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虛擬藝術中的身體建構

2021-04-16 05:15:32
福建開放大學學報 2021年1期
關鍵詞:人類

馬 楠

(廣東金融學院,廣東廣州,510521)

一、引言

隨著新科技的突飛猛進,人類自己的身體越來越變得變化無窮、神秘莫測了。關于這一點,西方學者派的論述已逐漸展開,例如:在西格蒙德·弗洛伊德看來,身體是欲望的對象與主體,具有規范道德世界的功能;在梅洛·龐蒂看來,身體是連接世界、理解世界的自我本源;在米歇爾·福柯看來,身體是權利規訓的場域。西方思想家都從各自角度對身體、身份與涉及的其他問題進行了深入的剖析。

進入20 世紀90 年代后,隨著科技的迅速發展,虛擬藝術這個運用新興科技媒介為載體進行創作的藝術門類孕育而生;藝術與科技的聯姻,使人類真正擁有身臨其境的藝術形式,此種藝術形式不僅使人類能夠超越時空進行情感交流,也使感官得以延伸。因此,在真實世界與虛擬世界的交互中,人類的情感因素得以延伸、強化。此外,賽博空間、虛擬擬現實技術、遠程呈現、受控機體等新興科技的發展為虛擬藝術提供了場域,[1]它的包容性、廣延性、普泛性既取決于虛擬藝術家的創作經驗,又取決于參與者的體驗與沉浸,更體現出我們所處這個時代多元流動、虛實相生的特殊感受和經驗。[2]此外,運用新興媒介作為創作載體的虛擬藝術并不是建立在傳統媒介消亡的基礎上,架上繪畫、裝置藝術、觀念藝術等等藝術形式都是虛擬藝術的組成部分。因此,我們需要在藝術的譜系中,使其媒介的形式越來越多樣化。

當代的虛擬藝術家們都在積極地擁抱新興科技,并多維度地展示著自己的創作實踐。本研究將對虛擬藝術中的身體建構及由此派生的一些問題進行探討,力求清晰地梳理上述議題的理論內涵與實踐意義。

二、基于賽博空間的想象——身體與意識的分離

(一)賽博空間的定義

20 世紀80 年代加拿大作家威廉·吉布森在《omni》雜志上刊登了短篇科幻小說《焚燒的鉻合金》,在這部小說中出現了許多現在流行的詞匯,例如:虛擬實境、人工智能、遠程監控、基因工程等。威廉·吉布森在其后創作的電腦朋克科幻小說《神經浪游者》中首度提出了“賽博空間”(Cyberspace)這個概念,這個詞從字面上可以被理解為由網絡控制理論(cybernetics)和空間(space)兩個單詞結合而成,也有“網絡空間”“多維度的信息空間”“異次元空間”等不同的譯法。“賽博空間”主要指的是電腦以及電腦網絡中的虛擬現實,同時也是信息技術和哲學領域里的一個比較抽象的概念。[3]

(二)賽博空間內的“身體”建構

威廉·吉布森在其小說《神經浪游者》中為我們生動地詮釋了“賽博空間”這個新興詞匯:書中的主角斯蒂夫·凱斯是個網絡中的獨行俠,他可以將自己的大腦與網絡鏈接,并在信息全球化的電腦網絡中漫游。這恰和一些“后人類”理論者的觀點不謀而合,他們認為人類的意識和記憶是可以“上傳”到電腦空間中,這樣一來,即使人類的肉身滅亡,意識和記憶也可以在電腦網絡的空間中永垂不朽。[4]

美國卡內基·梅隆大學的機器人實驗室總監漢斯·莫拉維克在他的著作《智能的后裔——機器人和人工智能的未來》一書中,進一步闡釋人的意識可以“上傳”到一個不具有可衰竭的人類器官的機器人軀體中,這種把此程序復制到機器人的中央處理器中的構想得以突破人類實體壽命局限性。[5]

(三)身體與意識的分離

在漢斯·莫拉維克的構想下,意識作為人類的存在本質已然變成了一種信息機制,并且能夠在信息的電腦空間中自由流動。他構想出未來的宇宙空間可能有部分將轉化并成為一種“賽博宇宙”。他提出在“賽博宇宙”的時空內,人類的感官已經再也無法感知明顯的實體活動,但是在電腦程序的世界中,這種感知卻顯得異常豐富。漢斯·莫拉維克進一步解釋道“在這種賽博宇宙觀中,我們人類的存在本體將不會再被肉身實體所占據的空間大小、地理位置所定義,因為在這個虛擬時空中建立、延伸和捍衛自己身體的將是流動的、多維度的信息形態。而在宇宙中的所有肉身實體,皆可轉變成相互鏈接的時空矩陣,從中產生出新的意識,而這種新的意識形態可成為自由進出任意虛擬時空矩陣的純粹性軟件。”

