曹聰
摘要:概念設(shè)計是一個橫跨多個領(lǐng)域的行業(yè),具體到游戲與影視行業(yè)中,二者所處地位相似。視覺效果優(yōu)秀的作品的誕生離不開概念設(shè)計的統(tǒng)籌指導(dǎo)。在互聯(lián)網(wǎng)高度發(fā)達的今天,電影和游戲產(chǎn)業(yè)的興起是不可避免的,對概念設(shè)計師而言,需要不斷豐富自己的知識儲備,提升自己的設(shè)計能力,與時俱進,才能更好地面對新時代的機遇與挑戰(zhàn)。
關(guān)鍵詞:概念設(shè)計;影視;游戲;美術(shù)設(shè)計
中圖分類號:J904??? 文獻標識碼:A??? 文章編號:1004-9436(2021)20-0060-03
從廣義來講,概念設(shè)計是由分析用戶需求、設(shè)計產(chǎn)品、生成概念產(chǎn)品等一系列有序的、可組織的、有目標的設(shè)計活動組成的,它從形式上就表現(xiàn)為由粗到精、由抽象到具體的過程[1]。
概念設(shè)計從本質(zhì)上來講就是指以設(shè)計概念為主線,并將其貫穿產(chǎn)品設(shè)計過程的方方面面;從理論上說,是通過設(shè)計概念將設(shè)計者感性、瞬間思維上升到理性統(tǒng)一的思維,再到完成設(shè)計的過程。具體到游戲和影視領(lǐng)域,業(yè)內(nèi)約定俗成將概念設(shè)計限制在美術(shù)方面,角色、場景設(shè)計等方面屬于概念設(shè)計的范疇,而劇情、玩法策劃等并未被納入其中。
1??? 概念設(shè)計的起源
最早的電影工業(yè)里,職業(yè)細分并沒有這么具體。受影視特效制作、預(yù)算、市場等因素的限制,電影類型大多是現(xiàn)實題材,超現(xiàn)實主義作品也往往借助現(xiàn)實感或舞臺感通過視覺傳達來呈現(xiàn)。直到星戰(zhàn)系列誕生之前,類似弗里茨朗的《大都會》這樣的科幻電影很少出現(xiàn),電影布景與服裝設(shè)計基本是對現(xiàn)實的復(fù)刻,因此對美術(shù)師的設(shè)計與想象能力并沒有太高的要求。
科幻電影的井噴式發(fā)展是從20世紀四五十年代開始的,這個時期誕生了一些大眾比較熟知的電影,如《超人》《哥斯拉》《金剛》《變蠅人》等。但這些作品的美術(shù)設(shè)計較為簡單,僅僅停留在略微超出現(xiàn)實世界的程度,很少有成體系的世界觀與人物塑造。
20世紀六七十年代,科技的進步使電影制作技術(shù)升級換代,觀眾以及制作人不再滿足于之前的電影特效,電影的概念設(shè)計才真正形成了職業(yè)需求。在這一時期,不同領(lǐng)域的藝術(shù)家參與到電影制作中來,進行美術(shù)設(shè)計工作。《星際迷航》《星球大戰(zhàn)》《2001太空漫游》《異形》等電影均誕生在這個時期.,其視覺特效水平較上個時代有了明顯的進步。
從此,概念設(shè)計在電影制作中的重要地位不可撼動。而其后誕生的游戲產(chǎn)業(yè)同樣需要具有超脫現(xiàn)實的美術(shù)設(shè)計,電影與游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展無疑使概念設(shè)計大放異彩。在影視與游戲行業(yè)中,概念設(shè)計這一理念的加入,推動了大量幻想類作品的誕生,《阿凡達》《復(fù)仇者聯(lián)盟》《英雄聯(lián)盟》《魔獸世界》中天馬行空的設(shè)計與令人眩目的特效,都與這一理念有明顯的關(guān)系。我國電影、游戲行業(yè)仍處于起步階段,但在市場的反作用力下,概念設(shè)計師也是存在的。2019年上映的《流浪地球》是我國電影人對電影工業(yè)化的一次成功探索,這其中就有優(yōu)秀概念設(shè)計師的努力。在互聯(lián)網(wǎng)高度發(fā)達的今天,建立完善的電影、游戲的美術(shù)工業(yè)體系刻不容緩。
2??? 概念設(shè)計的工作方式
起初的影視概念設(shè)計通過手繪的方式進行,而電影與游戲往往率先接觸到數(shù)碼行業(yè)的進步成果,因此概念設(shè)計的創(chuàng)作手法隨著信息技術(shù)的進步而進步,效率也獲得了巨大提升。如今,概念設(shè)計在紙上進行的工作往往只是初期草圖,其后的部分都在電腦上通過數(shù)字繪畫甚至建模等完成。
