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基于心流理論的兒童在線英語學習類APP交互設計研究

2021-03-10 03:47:30張蘇蒙
藝術科技 2021年2期
關鍵詞:交互設計用戶體驗兒童

摘要:本文旨在研究兒童在線英語學習類APP用戶體驗優化的交互設計策略。從心流理論的角度出發,研究較為典型的兒童在線英語學習類APP的體驗差異。將心流理論的三個條件要素分解為具體的設計注意點,結合APP實際案例,構建符合兒童認知特點的在線英語學習類APP交互設計方法。通過心流理論與兒童在線英語學習類APP的設計相結合,為兒童提供清晰明確的學習目標、準確及時的學習反饋、技能與挑戰平衡的學習任務,提高兒童的專注度與主動性,進而優化兒童在線英語學習類APP的用戶體驗。

關鍵詞:心流理論;兒童;在線英語學習;用戶體驗;交互設計

中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2021)02-00-03

0 引言

隨著信息技術的日新月異和移動互聯網的興起,在線教育逐漸成為一種新的學習方式。2020年的疫情帶來了新的發展機遇,推動在線教育的市場規模和滲透率不斷擴大和提升。艾媒咨詢發布的《2020年上半年中國在線少兒英語教育行業研究報告》顯示,目前中國在線青少兒英語市場規模達260億,用戶規模約580萬人,市場滲透率達22%。預計到2021年底,中國在線青少兒英語市場滲透率將達到37%[1]。在兒童在線英語學習應用蓬勃發展的同時,也不能忽視產品同質化、缺乏用戶黏性等不足,如何通過交互設計滿足用戶的使用需求并帶來更好的情感體驗,是兒童在線英語學習類APP優化的重要突破點之一。

1 兒童在線英語學習類APP發展現狀

艾媒咨詢的行業報告顯示,根據教學內容的不同,兒童在線英語學習類APP主要分為三類,即在線課堂型、工具詞典型和內容學習型(見下表)。在線課堂型產品,如VIPKID、噠噠英語等,由于教學內容貼合兒童的年齡特征,且互動性較強,所以用戶體驗相對較為優良。工具詞典型,如有道少兒詞典等,聚焦于工具類屬性,交互設計中規中矩。內容學習型產品,如嘰里呱啦、騰訊開心鼠等,因學習內容生動有趣,并采用游戲化的教學方式,所以在兒童在線英語學習市場中廣受好評,對內容學習型產品進行分析,對于研究優化兒童在線英語學習類APP的交互體驗有很大的啟發性[2]。

2 心流理論的概述

1975年,美國心理學家米哈里首次對心流理論進行科學系統的研究,并提出心流理論的定義,即當人們全身心投入某項活動時,達到一種深層次的沉浸體驗,并伴隨著自我意識的喪失、感覺不到時間流逝等特點[3]。在兒童在線英語學習類APP的交互設計中,從心流理論的上述特點出發,引導兒童在愉快的心流體驗中完成學習任務,從而優化用戶體驗。

米哈里將心流體驗的概念總結成九個特征:一是清晰的目標、二是挑戰與技能的平衡、三是及時準確的反饋、四是意識與行動保持一致、五是注意力完全集中在活動中、六是對當前活動的主控感、七是自我意識的喪失、八是體會不到時間的流逝、九是活動既是體驗過程也是體驗目的[4]。在此基礎上,霍夫曼和諾瓦克依據心流體驗的過程,將其進一步歸納成心流體驗的三類因素,即條件因素、體驗因素和結果因素[5]。其中條件因素又稱為事前階段,包括清晰的目標、挑戰與技能平衡、及時準確的反饋。條件因素是激發心流體驗的必要因素,只有同時具備條件因素的這三個特征,才能保障心流體驗的順利進行[6]。