20 世紀90 年代初期,便有眾多科幻小說和電影紛紛參與并討論人類的意識可上傳到虛擬時空矩陣中的科幻想像,例如:《黑客帝國》三部曲、《天才除草人》《人工智能》《攻殼機動隊》《銀翼殺手》《阿凡達》等。其中日本漫畫家士郎正宗創作的《攻殼機動隊》就是其中的佼佼者。動畫的女主角草薙素子,通體上下都是由生化元件與義體所組成,只有大腦與脊髓保留了生物性組織。草薙素子總是在不斷地自我懷疑,自己到底是人類呢?還僅僅只是機器?在終結篇里,她遇上了因電腦程序漏洞而產生的不具備肉身實體但卻具有自我意識的生命體——“Code 2501”,在“Code 2501”的提點下,草薙素子將自己的意識上傳到該電腦生命體中,與之融合,真真切切地舍棄了人類的肉身實體,這也印證了漢斯·莫拉維克的理論,即使肉身泯滅,意識卻可以自由流動。由美國好萊塢導演安迪·沃卓斯基指導,改編自威廉·吉布森的小說《矩陣三部曲》的科幻電影《黑客帝國》自1999 年上映后便風靡全球。電影中的男主角尼奧也是通過將數據傳輸線將自己的意識輸送到全然不同的虛擬程序中,在虛擬與現實兩個世界中自由穿行,但對于他來說究竟哪個世界更為真實呢?莊周夢蝶:究竟是莊子夢到蝴蝶,還是蝴蝶夢到莊子?在這些充滿對未來想象的文藝作品中,不難看出在不久的將來,縱使人類肉身消亡,意識仍可在“賽博空間”內永遠徜徉。

三、虛擬現實中的“抽身”感

在賽博宇宙里可將人的意識與肉身實體分離,雖然當下尚未實現,卻是人們對未來極其美好的構想。但一些科學家對“賽博宇宙”持有相左的觀點,他們認為從量子物理學的角度去考量,其中的測不準原理限制了我們對自然界測量的精確性,這種限制是源于自然原理的先天限制,并非會因人類科技臻于成熟而改變;[6]即使將來科學家可以完全確定人類腦部的原子結構和排列順序,測不準原理也會阻礙進一步測量,從而無法精確測算出量子的活動狀態;更不用說從腦部提取、分析其中的信息,并解碼人類的意識傳送到他處了。[7]現實中,很多人都有在虛擬現實、網絡游戲或是電腦桌面游戲里操控人偶或化身在游戲中暢游的體驗。而此種體驗使人們產生了類似于脫離肉身實體的新興感受,即“抽身”感。[8]這種“抽身”感正是通過虛擬現實技術(以下簡稱“VR 技術”)實現的。同時VR 技術也是多種科技的綜合運用,其中包含實時3D 圖像技術、頭戴式顯示器技術以及對觸覺的網絡傳輸、立體聲、語音輸入輸出、力覺反饋技術等。

當下在科技界備受推崇的頭戴式顯示器技術(圖1)是南加州大學科技創新實驗室總監帕爾默·拉齊設計發明的,他讓使用者穿戴如護目頭盔、傳感器背心、數據手套等特殊裝備,使用者站在交互感應平臺上,通過遠程遙控讓身體動作與電腦模擬的化身保持一致;并且在頭盔中的投影屏幕中可以看到電腦3D 動畫創造出的虛擬景象,這些虛擬景象將伴隨使用者身體動作的變化進行實時轉換,此時身在交感平臺上的使用者可強烈地感受自己身處另一虛擬空間。[9]總之,頭戴式顯示器技術開創了一個能夠緊密貼合使用者的動作和實際視角而產生同步變化的影像效果。眼睛作為人類的視覺器官,本該呈現的是映入視角的現實影像,但頭戴式顯示器技術卻模糊了虛擬與現實的疆界,甚至取代了實際視角的影像。美國南加州大學傳播學院教授安·巴薩莫認為,頭戴式顯示器技術使眼睛這個視覺器官“抽離”了肉身實體,因為在這個過程中使用者幾乎沒有身體感知——身體器官被科技內化了。安·巴薩莫進一步解釋道:“對于穿行在VR 技術中的旅行者來講,身體——這個原本應作為感知的肉身實體,僅僅是件多余的行李罷了。”[10]

