(山西工商學院 山西 太原 030006)
2016年由今日頭條孵化的抖音App正式上線,截至2019年底,抖音的用戶量達到了7.5個億,而且其中超過一半的用戶為大學生群體,體育類第一時間就有相關內容進駐抖音平臺,主要包括:技術動作講解、精彩比賽賞析、運動用品銷售等傳統形式。體育工作者進入抖音平臺更多的是看重抖音龐大的用戶量,在這個平臺進行著傳統的 “互聯網+”。雖然看似結合線上拓展了自身的業務,但是只是在線上做和線下同樣的事情,根源并未發生改變。
2020年疫情期間,抖音平臺推出的游戲道具在這個背景下應運而生。游戲道具在抖音中是拍照道具中的一種,通過身體的活動完成相對應的任務,通過App記錄玩家參與游戲的過程,作者可以配上喜歡的音樂分享出自己的游戲過程。雖然這個身體游戲運動強度較低,但是回歸了體育運動是游戲的本質,也達到了一定的身體鍛煉的效果。目前,高校體育教學存在著重體育技能的短期傳授、忽視體育的終身作用、體育教學內容繁雜、理論教材不系統、不全面等問題本文通過對學生居家使用抖音情況的數據進行分析,解決傳統體育教學中存在的問題,探究疫情后體育教學改革的新方向。
通過對山西工商學院2018級部分學生進行電子問卷調查,主要借助微信平臺中調查問卷的公眾號進行問卷的發放與回收。
通過Spss 17.0軟件對抽樣學生的問卷結果進行數據分析,了解學生的短視頻使用情況,以及對現今體育課的感興趣情況進行分析得出結論,為今后體育課程的改革發展提供新的思路。
當代大學生是與網絡共同成長的一代,大學生手機普及率幾乎是100%。通過對問卷的數據分析發現,94.64%的學生下載使用過抖音平臺。而且67.1%的學生每天使用時間在1-2個小時之間,睡覺前、吃飯時、課間休息時間都是使用抖音平臺的高峰時期。抖音利用強大的數據分析,給用戶推送的內容都是用戶自身感興趣的板塊,這也是人們對于抖音愛不釋手的原因。而且抖音軟件還可以讓用戶錄制自己喜歡的內容,分析數據發現有27%的學生使用過抖音軟件錄制自己喜歡的內容,他們認為抖音軟件也是一個社交軟件,抖音平臺會根據用戶手機的通訊錄將自己的內容分享給相識的好友,也會第一時間看到好友的動態,互相點贊評論,增進了朋友間的感情。可見抖音App已經不只是一個短視頻平臺,而且集通訊、社交、網上貿易為一體的移動互聯網平臺。學生可以在抖音平臺上獲得生活中想要的各種資源,滿足他們生活中了解時事、休閑娛樂、人際交往、課外學習等訴求。
抖音作為互聯網娛樂為主的平臺,短視頻的作者可以采用更加豐富的形式進行體育內容的推廣,更加隨意風趣的語言、豐富多彩的背景、節奏動感的音樂。這些對于青少年學生來說都具有一定的吸引力。通過問卷調查發現,有81.25%的學生關注過抖音中關于體育的短視頻,而且有66.07%的學生跟著短視頻進行過身體鍛煉。在受訪學生進行訪談中發現,學生愿意跟著抖音進行體育練習的主要原因包括:跟著網紅進行練習是一種時尚,不能落后于時代的潮流、分享在抖音上可以促進好友之間的互相督促與競爭等。
抖音中的體育類內容可以大致分為:比賽賞析、技術動作講解、有關運動員內容和體育商品板塊。其中有一半的學生關注的內容為比賽賞析和技術動作講解。學生表示,由于平時生活中很多喜愛的比賽無法觀看到直播,通過短視頻可以用很短的時間了解比賽的大致進程,而且不會錯過精彩瞬間,這種方式使得他們比較熱衷于通過抖音觀看比賽重播。技術學習方面學生認為每周兩課時的體育課不能保證自己掌握運動技能,而且課后經常會忘記很多內容。通過抖音搜索所需內容,會有不同風格的視頻作者對同一內容進行不同形式的講解。不僅可以獲得自己想要的知識,而且樂趣性更強。
抖音平臺中大量的體育類短視頻作者開始拍攝居家鍛煉視頻,幫助用戶進行居家健身。抖音平臺的教學花樣多,起初用戶的練習積極性較高,但是任何一項健身方式都是需要持之以恒的堅持才可以達到預期的效果。除了一直都有健身習慣的愛好者可以一直堅持,其它用戶更多是激情健身,可以做到持久堅持的很少,問卷調查發現只有18.3%的學生在疫情期間堅持過持續一周的健身,一周可以練習1-2次的用戶達到了47.1%。這是因為學生表示自己確實知道健身的重要性,想去養成每天健身的習慣,制定過健身計劃,但是拖延習慣和懶惰心理導致自己對自己的實踐一拖再拖。可見高校學生健身意識的養成已經達到了比較好的效果。在對學生參與健身的目的進行分析時發現,91%的學生選擇了增強自身體質,只有34.5%的學生認為體育的樂趣性較強。體育運動大多均起源于游戲,趣味性是體育運動最初的特征之一。可是當今的學生卻只有很小一部分認為體育運動的樂趣性較強。其中有一方面的因素是在互聯網并不發達的年代,參與體育運動是民眾生活中僅有的樂趣活動之一。隨著互聯網的發展,人們的業余生活選擇性更強,尤其是近些年網絡游戲的發展對高校學生的吸引力更強。在互聯網中,學生可以更快的獲得成就感、獲得快樂。但是體育需要一個較長的過程才可以達成自己的目標,因此作為體育工作者,有必要將我們的工作與時俱進,要去結合新時代青年的特點進行教學的變革。