本文在內容學習類APP中選取了兩款比較典型的應用:騰訊開心鼠、嘰里呱啦,從心流體驗的三個條件要素出發對它們進行對比分析,歸納出兩款應用各自的特點,總結兒童在線英語學習類APP基于心流體驗的設計方法。

3 基于心流理論的兒童在線英語學習類APP的交互設計方法

3.1 清晰明確的學習目標

根據心流理論中的條件要素,目標越清晰,個人的動機程度就越高。清晰明確的目標是打造心流體驗的必備要素,目標越明確,用戶的注意力越能集中,從而達到更好的心流體驗[7]。兒童的注意力相對不容易集中,界面交互中過多的選項、復雜的流程都會分散兒童的注意力。本文從界面、流程兩個視角對目標進行分析,以實現學習目標的清晰明確。

3.1.1 游戲化的界面設計

游戲是兒童的天性,兒童教育類產品如果過于強調教育屬性,聚焦于內容,很容易讓兒童覺得枯燥無味,注意力難以集中,可以通過游戲化的交互設計將教學知識融入其中,從而讓兒童在快樂游戲中掌握知識[8]。例如在嘰里呱啦中,“跟讀單詞”這個環節設計成了大聲呼喊動物的名字來“找朋友”的形式,讓兒童在這種游戲化的場景中完成跟讀學習的任務,可以使兒童高效完成學習任務,非常具有趣味性(見圖1)。

相較而言,騰訊開心鼠的跟讀環節設計比較常規,與成人的在線學習工具設計相差無幾,不利于激發兒童的使用興趣(見圖2)。

3.1.2 清晰科學的架構流程體系

兒童的生理發育和運動能力還不夠成熟,難以完成復雜精準的學習任務,因此在交互設計中必須適當簡化界面的層級和操作步驟[9]。清晰的架構設計和明確的任務流程能夠減少兒童在使用過程中的疑惑,使其專注于學習目標的實現。因此在架構的設計上應當簡化導航、突出核心任務,減少冗余步驟的干擾。騰訊開心鼠的學習環節設計成了潛水員不斷向前的場景,每塊石頭代表一個學習階段,將聽、說、讀、寫、練分別拆解為不同的小模塊,兒童完成了一個小目標后,獲得的成就感將激勵他向下一個目標靠近,從而在這個過程中獲得持續的心流體驗(見圖3)。嘰里呱啦的學習路徑雖然不是游戲化場景,但不同的學習環節區分也非常清晰,不足之處在于沒有突出當前所在的學習環節,所有的環節都采用一樣的視覺展示方式,不利于引導兒童直接點擊進入相應學習環節(見圖4)。

3.2 準確及時的學習反饋

在心流體驗中,及時有價值的反饋可以給用戶準確的操作感知,從而減少用戶的焦慮感;適時有價值的反饋可以避免兒童的注意力被分散[10]。視覺和聽覺是人類感官中最重要的知覺,通過視覺及聽覺的多種反饋形式可以不斷吸引兒童的注意力,為其提供學習動力,以保障順利的心流體驗。

3.2.1 以視覺和聽覺特征為基礎設計反饋信息

學齡前兒童的視覺靈敏度已經相對成熟,聽覺敏感度也接近成人[11]。在騰訊開心鼠的學習交互過程中,使用了大量的圖形、動畫、音效作為反饋信息,例如每完成一項學習任務,會及時提示“恭喜你獲得x張獎勵票”,同時伴有小老鼠開心的動作、獎勵票飛進個人中心等動畫以及卡通化的音效,通過這種正向的反饋對兒童進行鼓勵,給予其成就感(見圖5)。

圖5 騰訊開心鼠中完成學習任務后的鼓勵界面

3.2.2 操作及時回應增強兒童的主控感

當兒童進行操作時,通過提供及時準確的反饋讓其獲得對當前活動的控制感。當兒童進行正確的操作時,需要給予正面反饋,增強其信心;當兒童進行錯誤操作時,應當及時引導,幫助其重新操作。例如在嘰里呱啦的隨堂測驗環節,當兒童回答正確時,魔術師手中的小花會從1朵變成滿箱,并伴隨著“Good Job”的鼓勵聲,對行為表示肯定;當回答錯誤時,魔術師手中的小花會枯萎,并伴隨“啊哦”的音效,提示兒童回答錯誤,需要重新操作(見圖6)。

