汪明磊
(浙江大學傳媒與國際文化學院)
電子競技是一種基于電子系統或電子游戲的體育形式,玩家和團隊的輸入和電子競技系統的輸出均由人機界面進行介導[1]。電子競技誕生于網絡游戲,其發展卻超越了游戲本身,如今已逐漸成為集科技、競技、娛樂、社交于一身的數字娛樂文化體育產業,擁有獨特的商業屬性與用戶價值。[2]據統計,2021年電子競技市場總收入將達到10.84億美元,其中,中國將憑借3.601億美元占比最高。[3]
隨著電競大眾化,中國電競用戶(指中國大陸范圍內觀看過電競賽事并且對電競有一定了解的用戶)規模進一步擴大,2016年到2020年間從1.3億壯大到近4億人,其中,核心電競愛好者(指觀看專業電競內容頻率大于一月一次的人)也在逐年增加,并將在2021年達到9280萬,從數量上超越其他國家。[4]特別是在百業荒廢的疫情期間,電競作為少數可以在線上持續輸出體育內容的行業,反而新增了約2600萬新用戶,體現了電競產業在內容輸出層面較強的抗風險能力。[5]
電競具有體育性和文化娛樂性的雙重屬性,其體育性主要體現在公平競技性、大眾國際化、體育精神等方面。伴隨著電競人口的增加和商業化的發展,其文化影響力得到了進一步提高。
電競已成為年輕人社交時必不可少的話題之一。據2020年中國電競用戶畫像描述,35歲以下的粉絲數量占到總體的73%。[6]無論是在線下諸如校園、網吧等場景還是在線上的各種社交媒體平臺,電競都已成為年輕人日常生活中相當熱門的談論主題。電競相比傳統體育更具有互聯網娛樂的特質,更能利用新興傳播方式和多媒體內容吸引、鞏固粉絲群體,提高電競用戶的轉化率和滲透率。
電競不斷創造出現象級事件。僅英雄聯盟相關賽事便在中國創造出許多全網“刷屏”的現象,最典型的如IG戰隊拿到2018年全球總決賽冠軍,不僅是電競用戶圈內的狂歡,更吸引了大量圈外群體的廣泛關注,這也是電競主流化的重要轉折點。2020年全球總決賽結束的一天內,百度貼吧熱議榜上榜多項相關主題,微博多個相關話題總閱讀量超數十億次,知乎專題“S10回顧”獲得高達7100萬次瀏覽。由此可見,電競現象級事件的影響力并不遜于重大的娛樂八卦和大型體育賽事,且這些事件通常發生于各類賽程的決賽或關乎中國大陸賽區榮譽的比賽期間,具有一定的規律性。
電競提供了一種新型娛樂消費形式。首先,看電競比賽成為了年輕人線下聚眾娛樂的新項目。經過電競聯盟化和主客場制度的完善,杭州、西安、上海、海南等城市都落地了電競產業項目,電競逐漸成為城市名片或城市特色。在2020年的全球總決賽期間,上海化身一座充滿激情與熱血的全球電競都市,吸引了上海市內及周邊地區的很多游人。其次,電競在內容創造及衍生方面有著豐富多變的優勢,具有更多的娛樂可能性,如游戲內角色打造的虛擬偶像、電競和游戲相關的綜藝節目等。另外,游戲內容或戰隊及選手的周邊產品也一直頗受粉絲的歡迎,成為了跨越虛擬與現實的橋梁和符號。