概念設(shè)計工作與通常意義上的自由藝術(shù)的創(chuàng)作狀態(tài)是有區(qū)別的,大多數(shù)情況下都是設(shè)計者在某個要求下對目標進行設(shè)計,而非展現(xiàn)對自我的表達。即使是在日常練習(xí)之中,設(shè)計者也是帶著一個目的對作品進行塑造的。并且在創(chuàng)作時追求的是最終的結(jié)果表達,重視流程是否高效且可復(fù)用,而非像自由藝術(shù)家那樣注重過程體驗。
概念設(shè)計需要極高的工作效率,這就意味著在繪畫的細節(jié)方面無須太多考慮,插畫家也許會為了藝術(shù)追求耐心繪制每顆草的光影關(guān)系,而在概念設(shè)計中,設(shè)計師往往會選擇使用照片素材進行拼貼處理,短短幾秒鐘完成氛圍的營造,提高繪畫速率。在這個流程中,繪畫只是過程,而不是結(jié)果。隨著技術(shù)的進步,三維建模軟件更新?lián)Q代,個人用戶也可以輕易實現(xiàn)寫實的畫面效果,因此有些概念設(shè)計師為了追求效率會利用此類軟件實現(xiàn)更為快捷的場景搭建、角色制作,甚至幾乎不涉及繪畫流程。
成品產(chǎn)出的速度是概念設(shè)計的重中之重,也是其區(qū)別于插畫的一大因素。非業(yè)內(nèi)人士極易混淆概念設(shè)計者與插畫家的工作內(nèi)容,僅憑畫面效果便對其產(chǎn)出成品進行評價。這對二者是不公平的,因為兩者花費的時間是不同的。對于插畫而言,繪制時間并不是首要考量因素,即使在商業(yè)利益極為重要的游戲美術(shù)宣傳插畫行業(yè),幾個月乃至一個月的時間內(nèi)就要產(chǎn)出一張插畫作品也是很難實現(xiàn)的。對于藝術(shù)家而言,為了創(chuàng)作一幅畫,更可能花費幾年乃至數(shù)十年的時間。
概念設(shè)計除了創(chuàng)作時間不如插畫寬裕外,二者的定位也是不一樣的。插畫最終的產(chǎn)品即為其本身,可以推出給最終消費者,而概念設(shè)計的最終產(chǎn)品則是設(shè)計的對象。以游戲界最流行的《英雄聯(lián)盟》來說,概念設(shè)計師對一名新英雄進行了設(shè)計,后續(xù)的各個部門將其制作出來,投入游戲當中供玩家使用,草稿紙、設(shè)計圖、制圖等信息均丟失或損壞,對最終產(chǎn)品是不會產(chǎn)生絲毫影響的,這名英雄仍會活躍在游戲之中,這款游戲仍會受人歡迎。不難發(fā)現(xiàn),這個游戲里的角色才是最終概念設(shè)計的產(chǎn)品與成果,而非概念設(shè)計本身。
當然,兩個行業(yè)也會偶有交叉。一幅圖像的歸屬應(yīng)取決于用途,一張插畫如果后續(xù)被用于指導(dǎo)制作,應(yīng)用到電影或者游戲當中,則它不單單是插畫,也是概念設(shè)計;一張概念設(shè)計過程中的設(shè)定稿如果被用作海報,那么它也可以被看作是一幅插畫。
3??? 概念設(shè)計對設(shè)計師的要求
前文中我們提到了概念設(shè)計師這一行業(yè)來自電影的設(shè)計需求,傳統(tǒng)電影美術(shù)設(shè)計師和服裝造型設(shè)計師主要的方向是研究現(xiàn)實中的人文、歷史和藝術(shù)美學(xué),尋找靈感創(chuàng)作,然而現(xiàn)實中很少涉獵和專注于幻想藝術(shù),更別說科幻設(shè)計的具體造型。前文中提到,由于科技水平的不足,最早的電影工業(yè)中絕大部分電影類型都是基于現(xiàn)實的。但漫畫、插畫等領(lǐng)域較為自由,不用受到落后特效水平的限制,所以,一大批幻想藝術(shù)大師在科幻電影崛起之前就已經(jīng)在其他領(lǐng)域進行了極具想象力的創(chuàng)作。因此,這些在幻想設(shè)計領(lǐng)域已經(jīng)成熟的創(chuàng)作者順理成章地被邀請到電影行業(yè)的美術(shù)制作當中,進行各類科幻角色、場景的設(shè)定與制作。隨著此類工作需求的擴大、地位的提升,又因科學(xué)的職業(yè)劃分,對工業(yè)發(fā)展產(chǎn)生了非常大的作用,并且還助力電影概念設(shè)計成了一個職業(yè)類別。