無論是航天局為了訓練飛行員所開發的模擬飛行程序與科學儀器,或是電子游戲機、電腦游戲,或是在2011 年上市利用裸眼3D 技術制作的新一代掌機3DS 等,無一不是利用了最新科技的界面,玩家將控制信息輸入游戲機后,便可即時操控游戲中的“化身”或“人偶”,創造出了“玩家沉浸在虛擬時空中的幻覺”。亦如杜克大學的文學教授凱薩琳·海爾斯在《我們如何變成后人類:控制論、文學、信息學和寫作機械里的虛擬主體》一書中所認為的“正如在電腦游戲中的化身或人偶,它可以說既是存在也是不存在的,而使用電腦游戲的玩家們也可以既是存在也不存在于電腦屏幕中。”我相信這就是虛擬現實中的“抽身”感的精神詮釋。[11]

圖1 Oculus Rift 頭戴式顯示器技術

(一)自我延伸”與“自我截除”

加拿大原創媒介理論家馬歇爾·麥克盧漢認為,迄今為止人類所有的技術革新或發明創造都源自于對人體本質的“自我延伸”或“自我截除”。他進一步解釋道:“當我們聽廣播、看電視或玩游戲時,其實是在接受聽覺、視覺、觸覺或感知任何技術形式延伸的過程。并且我們會將這種延伸納入到自身的系統,之后必然會經歷接踵而來的感知關閉或是感知截除。”[12]

麥克盧漢的理論雖然略顯生僻,但仍然有助于我們去理解“自我截除”和“自我關閉”。他從生物學的角度解說:當我們的身體受到外部壓力的超強刺激時,為了保護自己,大腦的中樞神經就會隔離或是截除這些使人體器官不適的感覺和機能。因此,建立一個刺激,就會形成壓力增加的負擔。同時,他還引用了希臘神話中自戀的美少年那喀索斯作比喻,美少年對任何女孩都不動心,因為他只迷戀自己在水中的倒影,最后他竟然為了擁抱自己的水中倒影溺斃,并化為水仙花,繼續留在水邊守望自己的倒影。麥克盧漢把“水中倒影”喻為那喀索斯的“自我延伸”,美少年接收到強烈的刺激壓力時,為了保護本體因而需要“自我截除”,最終轉化為“自我延伸”的馴服機制。[13]這個神話故事也印證了:人們對自我延伸會產生迷戀,使我們的感知系統得以擴大并延伸,加強了原本的感知刺激度,就像觀看自己水中倒影的那喀索斯,玩家們在視覺或聽覺上感受到的“抽離感”,使原本的肉身被壓抑和忽略,造成了感知的“自我截除”或“自我關閉”,從而產生了脫離肉身的虛擬幻覺。[14]

(二)多元化中心體驗

縱使VR 技術使得玩家產生了“抽離”身體感官的虛擬幻覺,但事實上玩家的身體卻活生生地坐在游戲機或電腦屏幕前敲著鍵盤和鼠標,或是在電視機屏幕前手握控制桿操縱著的虛擬的化身。通過虛擬化身所看到的景象并非是直接上傳到玩家腦部的影像,這個過程依然需要生理上的眼睛把屏幕上的影像在視網膜凝結成像,再由視神經細胞將影像信息傳導至大腦中。上述過程講述的是虛擬影像信息是如何加工并傳導到我們大腦,形成身臨其境的感覺。作為僅次于視覺的第二大感官——聽覺,又是如何通過VR 技術使我們“聲”臨其境呢?