《英雄聯盟》(LOL)是由Riot Games開發、騰訊代理運營的一款享譽全球的MOBA類游戲(多玩家即時在線對戰游戲),擁有目前全球范圍內最為成熟和成功的電競賽事體系。不僅世界各賽區內部會舉辦常規聯賽,官方每年還會組織多次跨區比賽,中國大陸賽區職業聯賽(LPL)是其中重要組成部分。英雄聯盟全球總決賽(又稱S賽)是LOL所有項目中最具含金量和知名度的比賽。S8(第8屆S賽)期間共有9960萬獨立觀眾收看了比賽的內容。[7]從賽事規模、專業程度、品牌影響力等各方面來說,英雄聯盟都可被稱為電子競技賽事現階段的領頭羊。尤其是在中國,經過政策、企業以及社會各方長年的努力和探索,英雄聯盟已經建立了一套較為完善的電競聯賽運營機制,推動了整個中國電競產業市場化、商業化的高速發展。同時,從鳥巢承辦S7決賽到雅加達亞運會斬獲金牌,英雄聯盟電競賽事也正在走向主流媒體的視野。
以往有關電競的研究主要圍繞其與傳統體育、網絡游戲、新興體育產業三者之間的關系展開,而有關電競用戶的研究相對較少,主要集中在電競粉絲和傳統體育粉絲的對比[8]、觀看比賽的動機[9]、粉絲經濟和消費行為[10]等方面。近年來,各種現象級事件造成電競“出圈”,有大量原本混跡娛樂圈的“飯圈人”紛紛涌入,中國電競用戶不斷擴容。“飯圈”是追星圈的代名詞,是一種互聯網盛行的追星亞文化,粉絲們圍繞偶像形成具有清晰規則體系和等級結構的組織群體,有專屬的角色分工,形成內部流通的話語體系與運作規則。[11]但“飯圈”的炒作、控評,以及極端粉絲之間的“撕”與“黑”“人肉”等行為,使社會大眾常對其持負面態度。“競圈老粉”和“飯圈”兩種類型的粉絲在電競社群內頻繁產生沖突和爭端。隨著產業的發展,電競圈無疑會融入更多不同類型的其他圈層的粉絲,這是一種必然的趨勢。對于粉絲群體的壯大,粉絲如何存在和形成集體文化,廠商、聯盟、媒體等官方如何在追求粉絲經濟的同時正確引導粉絲求同存異,多圈層粉絲如何在整個電競生態下爭鳴并共處,都是值得探討的問題。
本研究主要采用了網絡民族志、訪談調查法、文本分析法。
網絡民族志核心是基于網絡田野工作的參與式觀察方法,要求研究者與研究對象浸入式地、長期地共同參與到某種網絡社區文化生活中。[12]英雄聯盟粉絲群體主要依托社交媒體進行聚集、交流和擴展,主要活動陣地包括相關微博超話、百度“抗壓背鍋吧”、虎撲論壇LOL板塊及各類粉絲群。筆者通過對上述陣地的長期觀察和記錄,試圖了解該群體的自我呈現、行為習慣和社會記憶等。
本研究還采用了半結構化深度訪談的調查方法作為重要補充,試圖接觸到電競用戶的內心感受。筆者從自身人脈出發,以滾雪球和網絡方便抽樣的方式選取了14位訪談對象,均為深度電競用戶,都自認屬于“競圈老粉”。訪談時長平均超過1小時10分鐘,訪談內容基本圍繞粉絲基本信息、粉絲生態變化、對自身所屬群體和其他粉絲群體的態度等。訪談對象F1,男,21歲,2012年玩游戲后觀賽。F2,男,22歲,2012年玩游戲后觀賽。F3,男,22歲,2016年玩游戲后約4年觀賽。F4,女,19歲,2016年玩游戲后觀賽。F5,男,23歲,2011年玩游戲后2年觀賽。F6,男,24歲,2015年玩游戲前半年觀賽。F7,男,22歲,2017年玩游戲后約5年觀賽。F8,女,22歲,2015年玩游戲前1年觀賽。F9,男,23歲,2016年玩游戲后約2年觀賽。F10,男,20歲,2016年玩游戲后1年觀賽。F11,男,19歲,2016年玩游戲后約3年觀賽。F12,男,25歲,2013年玩游戲后觀賽。F13,女,21歲,2017年玩游戲后約5年觀賽。F14,男,22歲,2013年玩游戲后觀賽。
