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虛擬現實技術映射下“沉浸人”的主體性重塑

2021-04-08 01:17:07李芊芊
文藝生活·中旬刊 2021年4期
關鍵詞:受眾主體

李芊芊

(中國傳媒大學,北京 100024)

一、引言

(一)研究背景

虛擬現實等未來影像作為以計算技術為核心將虛擬信息進行構建、疊加、融合于現實環境或虛擬空間,從而形成交互式場景的綜合計算平臺[1],則從視覺、聽覺、觸覺、運動等一系列感官體驗中打破了虛擬與現實的物理界限,為人們營造出了一個前所未有的沉浸(Immersive)傳播環境。就是在這樣全新的傳播范式下,受眾所認知的對象及實踐方式也產生了巨大的影響,“受眾”從傳統被動、單一、線性的傳播位置中解放出來,更加自由地釋放著主觀能動性與創造性,變身成新媒介時代中的“沉浸人”。

在人類社會進化與發展的過程中,科學技術的每一次更新迭代都會對人的主體性產生重要而深刻的影響,而主體性也成為評價科學技術水平的衡量標準之一,二者發展的亦步亦趨同時也在雙向建構。身處沉浸式傳播環境之中,虛擬現實技術通過高度的感官沉浸性、身體在場性、體感交互性的特點消弭了虛擬與現實的感知界限,在主體與客體之間進行了關系的技術重構。“沉浸人”不再是信息單一而被動的接納者,其主體性作為信息傳播過程中存在與意義的重要體現,也在媒介迭代的歷史潮流中被顛覆性地消解而重塑。

(二)研究目的

無論是廣播、電視等傳統媒體,亦或是游戲、藝術展覽等文化傳播實踐都紛紛擁抱虛擬現實技術,希冀借助虛擬現實技術營造“沉浸感”,進而激發出全新的媒介生命力。沉浸媒介彌合了一直以來虛擬與現實的絕對對立,實現了二者間邊界的突破與交融,而這無疑將會對人類的意識形態、認知行為、生活形態及社會關系產生深遠影響。然而,在享受技術所帶來的精神與物質層面收益的同時,人類應該始終警惕技術所帶來的潛在問題。

例如,沉浸媒介雖然極大地減弱了人們在虛擬現實之間切換甚至共存的阻力,與此同時也沖擊了原本牢固的二元對立關系。技術賦予人們面對虛幻與現實世界時候的選擇與切換自由,甚至沒有對虛擬世界生存進行時間、地點層面的限制,極易引發對虛幻夢境的無休止沉浸最終徹底沉迷而迷失于回歸現實之路。主體性作為彰顯人類自身存在意義的重要體現,也在人與媒介、科技與藝術、虛擬與現實之間纏繞而共生的復雜場域中不斷地被“解放”與“湮滅”。本文基于主體性研究的相關理論,對虛擬現實技術的強勢裹挾中的人類主體性的變化進行探究與思考,關注主體性的消解與重塑,進而延伸人與媒介的互構關系。

二、綜述

(一)主體性之初綻

主體性問題自古以來一直伴隨人類發展的哲思,更是被反復討論的哲學元問題。從原始社會開始,隨著人類與自然界“捆綁”程度的降低,主體性意識逐漸萌生。無論是手工業生產使得人類與自然主客體關系被分化,體力勞動者或被統治階級主體性被壓制甚至畸變,再到工業時代自由勞動者迎來主體性的再現。主體性與人類技術的進步緊密聯系、亦步亦趨且雙向構建。從理論研究溯源,近代哲學的創始人笛卡爾提出“我思故我在”代表了主體意識的覺醒,同時確立了主體性原則。康德則提出“決不把這個主體單純用作手段,若非同時把它用作目的。”[2]極大地肯定了主體性的價值。黑格爾將與主體同一且是第一性的絕對精神視為主體,強調了主體性的地位。[3]主體性的提出和重視無疑體現了人類進化和對客觀世界認知深化的進程,同時也幫助我們從主體性出發反觀傳統意義上社會進步、科技發展背后所帶來的深層次改變。