聽覺是經由電腦或揚聲器的喇叭震動發聲后,這種聲波借由空氣中的震動上傳到玩家的鼓膜,從而產生聽覺。荷蘭鹿特丹伊拉斯謨大學哲學系教授約斯·德·穆爾曾說:“我脫離身體的體驗不是完整的”,這句話可以被理解為虛擬的體驗仍然和我們某些生物性感受相關聯。[15]在目前的“遠程呈現”技術中,我們只能通過人造身體來完成視覺、聽覺和觸覺的體驗,有很多感知還要依賴我們的生物性身體,例如:嗅覺、味覺、體溫等。即使將來隨著科技的變革也能夠把這些感知導入人造的軀體內,但在“遠程呈現”的體驗期間,我們多數還是要依賴于自己的身體,因為在頭戴式顯示器和揚聲器后面注視和聽取化身在虛擬空間所觀察到一切還是必需通過我們的生物性眼睛和耳朵。[16]

我們通過種種虛擬電腦游戲中的特殊裝備,創造出在“實體”感知上行動的效果,由此可見虛擬并非全然是憑空幻覺,我們不應該把虛擬當作現實消失的一種形式,而應該視為“另一種現實的展開”。[17]約斯·德·穆爾教授也認為虛擬具備“自身的現實性”。虛擬現實與傳統藝術媒介和電影形式相異之處正在于前者能真正構筑出一個不同于現實世界的存在類型,而不僅僅是表現或超越傳統形式的現實世界。而且問題的核心不在于在虛擬世界中漫游是否為一種真實體驗,既然在虛擬世界中的體驗有別于現實世界中的體驗不盡相同,那么兩種體驗又怎么聯系在一起的呢?

虛擬現實的體驗并不是用電腦中的化身替換真實身體的體驗中心,而可以視為“多元化中心體驗”。在虛擬現實中,體驗者雖然能夠感覺自己被化身的身體內化,但不可否認的是體驗中心還是位于化身之內的自身實體。體驗者只是借助人造感官去觀察自己此在的環境并與之產生互動;道理顯而易見,當有“敵人”靠近自己的虛擬化身時,體驗者就會覺察到,并第一時間作出反應擊斃“敵人”。[18]德國虛擬藝術家杰弗里·肖創作的《可識別的城市》就是一個通過新興技術對虛擬現實和真實空間進行探索的經典作品。當體驗者騎上固定在展館內的自行車,環繞體驗者的3 個投影屏幕上就出現了由巨大的文字和字母構筑的虛擬城市,人們可以騎車穿越曼哈頓、巴黎、阿姆斯特丹、柏林和東京,欣賞著這些奇異的城市街景;并且投影屏上的街景也會根據身處其中的體驗者踩自行車的速度變化而轉換視覺效果。

因此,“多元化中心體驗”并不僅僅是多重心理體驗,或是漢斯·莫拉維克所說的身體與意識的分離、或是拋棄身體的“抽身”狀態;恰恰相反的是在“遠程呈現”中的“身體”變成了雙重狀態,與意識抽離身體無關,而是遁入眾多的身體。“遠程呈現”作為一種超越我們當下極限的技術,可以將它描述為既是多元離心又是多元中心。

四、后人類的轉向

“多元化中心體驗”這個概念,除了作為體驗中心的生物性身體,也可以將虛擬現實界面里延伸出的“身體”作為體驗感知的另一個中心。[19]我們知道生物性身體是客觀存在的,而虛擬化身則是身體的另一種真實開展;二者的結合正符合美國加州大學意識史系教授唐娜·哈洛薇所提出的“受控機體”概念。她詮釋的“受控機體”就是“有機體與機器的混合物種”,就像虛構物的社會可以自由地創造物,這必然會打破物質與非物質、人類與有機物,人類、有機體與機器的三種疆界。

唐娜·哈洛薇進一步提出:“20 世紀末迅猛的科技風暴早已完全模糊了思想與身體、自我發展和外部設定,自然與人工及其另一些作用于機器和有機體之間的區分。”[20]

生物性身體與虛擬身體的結合從而產生具有“多元中心體驗”的身體,可以被看作是一種跨界混種的“受控機體”,也可以被視作一種后人類的身體。一些后人類主義理論家認為在科技力量的影響之下,可衰老的身體器官可以與科技結合并演化成新物種,從固定不變的主體過渡到具有多元流動性的存在。[21]因此,后人類絕非單一的均質個體,他們可以通過化身轉變為多元、異質的身份。