根據美國社會學家柯林斯提出的互動儀式鏈理論,互動儀式的核心是一個過程,在該過程中參與者發展出共同的關注焦點,并彼此相應感受到對方身體的微觀節奏與情感。該過程由一系列要素組合起來,因果關聯并互相反饋循環,產生了一系列儀式結果。[13]電競用戶正是在這種互動儀式鏈的構建過程中凝聚成了一個想象的共同體。
柯林斯認為身體在場對互動儀式具有必要性,因為當人群體驗到激動或振奮之后,很想向他人傾訴這些盛況與情感,從而在共同參與的情況下相互影響。這也是“競賽場面最根本的誘惑所在——自己的情緒被喧鬧的人群所點燃而達到瞬間的愉悅感”。[14]一般情況下,LPL常規賽以主客場制度舉辦,如LNG的比賽在蘇州進行、LGD在杭州,尚沒有主場的戰隊比賽會統一在上海舉辦。到場的大多數是當地居民,少數是從周邊城市趕往的狂熱粉絲,基本動機是為了支持自己喜愛的戰隊或選手。重要比賽尤其是世界賽期間,除了比賽現場,官方或民間組織還會策劃一系列在校園、各城市主場、網吧、文化廣場,甚至是主題飯店、主題嘉年華等地進行的線下觀賽活動,以供無法購票去現場的粉絲實現線下聚集,通過身體在場而產生共鳴,第一時間分享、傳遞彼此的情緒和心情。即使沒有自己喜愛的戰隊或選手晉級,仍然有很多觀眾會選擇去現場觀賽或參與線下觀賽活動,動機主要是感受熱烈的氛圍,或是為其他的LPL戰隊加油。訪談對象F5提到:“我喜歡的隊伍沒進世界賽,所以去看比賽也不緊張,我已經買了嘉年華的票,據說還有很多可以逛的,可以快樂地享受比賽,感受大家一起嗨的氣氛。”
由于電競賽事起源于網絡游戲和網絡直播,線上平臺是電競用戶聚集的主流陣地。物理空間身體不在場的缺憾被技術的即時性和持續性完全地彌補甚至超越,粉絲可以通過互聯網在同一個賽博空間里自由交流、互動,以多樣化的行為和方式實現虛擬在場并進行儀式互動,最終完成情感能量的產生和聚集。[15]比賽一般在如斗魚、虎牙、B站等平臺進行直播,通常平臺熱度都可高達上千萬(以平臺頁面顯示熱度計算,不等于真實人數),用戶可以實時發送彈幕進行吐槽,彈幕的刷屏現象層出不窮,這本身就是一個高度聚集的虛擬空間。訪談對象有6位提到了喜歡開彈幕看比賽,F6說:“開彈幕看比賽會更有意思、更有互動感,還會有很多梗。”在系列賽事期間,虎撲論壇LOL板塊的熱度可以維持在千萬級別(非賽事期間約在百萬熱度)。
另外,俱樂部和電競媒體會參與到粉絲生態的建設中[18]:俱樂部會發布選手相關信息,召集粉絲完成應援活動、售賣戰隊周邊等,實現該戰隊的“吸粉”和“固粉”策略;電競媒體則是通過微博、B站等平臺發布一些由賽事或選手相關的圖片、視頻和數據等加工形成的媒體作品。有一些粉絲也會自發創作媒體作品,如訪談對象F8曾多次制作EDG戰隊的應援和紀念視頻,也由此認識了一批共同制作應援的“好姐妹”。
通過線上和線下的多場景群體聚集,電競用戶成為了互動儀式的共同在場者和參與式文化的體驗者,滿足了愉悅感、賽事價值認同、明星效應、社交目的等各類因素導向的訴求;同時,粉絲群體的互動強度也隨之帶來了流量和熱度,粉絲文化及粉絲經濟應運而生,從而反哺于電競賽事。