從主體性特點、主客觀關系等方面,主體性也有著不同的闡釋和體現。黃楠森認為“主體要是不具有主觀性質與屬性,就不成其為主體。”[4]將主觀性作為主體性的根本性質,二者趨于一致。還有學者將能動性與受動性的統一看做主體性,將人在交往和傳播活動中能動的“自主性”看做主體性。而從主客體關系角度出發,主體性則產生在對象性活動之中,運用自身的本質力量,能動地作用于客體。[5]

因此我們可以大致總結為:人的主體性首先可以體現在“原發性”,這是基于人本身有意識的對自身活動所具有的支配和控制的能力和權利。主體依靠原發性使得自身與客體之間確立了一種目的與滿足的關系,正如馬克思所說,“人不僅僅是自然存在物,而且是人的自然存在物,也就是說,是為自身而存在著的存在物,因而是類存在物。”[6]

其次,現實中的主體性還表現在認識、改造世界的過程中具有有目的、有計劃的主觀能動性意味。主觀能動性的體現使得主體自覺地對客觀世界有所“構建”,體現了主體并非一貫單純被動的接納外部世界,而是積極主動的認識客觀世界,改造客觀條件,更好地迎合主體的需要。

第三,主體性的彰顯還體現在主體的自由度上。主體的自由度越高,個體主體展露主體真實意愿的可能性就越大,相應能呈現出的自我形象也就有著更多向度的潛力。而豐富、全面的自我表達無疑是對個體主體性的內向窺探和外向展現。

同時,現實中的主體性還體現在人的創造性之中。人類不僅以自身作為驅動力,以一些系列實踐活動將自然界及社會打造成滿足生存和發展需要的對象世界,甚至也創造出了與之對應的社會關系、社會制度等,共同形成了人們生存的客觀環境。主體性所帶動的創造性也在社會的變革發展中,不斷強化和鞏固著自身的主體地位。

(二)虛擬現實技術映射下的“沉浸人”

1987年“虛擬現實之父”杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)正式提出了VR(Virtual Reality,虛擬現實)概念,此后的30年間隨著概念從高屋建瓴到走向市場,各種虛擬現實設備無論是從操作感的提升、影像的精細與逼真程度都進行著高速的進化與迭代。2016年被稱為VR元年,從這項技術誕生的時刻開始,就對技術與藝術、虛擬與真實、主體性與主體間性等一系列問題帶來了重新思考的契機。智能媒體與未來影像所帶來的沉浸體驗前所未有的滿足了人們對幻覺、夢境等虛擬現實的向往,大眾對虛擬現實技術的實踐抱有極高熱情。

在媒介融合的時代背景下,以單一、獨立或排他性為特征的媒介形態所衍生出的藝術形式都無法應對用戶層面、文化傳播層面以及整體社會發展層面的多重需求。而虛擬現實技術賦能各種媒介形態后融合而成的新傳播實踐,在滿足了上述需求的同時,也帶來了沉浸媒介傳播機制的結構性變化。

首先,虛擬現實技術映射下“受眾”的身份性重構。傳統的敘事生產與傳播流向伴隨著虛擬現實技術的出現得以重塑,創作環節中作者不再擁有絕對權威,中心控制地位被消解,固有的“閉環式”敘事文本被徹底打破,由傳播向受眾的單向傳播范式也在與個體對進入敘事節點以及參與敘事的差異化選擇中轉變為多路徑模式,一個作品可以涌現出復線、多線甚至無限的故事走向與核心意義由此成為可能。虛擬現實技術的互動性作用打破了讀者與人物之間的傳統邊界,創造了一種在作家與讀者之間進行適度合作的可能性。[7]

