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激發在線教學APP互動性的設計策略研究

2021-03-10 09:52:19謝悅吳祐昕
設計 2021年3期
關鍵詞:設計研究教師

謝悅 吳祐昕

摘要:探索在線教學APP中激發師生參與性和互動性的交互形式、方法、策略。本文聚焦教學行為中的師生互動,在現有的在線教學APP中選取在參與性和互動性層面具有代表性的案例進行對比研究。通過半開放式訪談、界面功能元素提取進行數據收集;通過對比分析、主題分析進行數據處理。在參與和互動層面具有代表性的在線教學APP中,以下四大類屬對激發師生參與互動具有重要作用:協同創作、游戲化、激勵獎賞、交流模塊。設計實踐應滿足不干擾教學原則和情感化原則。引入功能性交流模塊、協作編輯模塊提高可用性;引入游戲化元素和激勵環節增強學習體驗、促進情感聯結。

關鍵詞:在線教學移動終端交互設計師生互動參與性互動性

中圖分類號:TB47

文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069(2021)02-0144-04

引言

伴隨著在線教學現象和移動互聯網的興起,在線教學APP成為網絡學習的重要載體,而在這一平臺上發生的師生互動經常以不同的交互形式出現。因此,以激發在線教學師生互動行為的交互設計策略和方法成為本文關注對象。本研究目的在于對典型在線教學APP的師生互動模式進行質性分析,并得出激發師生參與互動的交互設計策略,從而為在線教學APP的交互設計方法提供啟示。

一、在線教學現象和在線教學APP

(一)在線教學現象

在線教學概念是在“遠程開放教育”的基礎上發展而來的,開放教育的重要作用之一在于消除教師和學生之間的信息壁壘,從而促進教學活動的民主和普及叫。互動和參與性,尤其是基于數字平臺的交互成為在線教學的重要特征。國外學者對于在線教學和在地教學的效果在不同方面進行了大量的研究。比較有代表性的是鮑勃·伯納德(BobBernard)通過文獻綜述的方式比較遠程教學和在地教學的學習效果,他得出在線教學中的師生互動雖然并非全部實時發生,但在教學互動、參與性等方面的教學效果比在地課堂更有優勢【2】。雖然在線教學的師生互動效果研究并無定論,但在線教學所催生的新型互動形式和媒介則得到研究人員的廣泛關注【3】,在線教學APP即是具有代表性的平臺形式之一。

(二)在線教學APP

以APP為代表的移動終端是在線教學行為的重要平臺,這一平臺的迅速發展來源于移動互聯網、分布式系統、參與性文化的興起【4】。在線教學APP是作為一種基于手機、平板電腦等移動終端的數字化課程學習方法和學習資源,能夠幫助參與者擴展知識獲取途徑,課程和學習活動的展開不受固定時間和空間的約束。實現即時搜索、發送與分享各種學習信息,實現碎片化學習。統計表明蘋果APP商店中的移動教育APP數量達到將近20萬個【5】,關于在線教學APP的研究層出不窮,在線教學APP已成為學生獲取教學資源的重要方式,受到教師和學生的普遍認同【6】。

二、互動性和參與性理論及其發展

在線教學APP中的教學行為涉及到兩個主題之間以APP為媒介進行的社會互動,本文選取社會學、設計學、教育學領域的相關互動和參與理論方法進行綜述。

(一)社會學領域的互動性理論

在社會學領域,社會互動(socialinteraction)這一概念中的interaction一詞與交互設計(interactiondesign)相吻合,因此許多研究人員認為廣泛意義上的交互設計概念應包含社會互動。社會互動這一概念在ErvingGoffman的《日常生活中的自我呈現》這一社會學著作中被提及7,他認為人會在不同的生活場景和語境下進行不同形式的表演,且將對外呈現的部分稱為前臺,將對內呈現的部分稱為后臺。人與人、人與組織、組織與組織之間持續進行著社會互動,并尋求能夠平衡雙方經驗和認知的“情境定義(WorkingConsensus)”。HerbertMead和HerbertBlumer提出了象征性互動論【8】SymbolicInteractionism),這一理論視角起源于實用主義傳統,并認為人與人通過交換符號和語言溝通來實現社會互動,這種社會互動行為生成了意義。這一理論視角基于三個假設:事物本身不存在客觀的意義,它是人在社會互動過程中賦予的;人在社會互動過程中,根據自身對事物意義的理解來應對事物;人對事物意義的理解可以隨著社會互動的過程而發生改變,不是絕對不變的。