體感游戲是一種通過肢體動作變化來進行操作的新型電子游戲。抖音作為用戶量很大的平臺,一直結合用戶的需求開發自己的功能。在我國民眾有了居家健身需求后,抖音整合歷史資源發起“抖音健身房”的主題活動。通過將體感式游戲加入到短視頻錄制中。游戲看似簡單,甚至有很多游戲都是已經過時的電子游戲,但是加上音樂與節奏的元素,老游戲煥發新生機,“抖音健身房”中的體感游戲立刻升溫,成為用戶熱愛的新主題。通過對問卷進行分析發現,有73%的學生對抖音中體感式游戲感興趣,有50%的學生參與過這類游戲,有28.2%的學生錄制發表過相關視頻。
我國學生大部分的體育學習是在學校課堂中進行的,喜歡體育運動但是不喜歡體育課的情況已經出現。體育運動本身就是身體游戲發展的產物,趣味性本身也是體育運動的基本屬性。現今的體育教學注重學生身體素質的提升和技術技能的學習,使得過程相對枯燥乏味。將體育教學分為熱身準備、素質練習、技術學習和放松拉伸四個環節進行問卷發現,有46.6%的學生比較反感素質練習。問卷發現素質練習是學生最不喜歡的版塊,原因是素質練習枯燥疲勞,體育課一周2課時,大部分學生只是在課上進行練習,很難看到練習后帶來的積極效果。這樣就影響了學生對于體育課的積極性,當然也影響了學生課后自主練習的興趣。
通過對問卷分析發現,57.2%的學生希望在課中使用體感式游戲進行體育鍛煉。本人從實驗學生中抽取12名學生進行體感游戲強度測驗,12名學生按照體測成績優秀(90分以上)、良好(80-90分)、及格(60-80分)、不及格(60分以下)分為四組進行測試。在對學生進行游戲的方式進行限制后,每個學生連續進行三次 《文字舞》、《馬步救球球》和《極速躲病毒》游戲。發現及格組和不及格組的學生在游戲后心率都有明顯增加,均值達到了每分鐘126次。良好組和優秀組的學生心率均值也有提升達到了97次。與安靜時的心率均達到了顯著性差異(p<0.01)。四組學生在進行馬步救球球的游戲后都有腿部酸痛的感覺。可見“抖音健身房”中的體感游戲可以達到一定的鍛煉效果。而且學生在交流時表示,進行此次實驗很有樂趣,覺得在課堂中加入這種方式進行素質練習會得到大家的熱愛。
移動互聯網時代,硬件的發展極大的促進了生活的便捷程度。尤其是對于新時代的大學生,移動互聯網設備已經成為他們生活中不可缺少的一部分,大部分的學校老師反對學生上課使用手機,可是網絡工作者卻在用自己的能力在幫助教師進行教學。體育教學也應該豐富自己的教學,如果在平時的教學中可以很好的利用互聯網設備增加體育教學的樂趣性,再加上教學中的強制性,使得學生在具備體育鍛煉意識后養成體育鍛煉習慣,這樣對我們的教學將會達到事半功倍的效果。當然互聯網工作者開發出的體感游戲并不能完全照搬進入體育課中。體育教師也需要對這種方式進行一些變革。例如,在進行實驗中發現,第一次進行《文字舞》游戲的測試結果出現身體素質好的學生心率增加更加明顯的結果,這種結果與體育運動的常識相悖。通過分析發現,參與游戲的不同方式也會影響游戲鍛煉身體的效果。在教師對學生進行玩法的限制后才得出最終的結論。
如今的大學生出生于互聯網起初的時代,成長在互聯網發展的時代。以學生為主體的教學也要求教師要緊跟時代潮流,根據不同時代學生的特點進行因材施教。高校體育課程作為學生人生最后的體育課程,是培養學生“終身體育意識”的最后一站。當今的學生已經具備了一定的體育參與意識,因此體育教學的重點應該放在提升學生的體育興趣,培養學生自主練習的習慣。“抖音健身房”體感式游戲雖然有一定的局限性,不能完全應用于課堂之中,但是這種方式通過教師的改進可以很好的利用在教學中,提升體育課的趣味性,在多種方式的協作下完成教學目的、達到教學效果、增強學生體質,最終培養學生“終身體育”的習慣。