除此之外,沉浸媒介所具有的交互性特征還賦予個體參與敘事生產的權利,不僅包括個人形象設計、身份信息等基礎參與手段,甚至還可以通過自身身體為界面融于虛擬世界,抑或是通過信息輸入創造出個性化且不可復制的敘事文文本。創作者與傳播個體先后進行傳播內容的生產,二者原有的主被動傳受關系被松綁,處于信息接受下游位置的受眾變為可對內容信息進行補充、續寫、改寫以及完全創新的“用戶”,并在每次敘事節點的介入中獲得了創作者的主體身份。

由此觀點出發,筆者對虛擬現實技術基礎上的沉浸式傳播“受眾”這一對身份稱謂產生了一定的質疑。既然已無“接受”的被動關系,何來“受眾”一說?在不同的VR藝術形式中,傳統的“受眾”已然被更新為“玩家”、“用戶”等標簽。但本研究并非有意區隔VR藝術表現形式之差異,更注重虛擬現實技術所映射的這一特殊傳播視域,因此“沉浸人”這一說法更適合對主體性的流動與嬗變進行論述,同時也涵蓋了各類藝術形式的傳統“受眾”身份,在此做出解釋。

其次,虛擬現實技術映射下“沉浸人”在場感與互動感的主觀獲得。虛擬現實用信息和數據為受眾構建出了一個全新的語境,受眾可以“掙脫”現實邊界從任意終端的入口進入到虛擬場景之中并完全沉浸其中。這種沉溺感來自于未來影像通過無限接近現實的影像模擬為用戶營造的身臨現場的感覺,讓受眾產生沉浸到影像之中的感受。無論是VR電影、游戲亦或是展覽,未來影像通過這種讓用戶浸入其中的傳播方式,讓用戶在不知不覺中沉浸在其所打造的影像場景中獲得前所未有的、超越虛擬與現實界限的感官體驗。而“在場”強調的是受眾的一種心理感受。技術程度越高制作出的場景越真實,“沉浸人”所收獲的在場感就會越發強烈。再加之沉浸傳播環境中“可互動”元素的融入使得“沉浸人”不再孤立地存在于傳播范式之中,無論是與虛擬對象的交互亦或是與虛擬環境的交互,區別于傳統受眾所感知到的自由感與存在感無疑將激發了沉浸式傳播過程中主體自身的主觀能動性。

三、虛擬現實技術映射下“沉浸人”的主體性重塑

Turkle(1984)從受眾動機出發提出“第二個自我”(the second self)理論,認為媒介技術所提供的互動可能性正在重塑人和自我、人和機器以及社群的關系。如果說在虛擬網絡世界還未被構建成型之前的生活中,個體的主體性只能從有限的現實生活中得以展現和表達。那么,隨著網絡信息技術對虛擬空間的構建,到虛擬現實技術革新所帶來的數字與物理空間邊界的“消逝”,主體性也有了全新的輸出方式,在虛擬現實技術映射的沉浸傳播場域中也形成了新的主體認同。

(一)“沉浸人”身份重構的主體性激活

虛擬環境如真實世界一樣廣袤無邊且更具伸縮彈性,對于沉浸于數碼環境的人們來說,新媒體不僅是敘事的載體,而且是如同身體一般可供使用的表達工具。在扭轉原有單一、被動的信息接收姿態的同時,基于虛擬現實技術的沉浸式傳播環境中的個體也在持續不斷地進行自我闡發,并從身體感知出發在沉浸體驗中獲得主體性的彰顯。