支持粉絲種種行為的是背后不斷強化的身份認同。認同是一種社會分類的過程,個體將自我歸類,尋求與“他者”的相似性以及與“他者”的差異性,最終將自我身份與另外某些身份相融合[16]。電競用戶的身份復雜而獨特,不僅可以作為賽事粉絲觀看職業選手的比賽,而且可以極其方便地和選手本人一樣直接體驗和比賽模式相同的游戲內容。因此,早期最核心的電競用戶同時擁有游戲玩家這一身份,這導致游戲內專業知識的表達成為粉絲討論的一個關鍵。
游戲知識被看成電競社區的“把關人”,并且可作為電競用戶談判的信譽和資本。這意味著他們通常用專業知識的表達(如技能操作、戰術策略等)作為排他性策略,以此展示自身成為競圈粉的合法性,通過大量的專業術語,創造“核心玩家”與“云玩家”(指未玩過游戲或不怎么玩游戲的觀眾)的邊界。在虎撲論壇上,比賽或選手技術分析類的帖子一旦引發爭議,用戶之間常常會說出“你絕對是白銀水平”(英雄聯盟段位之一,處于較低等級)。盡管大家都是從業余愛好者來談論職業比賽,但游戲內的直接經驗和高排名為這些用戶提供了信心,這為觀看者提供了一個不同于傳統體育的獨特識別位置。若論壇用戶在論證自己的觀點時展示出對以往比賽歷史的熟悉程度,或擅用教練、選手、解說等公開發表的言論或數據作為論據來源,也更容易獲得其他用戶的支持。多數訪談的電競用戶均表示對“云玩家”的不認同,其中尤以“飯圈”粉絲為主。F11表示:“到現在都不知道他們不玩游戲為什么要看比賽,在粉絲群看到一些粉絲沒玩過游戲,卻因為顏值之類的原因特別喜歡一個選手,也完全不理解。”F3則是更直接地排斥:“電競圈和飯圈粉絲的本質區別就在于一個會玩游戲,一個不會玩游戲。” 一些用戶認為,如果觀眾沒有游戲知識或直接經驗,那么他們根本看不懂也不應該觀看電競比賽。這部分群體也普遍對官方為了收入和流量嘗試吸引更多休閑觀眾或“飯圈”粉絲的行為表示不滿,認為這是對核心受眾的不尊重。另外有幾位訪談對象則認為“云玩家不是錯,錯的是不懂裝懂”,正如F5所說:“游戲版本更新太快,我現在沒時間玩游戲了,所以我也看不懂,也算他們說的云玩家吧,但是我不會到處胡亂表達自己的看法,不懂的地方會去看專業評論。”
目前,“飯圈”粉絲是“競圈老粉”所認為的最重要的“他者”,但電競圈的擴容與“飯圈”密不可分。兩類群體不可避免地與對方發生交往,最終陷入巨大的沖突境地。虎撲論壇、百度貼吧都會不定期地出現關于“飯圈”“入侵”“毒害”甚至是“毀了中國電競”的主題帖,在電競用戶的眼中,電競圈的本質是一項競技體育,重點在于比賽和勝利,而“飯圈”卻把運動員或選手當成了明星或者偶像,還給電競圈帶來了如控評、刷票、無腦護、“私生飯”等不良風氣,這不符合他們作為游戲玩家和賽事觀眾的雙重身份達成的群體共識。因此,競圈粉絲習慣借助符號和文本對“飯圈”群體進行界定,將自己與“飯圈”粉絲區分開來。值得一提的是,電競粉絲中也有“CP粉”的存在,也具有和明星“CP粉”類似的“自我封閉”和“符號化的自嗨”等特點。[17]除了稱呼上的明確界定,群體活動空間也具有界限。雖然互聯網是開放互通的,但是每個群體都有自己默認的“群體領地”和相應的“領地意識”[18]。所有訪談對象都公認微博是聚集最多“飯圈”粉絲的平臺;虎撲論壇、百度貼吧的用戶則更多是游戲玩家,這造成了微博和論壇在文本表達上鮮明的話語差異,體現在游戲知識的專業程度、討論關注的重點以及表達的修辭上。