凱薩琳·海爾斯在《我們是如何變成后人類的》一文中闡釋了人類向后人類的轉化可視為一種具有歷史偶然性和特殊性的變化,她認為這種轉向包含3 個重要觀點:一是信息標準樣式將比物質個體重要;二是人類的身份認同意識在后人類的世界觀中只是附帶現象;三是后人類一出生就學會改造自己身體的技能,他們/她們視自己的身體為假體,并利用機械義體來替代原本的生物性身體。[11]第3 個觀點作用于澳大利亞藝術家斯特拉克的創作是在合適不過了,從《第三只手》《延展的手臂》《外骨骼》《探索器與身體》等作品皆可體現藝術家不斷積極地探尋利用機械改變人類肉身實體和身體感知、行為能力。1980 年的作品《第三只手》是當時利用機械與身體結合的典范之作。斯特拉克在自己右手手臂上安裝了一只機械手臂,并通過腹部的電極控制這只機械手臂。在行為表演中,藝術家自己雙手執筆,機械手也執筆共同寫下“Evolution(進化)”一詞(圖2)。藝術家不僅利用自己與機械緊密結合重塑自我,也啟迪了后人類理論家們。因為并不存在身體實體與電腦模擬之間的絕對劃分。

圖2 斯特拉克《第三只手》

在虛擬實境和網絡空間不斷進化的過程中,人類的身體通過與機械的延伸也在不斷演化,那么后人類就能夠重新塑造自己,并成為一種與機器緊密合成的身體。中國新媒體藝術家吳玨輝施行中的一個作品就是基于對“后人類”的形塑,他設計了一個人體器官進化成USB 接口的后人類(圖3),那時的人們對于通過“USB 器官”接收各種信息已感到稀松平常,或許我們最終的期盼就是自己能成為一個即插即用的萬能端口。

圖3 吳鈺輝《延時器官》USB 器官系列作品之一設計方案圖

四、結論

(一)虛擬媒介為全球人民搭建了一個交流溝通的平臺

這個平臺建立在新興科技之上,它的包容性、廣延性、普泛性是前所未有的。回顧半個多世紀以前,現實世界幾乎還是傳統媒體的一統天下。權勢、金錢和知識的結合掌控了話語權。普羅大眾很難參與其中,他們那一點可憐的“話語權”,僅僅局限在“街頭巷尾”的狹小圈子里。曾幾何時,電視、手機、網絡的普及打破了少數政治、文化精英對話語權的壟斷。現今,只要打開電腦,連上網絡,人人都可以登上虛擬世界的平臺,交朋友、談戀愛、購物、評論時政以及揭露貪腐……把虛擬平臺的各種功能發揮到了極致。我們能不承認這是人類文化史上里程碑式的躍進嗎?當然,在人人參與的過程中,七嘴八舌,難免出現一些噪音、雜音以及虛假信息,但應當相信大眾的辨別和糾正的能力,毋需大驚小怪,橫加指責。

(二)虛擬媒體與傳統媒體將在互補中共存

現今似乎有一種誤解,認為有的傳統紙媒被收購,以至破產,它的前景式微,可能被淘汰出局。其實,這種顧慮是沒有必要的。“尺有所短,寸有所長”,虛擬媒體與傳統媒體各有各的優勢與不足。虛擬世界反應之便捷、參與之廣延,傳播之無遠弗屆,瞬息即至,確是傳統媒體難以企及的。但傳統媒體對反映對象的深入觀察,細致描述,耐人尋味,發人深思,經得起“慢悅讀”的推敲、咀嚼,這些長處也是虛擬媒體所不能完全具備的。如中國古典小說的“四大名著”與微博小說不可類比一樣,我們對虛擬媒體與傳統媒體既不能作“非此即彼”的排他性選擇;也不宜取“揚此抑彼”的偏頗態度;而應把選擇權交給受眾,讓他們“各取所需”,也就是讓兩種媒體互補共存。

(三)虛擬科技為人提供了無限寬廣的空間

通過科技的升級將能把人們尚未被發現、被發掘的潛能,逐步地、深入地發現、發掘出來。新興科技日新月異的進步,將把人的肢體、器官的種種潛能不斷釋放出來,從而使原本被迫從事的繁重勞動,變得輕松愉悅。對于“人的解放”之美好前景,我們充滿期待。這里需要重申的是,任何新興科技的采用必須是為了人,服務于人;而決非異化為危害人的力量,因而不會出現機器人消滅自然人的未來。

(四)虛擬藝術的價值取向

在虛擬的世界中,參與者確實可以天馬行空地自由發揮,不計及功利、目的這些世俗的考慮;然而,虛擬藝術更是一種人性化的藝術,因此要把人的主體動因與情感導入進去,不能忽略了人的審美需要和情感需要。

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