李璐,錢曉農
(大連工業大學,遼寧大連 116034)
VR,是Virtual Reality--虛擬現實的縮寫,是利用電腦模擬技術創作出的三維虛擬空間,當用戶進行位置移動時,電腦可以立即進行復雜的運算精確產生臨時感。目前最火的VR設備莫過于頭戴式可視設備。自2014年Facebook以20億美元收購Oculus開啟全球VR時代,索尼,HTC已成為VR三大巨頭廠商,中國市場也緊隨其后。
“VR+動漫”能夠帶來什么呢?我們可以產生很多的遐想,我們首先把現有的動漫,尤其是CG的動漫轉化成虛擬現實內容是極其方便的,我們有非常成熟的技術可以實現這樣的轉化,現有的這種CG動漫只需要經過重新渲染就可以輕易的變成虛擬現實的內容,而讓用戶產生二次的消費二次的體驗。但如何在感官進行全面的互動效果,CG是滿足不了的,在其他的領域,VR部分,可以同時像VR與CG的視頻進行轉化,產生非常豐富的虛擬現實的二次元的內容。
動漫服飾作為新興的文化產業與全新爆發的VR技術行業的結合,為動漫人群提供了更多“與世界互動”的可能性。根據《2017-2023年中國動漫市場分析預測及投資前景預測報告》,國內核心二次元用戶接近3000萬,二次元用戶超8000萬,潛在用戶更是數億,2017年我國動漫行業產值達近1500億元規模。英國數字娛樂產業年產值占GDP的7.9%,成為該國第一大產業。動漫服飾被經濟學家譽為開發潛力巨大的核心產業和朝陽產業。動漫業對動漫服飾的影響馬斯洛的需要層次理論曾提到最高層次的需要就是是自我實現的需要。動漫的不斷開發不僅給人提供了一種自我愿望達成的感覺,也給動漫服飾提供了更多空間。而此類用戶群對虛擬世界充滿向往,是VR天然的首批用戶及潛在用戶群。二次元用戶對喜愛的虛擬形象和虛擬世界有著強烈的付費意愿,二次元用戶群是國內VR動漫服飾產業落地到終端的最佳切入點。

圖1
1.3.1 立體化
動漫感將原有的平面動漫立體化,VR與動漫服飾產業結合的場景,讓人們更有代入感和沉浸感,真切感受到動漫形象的存在及互動的感覺,比如對身穿服飾面料的觸感,是否舒適;與其他動漫人物的交流具有立體感官;雪天、雨天等環境的夢幻觸感,讓體驗不斷升級。毫無疑問,動漫服飾市場的體量是巨大的。
1.3.2 互動動漫
將動漫服飾形象通過VR技術手段虛擬出來,同時設計相應的互動形式使現實中的操作者與虛擬世界中的動漫形象有互動,產生較真實的交互體驗,一段誕生在虛擬交互中的友誼,使用虛幻引擎發掘創意潛能,VR技術和交互元素相結合,制作出具有高度重復可玩性和多次體驗價值的作品。此外,簽售會、動漫音樂會都是互動動漫的一部分。
1.3.3 焦慮緩解
現代人們生活工作壓力越來越大,加拿大皇家山大學心理學系教授Anthony Chaston和他的學生Josh Stewart正在研究如何利用虛擬現實來改善這種焦慮。“如果我們能讓一個住院的16歲少年來一次動漫之旅,他可以在那個虛擬世界中拍照并上傳到自己的社交網絡和朋友進行分享。”“在虛擬的海灘上度過了一段美好的時光后,我現在仍然能切身的感受到海風拂面和浪花的聲音,而我也感到身上的壓力頓時都消失了。”一位參與者Chodak表示。治療抑郁癥,虛擬現實在治療疼痛或焦慮方面顯示出高度的效果。
國際前沿的VR技術在Vincent cheung-任Craft Creationes的視覺特效總監和導演圍繞國際前沿的VR技術與新時代VR動畫與普及科技的互動。因為科技普及是代表我們能接觸一個高水平的技術的門檻,新時代VR動漫,需要結合服飾體感科技,其中的技術例如Virtual Coaster,Creative e-learning。(如圖1所示)