但是,“飯圈”粉絲的大量引入對電競產業的壯大則功不可沒,其對經濟的貢獻被所有訪談對象所承認。因此,有部分訪談對象表示了一定程度的接納,如訪談對象F5認為現在的電競圈已經在和飯圈融合了,兩者都在互相學習”。F6感嘆“一開始不適應,后來就慢慢接受了”。F2、F8認為“飯圈”文化帶來了更強的組織性,使各類應援產出制作得更專業、更成熟,更能為選手和戰隊帶來流量。還有幾位表達了對電競圈自身“噴子文化”的反思。
電競圈與傳統體育圈很少爆發正面大規模沖突,基本互不干擾。但在虎撲論壇LOL板塊中,電競用戶時常在發帖或評論時將自身與傳統體育類比,如將某選手的地位相等于某籃球或足球運動員,將LOL賽事的熱度與NBA、CBA進行對比,甚至還有LOL和圍棋的對比等,這與在海外Reddit論壇LOL板塊所調查的電競粉絲特征相符合[19]。一方面,這是試圖將自己的觀點用更形象易懂的方式表達,因為多數用戶同時混籃球圈或足球圈并默認其更為人所知;另一方面,表現了電競用戶對實現自我正名的渴望。電競在早些年還被等同于網絡游戲,電競選手被看作是“網癮少年”,直到近幾年才逐漸得到政府背書以及政策扶持,主流媒體才開始將電競當成競技體育進行宣揚。因此,電競還是一種容易遭受社會污名的存在,而電競圈粉絲由于在游戲內和社交平臺上過于直白甚至是“嘴臭”的言論,也時常遭受爭議,被大眾認為是“電競噴子”,只有“噴子文化”。所以電競用戶一直希望電競能得到和傳統體育相同程度的社會認可度。但令人訝異的是,在這些類比帖子內得到的回復,多半并不同意電競圈能媲美傳統體育圈,其中既包含客觀認識,也存在一定的自卑自嘲。
電競圈內部也劃分了各種圈層。以游戲載體劃分,除LOL外,還有王者榮耀代表的“農藥圈”、絕地求生代表的“吃雞圈”,等等。由于網絡游戲本身存在鄙視鏈,所以各賽事圈的粉絲群體之間也常互相鄙視,但大多數情況都盡量在各自領地范圍內活動,“井水不犯河水”。而LOL圈內部又因喜好的戰隊和選手不同劃分為各個子群體,子群體粉絲的數量和士氣與戰隊及選手的歷史、成績等直接相關,其聲譽又和粉絲素質密不可分。子群體之間關系復雜,有些形同水火,有些又友好地互稱“親家”。各子群體都有多個屬于自己的特定稱謂,有些是“自家人”用以表示親密的昵稱,有些則是被別人用以攻擊和嘲諷的“黑稱”。其稱謂的內在涵義也在不斷發生變化,比如IG戰隊的粉絲多數自稱“極粉”,源于IG隊服背后一個草體的“極”字,也是IG奪得S8世界冠軍“登峰造極”的象征。但由于一些“腦殘粉”惹人不滿的行為,其他粉絲群體便利用諧音諷刺他們為“雞雜”。隨著稱謂的普及,一些“極粉”也會自稱“雞雜”,將之視為一個無關辱罵的梗,借此表示親近。
電競用戶與電競中多個利益相關者相互聯系,如網絡游戲、職業聯賽、戰隊或職業選手、直播等,其中吸引粉絲最大注意力的莫過于職業選手。在各類電競社交平臺上,內容占比最多的都是對選手賽場表現、榮譽地位、轉會變動等話題的討論。[23]電子游戲本身就是粉絲與職業玩家建立聯系的媒介,粉絲會根據自己的經驗來分析比賽,表揚或批評選手的表現,并聯系選手過往的勝率或榮譽進行論證。同時,對職業選手的討論中,又和其隊友、戰隊乃至整個賽區密不可分,這種討論往往給更大層次的社區辯論提供了多種機會。