沉浸式傳播環境給予參與者身份建構的機會。當人們進入虛擬空間后,虛實之間的邊界難以識別,傳播個體的認知能力、條件及水平也在環境的切換中發生了震動。比如在虛擬現實游戲之中,進入虛擬沉浸環境后的玩家將歷經質疑、求證最終獲得確認的動態過程,當參與者通過觀察環境,動作交互等一系列反應確認和熟悉自己對虛擬身份的控制權,不斷修正對新身份的認同度。[8]當個體身份在傳播實踐中得以部分替代甚至完全置換后,其現實世界中的身體及意識經驗將隨之被投射于新的虛擬身份之中。與基于互聯網媒介的虛擬體驗不同,沉浸式傳播之中的個體不再被區隔于屏幕之外只能通過鼠標、鍵盤對虛擬世界中的人物予以操控,而是以第一人稱視角以及個體身體的自由度賦予來加深新舊身份的貼合程度,用極強的真實感、臨場感賦予參與者新的“身體經驗”。基于“強化理論”,我們認識到,虛擬世界中的全新身份以“有意為之”的技術身體形式呈現,并在參與個體的實踐之中成為承載著極具符號意義的載體,而人們也通過全新身份的接納與融合中提升著自我認同。[9]沉浸式傳播將傳統傳播范式中“受眾”所攜帶的被動、接納等方向性特征被無形的消解,與此同時“沉浸人”身份的不斷建構和加強也將提升個體的原發性自我意識,有助于個體在自我意識牽引下,有目的有意志力地進行沉浸式傳播,人的主體性就此被凸顯了出來。

(二)“沉浸人”感官延伸的主體性拓展

當個體在沉浸式傳播環境完成身份建構之后,隨之而來的沉浸體驗將更直接的作用在參與者的身體感官及身體經驗之上。虛擬現實技術塑造的沉浸式媒介延伸了虛擬世界的邊界讓現實與虛擬變得難以分辨。參與者由此增強了感知能力及反饋能力,身體和思維的慣性也被放大。在傳統的藝術表現形式中,主體的自由度受到了極大的限制。依照敘事的安排個體不僅被動的接納所看所聽,身體的各項感官都被限制在了一個相對封閉的框架之中。虛擬現實技術映射下的“沉浸人”不僅解放了各項感官體驗,在所構建的場景中自由的選擇行為和調整方向,使得主體意識總是處于主導地位。而個體自由度的提升激發出更大的主觀能動性和創造性,個體不僅將改變傳統敘事結構,更有機會對整個沉浸式環境參與“改造”。同時個體內化的認知與干預也重塑著其自身,達到客體的主體化拓展了主體化范圍。

(三)“沉浸人”多維互動的主體性營造

段義孚提出,從空間被“人化”為“地方”的過程中,人們才會由于其所承載的符號意義和共同經驗,對其產生空間上的認同感。[10]也就是說,虛擬現實技術所營造出的沉浸感和在場感在極大的還原人們客觀生活的世界場景,會增強個體對空間上的認同感,由此形成對自身身份的主體性確立。另一方面,虛擬現實技術的產生解放了藝術家、設計師的想象力,沉浸式傳播環境可以是基于現實生活的場景還原,也可以不再以“現實”為絕對的來源和物質支撐打造完全“虛幻”的多維體驗。如同胡塞爾主張“生活世界是一個由不同主體共同構建的、具有交互主體性的意義網絡”一樣,虛擬現實技術也將成為社會意義建構的基礎。因此,對現實生活的“改造”能力的提升和想象力、創造力的直觀體會,以及對社會意義架構的交互性體驗,從知覺層面發展了人的主體性。

隨著虛擬現實技術能力、敘事開放性、主體互動性的提升,虛擬現實環境中的情緒、情感體驗將被放大,其他更高級別的情感經驗成為浸入者主體經驗的重要部分之后“沉浸人”的主觀感受得到了更深層次的挖掘。因此“沉浸人”在與虛擬空間互動之中不僅構建著客體,也營造著自身,豐富了個體主體性的表達。沉浸媒介依托虛擬現實技術為參與者為身份建構和置換提供了全新的語境,沉浸媒介所帶來的主體身體知覺的彰顯與主體經驗的開發,對實現參與者主體性起到了非沉浸媒體無法達到的程度與水平。

值得注意的是,“空間”的多維互動雖然從空間意義的建構和直覺的體驗上來講都能衍生出個體主體性的確立,但“沉浸”的時間、狀態、方式等會否對主體性營造產生影響,甚至有無反向的消減等情況,同樣值得關注與探究。

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