(二)設計領域對參與和互動性理論的發展

社會互動的概念在體驗經濟的背景下得到設計領域的重視。國外學者Postma,Lauche,和Stappers在2011年認為在社會問題于社會技術系統不斷發展的背景下,人的社會性將成為設計領域探討的重要話題。此后,米蘭理工大學的EzioManzini教授在《設計,在人人設計的時代》中多次提到社會互動概念,并將這一概念用于社會創新和協作式組織的設計過程當中【9】。此外,Manzini引入了參與者介入方式地圖和交互品質地圖,這些框架有助于本文對參與者互動和參與性的分析。RichardBuchanan教授提出了設計四秩序理論【10】,該理論將交互、活動、系統、服務、組織等方面均納入設計的范疇,拓展了設計和交互設計的邊界和范圍。在線上教學的設計中,研究人員在文獻分析的基礎上回顧了勸導式設計策略對在線教學的作用【11】和大數據可視化對在線教學領域的應用【12】。

(三)教育學領域對師生互動的發展

在教育學領域,國內外學者從在多個維度對教學過程中的交互方式進行分類。Moore提出學習者一學習者、學習者一教師以及學習者一內容的三種不同類型的交互【13】,課程參與者使用工具技術、平臺、移動終端等來與教師、同學和內容進行交互。在此基礎上,Muirhead、Juwah等人增加了教師一內容交互、教師一系統交互【14】兩種交互類型。陳麗將交互分為學生和界面的操作性交互、學生和教學要素的信息交互、學生概念和新概念的交互【15】。其中,信息交互包含學生和教師、學生和學生以及學生和學習資源之間的交互。現有教學交互研究中多數學者沿用Moore.、Hillman為基礎的交互分類框架【3】。

以上理論和方法表明,針對互動性和參與性的研究起源于社會學,并在設計學和教育學領域均有發展應用。本文聚焦在線教學APP中的師生互動,以及交互設計策略在在線教學APP中對促成師生參與和互動起到的作用。

三、研究問題和案例選取

本文聚焦線上教學APP中的不同師生參與模式,互動模式,并探索設計能夠為這種參與和互動模式的形成起到的策略性作用。因此,本文聚焦于兩個問題:(1)在參與互動層面具有代表性的線上教育APP的授課使用哪些交互設計策略?(2)怎樣設計線上教育APP的師生互動模式有助于提升用戶體驗和學習效果?

因此,本研究的路徑為:(1)收集現有在線教學APP;(2)對這些APP的參與性和互動性進行評價,并依照EzioManzini對協作式網絡的分析為框架進行定位;(3)基于這一框架,分別挑選互動性最強、互動最有特色、互動種類最多的三個APP進行深度對比研究。

本研究的理論框架基于EzioManzini對協作式網絡的分析為基礎,參與者介入方式地圖是其中的重要框架之一【8】。這一框架共有兩個維度,分別為參與者的“主動參與”和“協作參與”,前者是指參與者自身在那種程度上參與,后者是指參與者和參與者之間在何種程度上互動,這些特征成為界定參與和互動質量的標準。因此,將這一框架引入對線上教育APP的分析,有利于對其中的師生參與互動進行定位,從而對其不同的參與互動模式進行分類。基于這一參與者介入方式地圖,對在線教學APP進行定位,并選取其中最具有代表性的幾個案例作為案例研究對象,基于參與者介入方式地圖的在線教學APP定位見圖1。選取案例的標準分為兩部分:(1)下載量、用戶活躍度、傳播性,這樣的篩選標準目的在于聚焦具有代表性、普適性的典型APP;(2)分布于“互動程度-參與程度框架”中不同象限中最具有代表性的APP,這一篩選標準目的在于挑選具有多種互動參與模式的不同類型APP。

由參與者介入方式地圖可知,大部分在線教學APP分布在交互品質地圖的第四象限,即社會關系強度較弱,個人關系強度較弱。分布于第二象限的在線教學APP為本研究的聚焦對象,基于協作式網絡地圖,我們選取三款在線教學APP作為對比分析的研究對象,它們分別是Classln在線教室,新東方云教室,學而思網校。在線教學APP選取對象和選擇標準見表1。其中Classln在線教室代的師生參與互動性最強,新東方云教室的師生互動最有特色,學而思網校的師生互動種類最多。這三款在線教學APP在不同的層面覆蓋了最具代表性的師生互動模式交互設計策略。這三款在線教學APP的主要界面見圖2。

四、數據收集分析

本文選取針對小學到高中學生的線上教育類移動終端作為研究對象,并聚焦在這些終端中的不同師生參與模式,互動模式。數據收集關注創意型課程,原因在于初步調研發現這一類別的課程不同于傳統的老師講,學生聽模式,而是更多地激發了學生的參與和互動;此外,這類課程關注于用戶的學習興趣,在用戶體驗,用戶反饋方面都具有更好的評價系統。廣泛收集這類在線教學APP的樣本,并確保其授課模式涉及教師和學生的雙方參與。