對選手的關注分為兩種。電競圈粉絲聚焦于選手的賽場表現和游戲操作。這也是多位訪談對象最為提倡的“就事論事”風氣,即使電競圈誕生之初原生態的、飽受詬病的“嘴臭”文化,也做到了只關注游戲和賽場內,達到了一種“純粹”而被人懷念。正如F9所說:“你應該是因為這個人打游戲或打比賽厲害而喜歡他,任何場外的因素都不應該被代入到對選手的評判標準里來。”另一部分粉絲的關注核心卻是選手本身這個人,包括他的顏值、人品、故事、性格,等等,而游戲操作并不是他們所真正理解的東西,這也是他們被電競圈粉絲貼上“飯圈”標簽的原因,F10對此概括為:“電競圈和飯圈歸根結底是評價標準的不同,電競圈看成績,飯圈看臉。”兩者雖然共同關注電競選手,卻秉持著不同的出發點,從而不能理解對方的行為模式,便會指責彼此的越軌行為。競圈粉會抨擊“飯圈”粉根本不懂選手的操作和表現,認為他們過多地關注選手外在的東西甚至是選手的八卦、私生活,即使選手表現不佳依然搶占評論區為他“加油”不讓批評,這會讓選手自己也無心比賽;“飯圈”粉則表示自己才是真正的喜愛選手、關心選手,認為競圈粉“贏了吹、輸了噴”不過是把選手的表現當作自己炫耀的談資。
當人們越來越密切關注共同的行為和感受,更了解彼此的意識,便產生了共享的情感體驗。個體在互動中率先感受到的是一種參與者共享的“群集性沸騰”,如個體在觀賽期間隨著比賽進行和結果誕生體驗到緊張、興奮和刺激,不斷匯聚、協調,最終形成其他觀眾普遍具有并統一的群體情緒。可一旦賽事結束,尤其是線下散場之后,這種集體內的情感連帶就會隨之瓦解。但個體通過參與儀式,從群體成員的情感共振總量中擷取了一部分份額,形成屬于個體的“情感能量”,具有持久性,即便個體離開當下情境,“情感能量”仍然能使個體重溫相似的情感體驗,[20]使之再次感受到競技運動的熱血和激情。因此,情感能量也被柯林斯視為互動儀式運行的“驅力”,在前一次際遇中加載來的“情感能量”,會導引個體再次選擇進入或排斥某一類際遇。互動儀式鏈的組成要素有效綜合并不斷積累之后,會形成四種效果。[21]
第一種是群體團結,這也是集體意識內化的體現。盡管電競粉絲亞圈層眾多,但當受到外部沖擊時,電競圈粉絲通常會拋棄分歧,轉而相互支撐。比如在面對電視劇《你微笑時很美》對電競選手的不正確刻畫時,有大量不同圈層的電競用戶選擇站出來抵制和批評。
第二種是前文所提的個體情感能量,這種個體在采取行動時所展露的自信、興高采烈、熱忱和主動積極的感覺,既是互動儀式的要素,即促進互動繼續并生成新情感的動力,同時也是互動儀式所產出的關鍵效果。
第三種是代表群體的符號,是能使成員將自己與群體緊密相連的標志或象征物。以英雄聯盟粉絲為例,“英雄聯盟”或“LOL”的名字以及相關的圖形標識,本身就成為了一種隨處可見的文化符號,它不僅指向這款游戲以及賽事品牌,也指向了電競用戶、職業選手、俱樂部、媒體等各方與之的緊密聯系,更代表了由整個圈子共同組成的一種青年流行文化。“電競”也成為年輕人社交的重要標簽,一提到“我喜歡電競”,會引來大批同好,背后則蘊含著對熱血、競技、勝利的追崇。