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電子競技運動員競技能力特征分析及損傷康復路徑探討

2021-04-17 02:56:12杜承潤王子樸
中國體育科技 2021年3期

杜承潤,王子樸

縱觀人類發展史,每一次社會生產力的巨大變革都會促使與時代發展相適應的體育項目快速出現。從農耕時代田徑的誕生、工業時代賽車的興起(韓思音,2013),到現如今信息時代電子競技運動(electronic sports,e-sports)的出現,無不說明人類對于娛樂和精神文化的追求是某一項目產生的根本動因。電子競技運動是體育運動娛樂化的必然產物,目前圍繞電子競技產業化發展和體育化爭論、電子競技對青少年的危害以及電子競技與網絡游戲的區別等問題的探討較多,但鮮有研究關注電子競技項目的特征、訓練等內容。基于此,本研究對電子競技起源、概念以及特征進行概述,在認識電子競技項目特征的基礎上從運動訓練學視角出發,探討其競技能力特征、損傷原因及康復路徑。

1 電子競技項目概述

1.1 起源追溯

電子競技的產生是人類步入信息時代的必然結果,其背后的深層邏輯是為滿足人民群眾休閑娛樂的需求。就電子競技究竟如何發展而來,學界尚未達成共識。就其起源而言,歸納有如下觀點:1)電子競技起源于單機版游戲,最早為“人-機”互動的電子游戲,電視游戲是其先驅,最早可追溯到1958年;2)電子競技運動源于電腦游戲(龐俊娣,2020),并以電腦的演變發展為依據,雖然電腦出現較早(1946年),但第1款電腦游戲“Space War”太空戰模擬游戲直到1961年才出現;3)電子競技來自網絡游戲,但又不同于網絡游戲,其顯著區別是網絡游戲不存在競技化特征(宋強等,2007);4)從社會學角度分析,玩耍、游戲是體育運動項目的共同起源,電子競技作為運動項目亦起源于游戲,區別是電子競技是源自以高科技手段支撐的電子游戲(呂樹庭,2020),這一觀點同時印證了電子競技起源于電子游戲的觀點。上述4種觀點中,電子競技起源于電子游戲是當下的主流觀點。

綜合以上4種觀點可以得出:1)電子游戲由游戲發展而來并以電視游戲作為先驅,這標志著科技手段開始與原始游戲相結合并產生不同的游戲形式;2)電腦的誕生和普及促使電子游戲發展進程進一步加快,此后電腦游戲(單機版)逐漸替代電視游戲成為電子游戲發展的主流方向;3)網絡時代和數字化浪潮襲來,以致電腦游戲由單機版游戲慢慢分化為網絡游戲和電子競技運動,二者區別之處在于電子競技具備了競技體育運動的特征。

1.2 概念

概念是認識事物的開端。要清晰認識電子競技運動,須對其概念進行界定。電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬件設備為器械,在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則下進行的對抗性電子游戲運動。它可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進參與者的全面發展(何慧嫻,2004)。此概念初步定位并認可了電子競技是運動項目,并隨之引發了“電子競技運動體育化”的爭論(張麗軍,2018)。細致分析概念可知:1)電子競技是一項人與人之間的對抗運動,這是其定位和項目特征;2)電子競技是網絡+電子+競爭,網絡是前提,電子是器械和設備,競爭是表現形式;3)虛擬化的線上競爭模式是有別于現實運動項目的核心。

1.3 基本特征

從概念到特征,是進一步解析事物的常用邏輯。徐鋒(2005)指出,電子與競技是電子競技的2個基本特征。程瑾瑜(2009)認為,電子競技的基本特征為電子、競技運動和人(隊)與人(隊)之間的競賽。由“二分說”發展到“三分說”,表明對電子競技認識深度的增加,但無論是“二分說”還是“三分說”都不全面,電子競技的虛擬性是其有別于其他現實運動項目的根本之處,理當成為其基本特征之一。因此,電子、網絡、競技和虛擬都是電子競技的基本特征,電子是方式和手段,背后是科技產物——可見的軟硬件設備、設施,屬于運動項目器械的范疇;網絡是媒介,即隱性的、不可見的數字化信息傳輸與諸對象之間的聯系;競技既是顯性的、可見的體育特征,也是區別電子游戲的關鍵所在;虛擬即指比賽空間和環境的虛擬化。

2 電子競技項目競技能力特征分析與訓練方法

自我國認可電子競技為體育項目至2017年國際奧委會正式宣布電子競技運動為正式體育項目以來(楊越,2018),電子競技項目已在實踐方面取得一定成就。然而從現階段電子競技比賽日益增多、運動員職業化進程逐漸加快、電子競技專業訓練備受重視的迫切需求來看,運動訓練方面理論對電子競技項目實踐的指導和賦能還遠遠不夠。存在電子競技項目競技能力特征理論分析不足以及理論研究和實踐經驗未能相互配合的情況,這也成為制約我國電子競技運動訓練的主要瓶頸。只有清晰地認識競技能力特征才能讓訓練有的放矢。以下結合運動訓練學的基礎理論,依據電子競技項目競技能力需求,從心理、智能、戰術、技術、體能和能量代謝幾個方面進行探討。