同為美術(shù)工作者,設(shè)計師與傳統(tǒng)畫家是不同的。影視與游戲行業(yè)對設(shè)計師的職業(yè)能力要求主要表現(xiàn)在以下三個方面。
第一,從立體角度思考,概念設(shè)計師在繪畫的同時需要思考畫面中的各個物體之間的立體關(guān)系。換言之,設(shè)計師要明確空間關(guān)系,真正了解繪畫對象的立體結(jié)構(gòu),而不只是在平面方向的描摹,這是重中之重的基本功。
第二,概念設(shè)計領(lǐng)域是工業(yè)設(shè)計領(lǐng)域的分支。其設(shè)計更多的是包含了實用主義的價值觀念。無論是未來世界還是魔幻世界,概念設(shè)計所設(shè)計出的物件都應(yīng)符合其世界觀內(nèi)人物的使用標準[3]。
第三,設(shè)計師更需要的是知識與想象力,而不只是單純的畫技。對于設(shè)計師而言,繪畫是一種技能,是可以通過訓(xùn)練逐漸提高的,但設(shè)計是一個全然不同的領(lǐng)域,包括繪畫技術(shù)之外的很多方面,需要各類學(xué)科的知識儲備,如想象力、創(chuàng)造力,以及對作品的直覺,要能判斷設(shè)計水平的高低與是否正確。
在概念設(shè)計中,知識的積累與豐富的想象力相輔相成。沒有知識的積累,想象力便如同無米之炊,難以開展;而沒有天馬行空的想象力,知識的積累也無法轉(zhuǎn)化成一個個令接收者滿意的設(shè)計。對于剛?cè)腴T的設(shè)計師而言,知識的積累更加重要。沒有設(shè)計是超脫現(xiàn)實、完全原創(chuàng)的,無論多么虛擬的設(shè)計,都能或多或少地看到現(xiàn)實世界的影子,因為完全由想象誕生的事物是不存在的。藝術(shù)和創(chuàng)作都以現(xiàn)實物質(zhì)世界為來源,因而設(shè)計的創(chuàng)意來自設(shè)計師選擇如何在真實世界中進行物體結(jié)合重造,進而產(chǎn)出自己的新作品。概念設(shè)計師是用視覺方法溝通工作的,因此除了掌握物體的運作原理之外,還須明白其工作時的視覺效果,然后將其整合到以此為基礎(chǔ)的設(shè)計中。真實世界的細節(jié)往往能使接收者更為信服,從視覺上理解物體機理再進行創(chuàng)作,比憑空想象得來的設(shè)計更為可信。
如果說知識的掌握程度決定了概念設(shè)計師的下限,那么到了進一步提升的階段,想象力的發(fā)揮則是使概念設(shè)計師無上限的最佳助手。拿汽車引擎來說,在對汽車引擎的構(gòu)造以及工作原理進行充分了解后,該如何將其運用到設(shè)計中有不同的選擇。通常的做法是將引擎與機甲結(jié)合,將其轉(zhuǎn)化為角色或載具的某個組成構(gòu)件,但設(shè)計一個基于汽車引擎形狀的城市無疑是天馬行空而又富有創(chuàng)意的想法。當然,如何讓人們接受這個設(shè)計,自然需要更加清晰的規(guī)劃,使其具有可信度。
設(shè)計這座城市的過程無疑是設(shè)計師表現(xiàn)能力的過程。
第一步,了解現(xiàn)實,研究城市機理。現(xiàn)實城市極具代表性的標志有摩天大樓、擁堵的交通、閃爍的路牌和街燈、較為嚴重的大氣污染、密集的人群等。
第二步,知識積累,學(xué)習(xí)汽車引擎的特征。從繪畫者的角度探尋引擎特征,如引擎的組成、構(gòu)造、內(nèi)部關(guān)聯(lián)、外在關(guān)系等。每個人對城市的理解、對汽車引擎特征的把握都不同,不過這與其平時的知識積累是分不開的。
第三步,物體結(jié)合重造,建立城市。構(gòu)思重造也是體現(xiàn)想象力的關(guān)鍵過程。確定各部件的比例和形狀是設(shè)計師的基本功,然后就是判斷該設(shè)計是否正確的能力,兩者都需要長時間的積累,需要花更多的時間做設(shè)計、觀察世界、認識現(xiàn)實等。
4??? 游戲和影視概念設(shè)計的不同
游戲和影視的概念設(shè)計是一脈相承而又相輔相成的關(guān)系,二者的核心概念和基礎(chǔ)是一樣的,但也存在一些不同。