(一)半結構性訪談和內容分析

1.基于數字人種志在線教學APP內容分析

首先對三款APP的界面元素、涉及師生互動的主要功能、交互設計模式進行內容分析,這一分析目的在于列舉現有APP中激發師生參與互動的交互設計策略,主要分析結果見表2。該部分借鑒數字人種志法【6】(VirtualEthnography)對互動類型進行案例研究。由于本文的研究對象為數字APP,傳統互動中涉及的面對面交流被取代為技術作為媒介的互動。傳統的人類學方法關注人、物、故事、或者隱喻,而數字人類學的方法主要用于數字產品的參與式研究,強調對“連接性”的關注,即網頁中的跳轉和用戶之間的數字聯系。本研究收集課程的播放量,活躍性,粉絲數,參與人數;并收集課程的用戶評論數量,教師回應數量,分享點贊數量用來評估師生互動程度。

2.半結構性訪談

分別對三款APP的用戶進行半結構性訪談,訪談用戶分為教室和學生,針對每款APP均對兩位教師和兩位學生進行訪談,共得到十二位訪談對象(四位男性,八位女性)。其中學生年齡分布為十歲到二十八歲(M=16,SD=6.5),教師年齡分布為二十二歲到四十六歲(M=28,SD=6.8)。訪談時間由二十分鐘到五十分鐘不等。所有訪談對象都曾經接觸和使用過被訪談的學習APP,且對這一APP的基本功能和交互形式有一定的了解。所有訪談均由視頻方式進行,并在受采訪者之情的狀況下進行錄音,在后續的數據分析過程中進行匿名。錄音文件由ATLAS.ti軟件轉化為文字,并基于此進行數據分析。訪談問題聚焦師生參與互動的交互設計策略和用戶體驗,主要分為以下幾個方面。針對教師:(1)請問您在使用“APP”的時候,您會主動與學生交流或者參與到課堂互動里面么?為什么?(2)您在與學生互動的過程中,體驗是怎樣的?(3)有哪些感覺特別好的小設計讓你覺的課堂的互動氛圍很好?或者想讓你參與到互動當中?針對學生:(1)請問你在用“APP”的時候,你會主動發言或者參與到課堂互動中么?

有或沒有,是為什么?(2)你會不會在“APP”課堂中和老師、同學互動?體驗是怎樣的?(3)有哪些感覺特別好的小設計讓你覺的課堂的互動氛圍很好?或者想讓你參與到互動當中?

(二)比較分析和主題分析

針對訪談數據和界面功能數據,本文使用質性研究方法,在ATLAS.ti軟件對三款線上教育APP進行持續比較分析,同時不斷將數據歸納為類屬,將類屬歸納為主題【17】,在出現的類屬和數據之間進行不斷比較,經過三輪編碼分析,不斷聚合類屬并生成更具有普適性的主題。在分析過程中,筆者始終保持對新類屬的開放性,以使不同類型的主題呈現,同時保持編碼過程聚焦于促成師生參與和互動的交互設計策略,并在三款在線教學APP之間迭代比較,以使潛在的交互設計模式得以呈現。

五、激發在線教學APP中師生參與互動性的交互設計策略

本研究得出激發師生參與互動的交互設計策略為以下四大類屬:

(一)游戲化

三款APP在用不同的形式均使用了游戲化策略,學生和教師認為這樣的設計方式提高了師生的參與和互動性。例如,使用Classln的一位教師在訪談中認為“給表現良好學生發‘獎杯獎勵的小設計讓我感覺特別好,它讓我和學生互動得更加頻繁。一位同學表示“我很喜歡發‘獎杯的小設計,這讓我更加積極舉手回答問題,并且更努力答對每一次提問,這樣我能得到更多的‘獎杯,顯示在同學列表中這大概是一個‘好學生的標志,很有成就感。”使用新東方云課堂的一位老師表示“當學生答對問題,我會發給他們星星并點大拇指,屏幕上就會有一個大拇指的效果,如果打錯了會有一個有趣的音效,這讓學生很努力答對題”。一位同學表示“我很喜歡‘答題版的小設計,答對了可以拿到星星,星星數量會顯示出來,同學們都能看到,好有面子。”

(二)激勵獎賞

三款APP均具有激勵獎賞設計,并在提高主動性和熱情方面起到重要作用。例如,使用Classln的一位教師認為“表情包會有火箭、游艇等,讓我在自我價值實現方面有了更好的體驗”。使用學而思網校的一位教師表示“我可以給學生發‘紅包金幣,學生可以在下一次買課程用來抵扣費用,這讓學生注意力提高,不容易跑神”。