服裝內置運動傳感器,采用尼龍扣固定。利用力反饋原理,簡單來說,就是可以將動漫人物被擊打的部位,給予精確的回饋,甚至包括通過全身的多節點來模擬出劇情感覺。這套衣服一共具備16個獨立控制的觸覺反饋區域,比起尋常的觸覺背心只集中在軀干部分來,增加了肩膀、胸部、胳膊、腹部和后背上部,能夠讓你更真實的與虛擬環境互動,可以跟隨劇情抖動翅膀;在音頻模式中,利用音效帶來不同觸覺反饋,動漫中的觸摸擊打還有下雨下雪都能讓你切身體會到。可通過USB有線連接,動漫可通過USB傳輸。
這款衣服叫做Hardlight Suit,黑色外觀,重量大約為1.6kg左右,在可以接受的范圍之內,穿上仿佛鋼鐵俠附身。但功能強是重點,這套衣服還內置定位系統,可以在測量慣性的時候,提供四肢和頭盔的相對位置,在一定程度上提升VR頭盔的體驗。目前只支持USB有線連接,也只能支持十多種動漫,但開發團隊也在不斷研發讓它支持更多動漫。
喜愛動漫的年輕人不滿足僅僅在動漫中滿足自己的幻想,更將虛擬的動漫角色帶到了現實生活中。動漫中的人物沒有任何的時間、空間限制,服裝風格可以天馬行空。他們模擬動漫中人物的穿著打扮,并熱衷于將動漫人物的形象使用到服飾中去。
在每年《福布斯》推出的“虛擬形象富豪榜”中,排在前十名的動漫形象創造的收入大約有250億美金,其中米老鼠和它的朋友們排在了第一,“掙”了58億美元。而據有關調查資料介紹,我國京、滬、粵調查,在半年中,14—17歲的少年中有56%每月用于“動漫消費”(為自己喜愛的動漫形象及相關服飾所支出的錢)為158元。以上數據都足以說明VR動漫服飾消費在中國市場有著巨大規模和良好前景。
遇到的問題遇到最多的就是VR畫面的分辨率,戴上眼鏡之后,亮度減少較多。好的VR的設備,現在全球范圍,包括美國、歐洲、日本發達國家,大家對怎么樣觀看,才會讓你更好體驗服飾,怎么樣讓你觀看,才能夠更好的調節服飾款式及顏色的技術需求很大。
內容方面最大的問題是很多體驗者體驗完一會容易出現有眩暈、惡心。有時動作和畫面不統一,可盡量優化產品,可以讓VR產品在所在機器上流暢的運行。
目前市場上的頭顯設備,對于重度使用還是有些笨重,設計上搭配服飾顯得有些怪異,所以更小的頭顯與動漫服飾相結合,加上更強處理速度的顯卡,更適合動漫服飾搭配,也能夠讓VR頭顯變得比現在更小巧易用。
圖像領域的突破點在于注視點渲染技術,而要實現這一技術,就必須要求完美適配注視點渲染技術的眼部追蹤技術。動漫中魔法棒指到的地方,可進行畫面追蹤,放大看到面料細節。
中國新聞出版研究院數字出版研究所所長王飆切合VR+動漫分論壇的主題,結合新時代、新技術、新動漫的角度,從融合發展現狀、新機遇和新常態三個方面來對虛擬現實和動漫服飾業。
6.1 VR動漫智能服飾的概念內涵主要是指VR與動漫服飾的結合,無論是洛麗塔動漫服飾、還是御姐服飾、還是其他主題動漫風格服飾,均對VR技術具有感知、反饋和響應的一系列特性。
6.2 VR動漫服飾感官技術可以通過兩種方式實現,體感科技和捕捉技術。人的體驗角度,強調3D立體感和視角可變,更有沉浸感,用魔法棒進行角色選擇,更具有契合感。
科技正在以前所未有的方式和速度改變著人們的生活,VR動漫服飾以及為人們提供了安全、體驗、便捷的服務。關節處觸感設計及三維立體感極大地推動了智能服飾的發展,VR動漫服飾已經成為VR技術及智能服飾的重要發展方向。