4.1??? 實用性
影視概念設(shè)計往往需要考慮如何用真實世界中的細節(jié)讓觀眾產(chǎn)生真實感,而游戲概念設(shè)計則不需要過多追求對現(xiàn)實的描摹,因為玩家本身便明白自己處在一個虛擬世界當中。所以,游戲中的設(shè)計更加夸張、更加風格化,反而會更有賣點。以人物的服裝為例,在影視中需要考慮人物的服裝是否合理,是否符合現(xiàn)實中的規(guī)范,比起游戲中的服裝設(shè)計,往往還要多考慮一點——能不能讓人物穿上。就此而言,游戲的發(fā)展空間更大一些,可以用夸張的服飾凸顯人物設(shè)計特色,巨大的鎧甲、夸張的武器、失調(diào)的比例可以表現(xiàn)角色的張力。
因此哪怕是同一個人物,在游戲中可能擁有夸張的頭身比、巨大的武器以及鎧甲,但如果原封不動地搬到大銀幕上,難免會讓觀眾失去對電影體驗的真實感。因此,如果將游戲改編成電影,概念設(shè)計師往往會在原本的夸張設(shè)計上做一些取舍,但玩家可能會因此覺得記憶中熟悉的角色丟失了外貌特色,進而作出電影并沒有還原原作的評價。所以游戲的電影化向來是業(yè)界的一大難題,還原與不出戲,二者很難兼得。
4.2??? 設(shè)計角度
在電影中,與其說觀眾看到的是動畫,不如說看到的是二維平面圖畫的連續(xù)展出,圖畫是很容易被導(dǎo)演或制作人控制的。因此,電影的輸出方式是最易被控制、實現(xiàn)的二維平面圖,這也是它最突出的優(yōu)勢。
從攝像機角度設(shè)計游戲世界。三維體驗的出現(xiàn)刺激了游戲玩家對立體游戲世界的需求,三維世界的真實感讓游戲更有身臨其境的感官刺激。為全三維視角做概念設(shè)計必然會增加工作量。因為是觀眾而非導(dǎo)演擁有攝像機的控制權(quán),概念設(shè)計師需要用類似在真實世界中制作產(chǎn)品的方式來做設(shè)計,這就要求概念設(shè)計師的產(chǎn)品兼顧更多場景,同時為增強玩家對游戲的體驗感,要求概念設(shè)計師把產(chǎn)品設(shè)計得充滿趣味性,同時把控產(chǎn)品細節(jié)。例如,在游戲中最簡單的場景:一個人物在虛擬城市中任意行走,那么概念設(shè)計師必須設(shè)計出每件物體,并使之建立必要的聯(lián)系,而非僅僅設(shè)計一個單體建筑那么簡單。
4.3??? 受限區(qū)域
電影受經(jīng)費限制較大,而游戲受技術(shù)限制較大。兩者出現(xiàn)在觀眾面前的手段不同,因此受到限制的角度也不同。游戲受技術(shù)限制,因此設(shè)計不能實現(xiàn)的原因往往是游戲引擎難以構(gòu)建某些畫面與細節(jié),但對經(jīng)費的需求相對電影來說較小。例如,在電影行業(yè)中,實現(xiàn)完全寫實且可交互的水體材質(zhì)需要大量的資金投入,所以出于經(jīng)費考量,可能減少含有水的特效鏡頭的制作。然而在游戲中,即使水體材質(zhì)與現(xiàn)實效果偏差較大,由于玩家明白自身處于虛擬世界,不會對此太過苛求,因此游戲不會像電影一樣減少水的出現(xiàn)。
在最終的畫面上,電影靠拍攝,游戲靠引擎。例如,同樣面對一個為幾十層的高樓裝上昂貴的金玉裝飾的設(shè)計,在游戲行業(yè)是比較容易實現(xiàn)的,只需要對模型復(fù)制粘貼幾次,便能完美還原設(shè)計,一般只有在引擎無法流暢運行時才會考慮刪去部分裝飾;但在影視行業(yè),往往一開始便會選擇在鏡頭看不見的地方舍去裝飾,盡量削減成本。
5??? 結(jié)語
概念設(shè)計是一種極具前景的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),在影視與游戲行業(yè)迅速發(fā)展的今天,概念設(shè)計師須不斷提升自己的職業(yè)能力,學(xué)習(xí)更多、更廣泛的專業(yè)知識,掌握時下最先進的設(shè)計理念與手法,才能促成概念設(shè)計行業(yè)的良性運轉(zhuǎn),才能為我國的影視與游戲產(chǎn)業(yè)化作出貢獻。
參考文獻:
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