盡管激勵獎賞具有增強學習興趣的作用,但對于激勵程度的設計應被關注。例如兩位Classln的教師用戶均提出強激勵的干擾性。一位教師對于交互的干擾性表示“課程中刷火箭和禮物可能讓學生分心,有時候我自己也嚇一跳,雖然挺有意思,但是不熟悉這個功能的人容易分心”。本文分析認為在線教學APP激勵程度和其受眾人群和定位區間相關但總體而言,激勵化設計的程度應保持適度的原則,區別于直播購物場景下的強激勵和視頻會議等正規場景下的弱激勵。

(三)協同創作

Classln在APP中設計了協同創作的功能,并創造了良好的用戶體驗,但在某些使用場景下具有進一步優化的空間。一位教師認為Classln的“協同小黑板”、“MoWord協同文檔”在協同創造方面給我帶來了較好的體驗,很大程度還原了“學生上黑板板書答題”這一行為。但目前就我而言,“MoWord協同文檔”在課堂上用到的概率小,它可能更適合開會使用,“協同小黑板”在課堂上使用較為頻繁。總體來說,Classln完備的授課功能很大程度還原了線下課堂的互動行為,這一點來說體驗極佳。”

(四)交流模塊

三款APP均加入了交流互動模塊,這一模塊為師生在課堂和課后進行交流答疑提供了高效的渠道,同時為增進師生相互了解教學進度和增進信任形成激勵作用。例如,使用新東方云課堂的一位教師認為“這個APP互動方式豐富,帶來了良好的體驗。當有人在‘上臺回答問題時,沒有搶到麥的同學也可以在文字討論區回答問題,這樣我就可以兼顧到更多的學生。”

六、對在線教學APP設計原則和方法的啟示

基于本文對典型案例所做的比較研究,在實踐應用過程中,本文總結激發在線教學APP師生互動層面的設計原則如下:

(一)非干擾性

教學行為中發生的交互應滿足侵入性弱、干擾性低的原則。在線教學APP中發生的交互行為不能打斷正常課堂教學,并輔助教學行為順利進行。

(二)情感化設計

對用戶訪談進行的主題分析表明,教師和學生高頻率提到界面設計中的情感化元素,并對情感化設計對增強學習體驗的效用給予積極評價。盡管三款APP的情感化程度有所不同,本文基于用戶訪談的結果將情感化設計作為在線教學APP的基本原則之一,而情感化程度則和在線教學APP的受眾人群、定位區間相關。

本文總結激發在線教學APP師生互動層面的設計方法如下:

(一)提高可用性層面的設計方法

(1)引入基于直覺的功能性模塊。在界面元素分析顯示,師生互動行為主要在三個功能性交互模塊上發生:交流窗口、課程評論、協作編輯和共享文檔。這些模塊的分布在三款APP中均具有學習成本低、交互方式簡單、包容性和適應性強的特點。功能性互動模塊是在線教學互動中頻繁使用的互動單元,因此互動模塊的設計應同時滿足基于直覺、輕度反饋、功能性強的設計原則。

(2)引入基于直覺的隱性意符【18】,采用較為簡單的可供性設計以降低用戶的學習成本。

(3)使用文字、圖像等基礎的交互通道,從而避免多通道交互對用戶造成干擾,并提供輕量化的互動反饋。

(4)為用戶提供交流討論的功能性交互組件,例如設計功能性強的交流討論模塊、協作編輯模塊、互動分享模塊。

(二)增強用戶體驗的設計方法

(1)引入積分、闖關、紅包等激勵環節以增強用戶的教學學習體驗,但激勵化設計應保持適度,并區別于直播購物場景下的強激勵和視頻會議等正規場景下的弱激勵。

(2)引入點贊、表情符號、擬人化的人物形象等游戲化元素和游戲化互動策略來增加在線教學行為的情感聯結,同時提供激勵環節以激發用戶興趣和滿足感。

結論

在在線教學APP使用人數日益增長、教學方式更加多元的背景下,本文從交互設計視角出發,聚焦師生參與互動模式,探索現有在線教學APP中激發師生參與性和互動性的設計策略。本文研究得出四類激發師生參與性和互動性的設計策略:游戲化、激勵獎賞、協同創作、交流模塊,提出在設計實踐過程中可以加入直覺性的交流模塊、情感化元素、激勵環節等方法指導。這一研究對在線教學APP的交互設計提供策略和方法層面具有指導作用,對在線教學中的師生互動形式提供借鑒意義。筆者未來的研究方向有兩方面,一是對本文的交互設計策略進行更加細顆粒度的研究;二是引入社會學領域激發師生互動的影響因素對交互設計策略進行分析,從而為交互和產品設計領域提供具有社會學理論視角支撐的交互設計準則。

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