而LOL圈的各個粉絲子群體,也逐漸形成了各自的符號,在著名選手Uzi退役后,很多粉從認為“Uzi”代表了曾經無數“網癮少年”的夢想。另外,各類經典的歷史事件,不管當初是何種性質,最后都會逐漸演變成電競圈內熟知的“梗”。如“反向一箭”本意是指S5期間LGD戰隊選手Godv在小組賽時朝敵人的相反方向釋放了技能,最終失敗未能晉級出線。作為LPL夏季賽冠軍,LGD在世界賽前曾持有過度的樂觀和自信,結果卻大失所望,“反向一箭”因此成為了Godv被全網責罵的代名詞。而馬失前蹄的LGD也隨之被諷刺成“樂觀”“反向”的戰隊文化。時至今日,LGD的粉絲都已樂于接受這樣的標簽,不僅自稱“樂觀家族”,還會特意反向留言,最常見的如“的勝戰可不是DGL們我”,倒過來即意味著“我們LGD是不可戰勝的”,頗具自黑和自娛的效果。
第四種效果是道德感,這是一種個體想要維護群體的正義感,既促進了個體對群體符號的尊敬與重視,[26],也使得個體會不由自主地嚴防群體遭到來自外部的冒犯和來自內部的背叛。LOL訪談對象F14曾描述道:“那群飯圈粉絲,你一說誰誰這場打得不好,她們就跟你說‘你知道人家以前多厲害嗎?’‘他已經這么努力了,怎么不看看他隊友啥樣?’根本和他們說不到一個點上。”這種現象被F7認為是“違背了競技文化,以前外戰期間所有粉絲都默認統一對外的原則,現在飯圈粉太多,只想著自己的恩恩怨怨,竟然能說出不想其他LPL戰隊獲得好成績的話,就離譜……”,這點和F13所說的“特別懷念以前的團結,以前大家都很有賽區觀念,自己戰隊沒贏,就會給其他LPL戰隊加油……”類似,他們認為“飯圈”粉的“專注自家”也是對賽區體育精神的背棄,為LPL擁有這樣的粉絲感到生氣和羞恥。
競賽本身就是一種儀式,被人為地設計、預測和精心構思,使之更具有戲劇性,提供更多能產生集體情感的瞬間,讓觀眾共同去體驗儀式情感本身的高潮。[27]電子競技讓電競用戶基于共同的興趣愛好而跨越地理和血緣組成了一個“想象的共同體”,每個成員都在不斷獲取想象性資源,參與創造群體形象,又通過信息和觀點的互動流通,形成了專屬于電競圈內部的一種敘事結構和話語體系,建構了共同的意義和歷史;而周期性的儀式組織又進一步融入社群內部的日常行為中,塑造了群體認同和群體共識,強化了個體對于想象性的“我們”的歸屬感。[28]
盡管當前電子競技行業還非常年輕,但從電競賽事的高收視率和互聯網娛樂內容的高滲透率來看,電競已經成為當下年輕人文化娛樂生活的一部分。電子競技本身就是一種具有廣泛包容性的文化,不同國家、個性、信仰的電競用戶都在電競游戲和比賽中找到了共鳴,圍繞共同的關注焦點形成無數個子群體,甘心卷入、沉浸其中,共享集體情感,最終匯聚成一個龐大的共同體。自電競入選亞運會表演項目后,電競入奧又成為了很多人積極爭取的議題,這也標志著電競正在朝更高的社會認可度邁進。電競用戶也渴望擺脫“網癮少年”“一群嘴臭的噴子”等負面標簽,成為更優質的粉絲群體。這需要官方引導、社會正視和粉絲個人素質培養等多方面共同協調和努力。借用GEF 國際電子競技聯合會副主席程武的話說:“電競已經成為對話年輕人的一種新語言”,是“吸引全球電競愛好者、打破地域和語言界限、連接人與人的重要紐帶”。