《風帆時代》中,船長在帆船上打盹,作為視覺引導元素的輪船駛過帆船,汽笛聲驚醒了睡夢中的船長,船長憤怒地把酒瓶甩向輪船,在船長平復心情的時候女孩落水,船長發現后立即駕船營救。為了達到與2D相似的敘事推進效果,VR引導時限被精確地設計。VR版本從畫面開始到輪船陰影顯著出現共經過4秒時間,在經過后2秒鳴笛,再過2秒再次鳴笛,6秒后船長憤怒講話,4秒后扔酒瓶(VR中觀眾關注輪船3秒后視線返回船長),從扔酒瓶到女孩落水共耗時12秒。在2D版本中,從畫面開始7秒后輪船出現,7秒后鳴笛,同樣再過2秒再次鳴笛,后續的船長憤怒講話、扔酒瓶,女孩落水耗時與VR版本相同。

音畫引導的時間長度將影響觀眾的興趣點位置和觀影行為,時長的適當設計才能讓觀眾投入到預定的故事推進中去。VR版本和2D版本的時間設計有兩處差異。一處是在VR版本開場到感知輪船出現僅有4秒,第二處從感知輪船逼近到輪船鳴笛僅用了2秒,比2D版本加快了一倍有余。較短時限能讓觀眾的視線仍維持在船長焦點上,直到發現輪船陰影才有了探索的準備,輪船發出汽笛,觀眾視線才被行駛輪船引導。VR時限設計在實測中達到了視線從船長到輪船的敘事推進,保證了VR觀影和2D影像敘事畫面一致,如果在VR中設計較長船長焦點等待周期,觀眾將會探索整個場景,過早發現輪船,失去了敘事懸念。

相反,長時間引導將使得觀眾失去對目標的興趣,從而返回原先的顯著區域,即游走回歸。比如,從扔酒瓶到女孩落水共耗時12秒。在2D版本中,女孩落水前的鏡頭圍繞著船長,當鏡頭后方的女孩發出尖叫并落水時,觀眾緊張情緒立即被調動起來,2D中鏡頭反打讓觀眾看到緣由。在VR版本中,觀眾被船長扔的酒瓶所引導,并用仰視觀察了高大輪船,在實測中觀眾對輪船的探索僅維持了4秒,視線通過近2秒的掃視就又回歸到船長焦點,之后再過6秒女孩落水,觀眾視線快速向背后轉移,保證了VR觀影和2D影像敘事畫面一致。如果縮短時限設計,可能還沒等到觀眾視線回歸船長,就看到了女孩落水的全過程,從而又失去了敘事氣氛。

圖3 VR(VR觀影實測視角——左)和2D(右)版本鏡頭設計對比(開場、聽到汽笛、扔酒瓶、等待、聽到落水)

充分利用引導時限,讓觀眾在時限內注視或在時限外放棄注視,這也是VR電影把攝影機視角交給觀眾后,時間主動權還能被限定、敘事還能按照導演要求推進的另一種途徑。

(二)引導的節奏設計

節奏是電影的重要藝術元素之一,其滲透在表演、造型、聲音和剪輯中。VR引導節奏是指時空引導的連續和間歇的變換,時空引導設計也是產生VR電影節奏的創新手段。

在《風帆時代》中,隨著故事的推進,引導節奏也在不斷變化。類似《刺猬亨利》等VR電影開場的甲殼蟲連續引導,《風帆時代》從電影開始直到救起女孩,整段都在不斷使用大角度左右排布,連續引導方式強調了時空存在,構建了一個個懸念,并快速把觀眾從真實世界拉入虛擬世界;在女孩被救起后采用正面左右排布方式,小角度顯著排布給觀眾帶來女孩安全的信息;夜晚船艙中使用了緩慢而連續推進引導,合并悠揚的歌聲,觀眾的注意力隨著女孩的視線被引導到天際,深入到女孩的思緒中,體驗到放松、舒緩和平靜的心情;甲板上,女孩和船長爭執,體現緩慢節奏的小角度顯著排布讓觀眾始終關注兩人的對話,雖沒有特別大的波蕩,但實則暗流涌動,預示著故事高潮即將到來;隨著船長視線,觀眾抬頭看到了飄動的風帆,接著又被女孩視線引導看到天空中越來越大的雨滴;接著,女孩和船長開展自救并向大船開去,其中使用了顯著區域正面前后排布方式,讓觀眾專注體驗風暴卷起的浪花、搖擺的甲板和船長強烈的求生欲望;船長跌入海中,采用運動鏡頭,讓觀眾第一次感受在大海中沉浮的感受;女孩駕船來救船長,大角度左右排布女孩和船長,觀眾無法在視點中的單個視角同時看到兩個角色。焦急的觀眾快速左右觀察,自行完成了2D電影的正反打效果。在此過程中,觀眾關注到人物的情緒瞬間,情不自禁地想自己去拉船長一把;最后,兩人被營救到大船上,兩人站在艦橋上,正面左右排布使得觀眾心情得以平復,故事主題得以彰顯。

《風帆時代》綜合使用了引導角度大與小、引導連續和跳躍、引導時間長和短來組成引導的節奏設計,音畫引導的連續和間歇交替變換,引導節奏圍繞了敘事發展,與觀眾心理緊緊聯系在一起,使觀眾的情緒隨著故事推進而起伏波動。

四、VR引導視覺語言

傳統電影影像也是用音畫行為引導觀眾視線,觀眾視線在正前方屏幕中注視、掃視、游走。文獻音畫行為引導體系同樣也適用于傳統電影的視覺注意引導。傳統電影更多使用蒙太奇剪輯來引導敘事和突出內容,組合剪輯引導體系與音畫行為體系構成了傳統電影引導體系。

VR電影引導語言與傳統電影引導語言比較,它們的共同點在于,都能夠使用基于圖像、運動、人物、聲音的音畫行為引導來完成注意力聚焦。而不同點在于,VR中不存在剪輯引導設計,卻能夠采用時空引導來完成情感、故事、節奏、視線設計。組合時空引導體系與音畫行為體系才能構成VR電影引導體系。

時空引導是VR電影獨有的視覺引導語言。引導的角度多大,引導的時間多長,何時聚焦集中,何時游走回歸,何時連續推進,何時節奏交替,都須根據敘事要求而精心設計。

圖4 VR電影和傳統電影中的引導體系架構

總結與展望

在《風帆時代》2D電影版本中仍采用了傳統剪輯手法,遠景、近景、特寫、正反拍、過肩拍等方法靈活運用,觀眾被引導觀看已設計好的聚光燈式影像內容。相比VR電影版本,其構圖畫面感相對更強、敘事密度相對較大、情感交流效率更高。雖然,VR沒有2D這些優勢,但在時空引導設計下,VR中的視線和節奏能與2D基本保持一致,VR中的故事能夠參考2D同步推進,VR中的情感能夠進一步渲染增強。VR版本讓觀眾與甲板一起左右搖擺、與帆船共同劈風斬浪、與船長一起受困下沉,獲得了一趟在新世界中找尋自我的沉浸體驗。

引導的技術基礎是VR沉浸和交互,引導設計打造了虛擬時空的韻律,引導也給予了觀眾虛擬時空的存在感知。VR電影通過基于角度排布、連續運動、時間限制、節奏設計的時空引導體系實現了情感渲染、故事推進、節奏感知、視線聚焦,并協助遍歷和重建虛擬世界。時空體系與音畫行為體系共同組成了VR引導視覺語言和敘事方法。

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