3.3 技能與挑戰平衡

在學習過程中要想達到心流體驗,就需要提供給兒童合適的挑戰難度,如果所掌握的技能不足以應對當前的挑戰,兒童就會覺得沮喪、焦慮,從而失去對學習的興趣;如果所掌握的技能可以完全應對挑戰,那么學習過程就會變得枯燥、乏味。因此在學習過程中需要不斷調配技能與挑戰的關系,使之達到合適的平衡點以觸發心流體驗。

讓·皮亞杰以四個階段來劃分兒童的認知發展特點,在每個階段中兒童認知特點和所能掌握的技能都是不同的,并隨著兒童的年齡成長而逐漸變化成熟[12]。在騰訊開心鼠與嘰里呱啦的設計中,都采用了動態調控學習任務難度的方法來匹配兒童技能與挑戰的平衡,嘰里呱啦通過對學習進程的把控來逐級增加難度,兒童需在完成上一階段的學習基礎上進入下一環節;騰訊開心鼠的區分顆粒度更大,通過對兒童年齡的劃分來區別兩種不同的課程難度。

4 結語

隨著家長對兒童英語學習的愈發重視,兒童在線英語學習類APP必將繼續蓬勃發展,兒童在線英語學習類APP在做好內容本身的基礎上,要從兒童自身的認知特點和行為習慣出發,寓教于樂,讓兒童在愉快的心流體驗中完成學習任務。從心流體驗出發來設計兒童在線英語學習類APP,以影響心流體驗的三個條件因素入手,既能夠使兒童獲得主動、專注、有趣的英語學習體驗,又能夠讓應用開發者在殘酷的市場競爭中獲得更加穩定、長久的發展。

參考文獻:

[1] 艾媒咨詢2020上半年中國在線少兒英語教育行業研究報告[R].艾媒未來教育產業研究中心,2020-09-28.

[2] 王曉歡,胡偉峰.兒童在線英語學習平臺的體驗設計策略[J].大眾文藝,2018(24):53-54.

[3] 鄧鵬.心流:體驗生命的潛能和樂趣[J].遠程教育雜志,2006(03):74-78.

[4] 米哈里·契克森米哈賴.生命的心流[M].北京:中信出版社,2009:126-132.

[5] 托馬斯·諾瓦克,唐納德·霍夫曼,翁耀輝.測量在線環境中的客戶體驗:一種結構化建模方法[J].營銷科學,2000,19(1):22-42.

[6] 賀薔錕,何人可.基于心流理論的移動學習應用交互設計研究[J].包裝工程,2018,39(04):188-192.

[7] 胡夢婷,王峰.基于心流理論的冰上運動app交互設計研究[J].大眾文藝,2020(06):97-98.

[8] 宋敏珠,章蘇靜. EFM教育游戲設計模型構建[J].中國電化教育,2009(01):24-27.

[9] 黃瑞.基于沉浸理論的兒童教育類APP交互設計[J].包裝工程,2018,39(10):177-181.

[10] 許曉云,李風彥,楊培.基于心流理論的產品交互設計研究綜述[J].包裝工程,2020,41(24):14-21.

[11] 張增慧,林仲賢. 3-6歲兒童顏色及圖形視覺辨認實驗研究[J].心理學報,1983(04):461-468.

[12] 鄧賜平.皮亞杰發生認識論視角下的兒童思維與智慧發展[J].心理研究,2020,13(04):291-311.

作者簡介,張蘇蒙(1995—),女,江蘇徐州人,碩士在讀,研究方向:交互設計。

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