2.1 心理特征及其訓練方法

競技運動的激烈性和高強度的對抗性決定了運動員必須具備良好的心理素質。電子競技運動員在激烈的比賽過程中面對復雜的地圖和龐雜的動態信息時易產生焦慮情緒,加之比賽時心理負荷增加,需要運動員保持良好的心理狀態,既要專心于比賽,保持良好的心理喚醒狀態,又要熟練運用技術,保持時空感、動作感覺以使動作高度協調,還要保持高度的認知能力以閱讀、分析比賽情形而做出精確的決策。因此,本研究認為,電子競技運動員必備的心理能力為高度自信、注意力快速集中以及杰出的抗壓和運動認知能力。對電子競技運動員心理能力的訓練至關重要,即使是已取得優異成績的優秀運動員若想進一步提高自身運動成績,也必須采用包括心理訓練在內的先進、科學的訓練方法。加之電子競技項目的訓練也會呈現出鮮明的階段性,因此,心理能力的訓練也要配合訓練的階段性,力爭使運動員在不同訓練時機、采用不同的訓練方法完成相應的訓練目標。表1為根據電子競技運動員訓練的階段性所制定的心理訓練方法。

表1 電子競技運動員的心理訓練方法Table 1 Psychological Training Methods of E-sportsAthletes

2.2 智能特征及其訓練方法

電子競技是脫離現實以虛擬環境進行的人與人之間的對抗性運動項目,在整個比賽過程中運動員短暫而快速的反應和正確的判斷是運動員的智能體現。操作技藝的比拼固然重要,然缺失智謀的較量則會迅速走向失敗。例如,當比賽過程中有多個目標威脅“自身安全”時,在短時間內判斷各目標的威脅性是個體執行操作的基礎。加之虛擬空間中“聲、光、色、人物、場景”等處于不斷的變化中,信息量豐富且繁雜,必然要求運動員具備迅捷的腦信息加工效率,這些都對運動員的智能提出了更高的要求。既快速又準確的判斷涉及運動員腦的多元化活動(圖1),其智能訓練途徑主要包括:1)增加手中操作器械的認識并培養細膩的“手感”(包括鍵盤感覺、鼠標感覺等);2)知識教育培養與專項相關戰術、技術等知識積累以及經驗升華;3)以加工系統為核心,以動作輸出為目的,不斷優化智能訓練過程(包括觀察力、思維力、想象力、注意力、記憶力訓練);4)建立測試和評價制度,以制度檢驗智能訓練水平,促進運動員運動智能全面發展。

圖1 電子競技運動中腦的信息加工處理過程Figure 1.Brain Information Processing Map of E-Sports

2.3 技術特征及其訓練方法

賽場上發揮高難度技術是取勝的主要因素之一。電子競技運動的技術與其他運動項目存在較大差異,運動員只有憑借器械——鼠標和鍵盤的性能才能淋漓盡致的表現運動技術。故而,電子競技運動的技術特征主要表現在運動員點擊鼠標的頻率和操作鍵盤的熟練性方面,其動作特點是以單一周期性的重復動作居多。虛擬環境下的運動技術完成則是眼、腦、手的高度協調,以眼睛收集地圖中復雜多變的信息為依托,以大腦快速加工處理信息為核心,以信息反饋至效應器——手為目標,技術完成表現為精準、嫻熟地敲擊鍵盤按鍵,輕而快地點擊鼠標以及雙手同時操作的靈巧性。所以準、快、靈、巧、輕成為電子競技運動項目技術的主要特征。在其訓練過程中要關注信息源、感受器以及動作要素和技術結構之間的關系(圖2),通過分解、遞進、重復、直觀示范等方法重視協調能力、節奏能力和認知能力的提升,以促進運動員的技術發展。

圖2 信息與技術的學習關系(俞繼英,1988)Figure 2.The Relationship Between Information and Technology Learning

2.4 戰術特征及其訓練方法

電子競技運動項目與其他運動項目在戰術方面的共性是在比賽規則允許的情況下為達到期望的比賽結果而采取有策略的行動(李宗浩等,2005)。不同之處在于電子競技運動項目是在虛擬環境中以扮演不同角色的“虛擬人”為形式實施“現實人”制定的戰術計劃。虛擬人和現實人相比其自主性不足,意外情況發生的頻率相對較少,所以電子競技運動的戰術實施方面具有一定“理想化”的特征。基于此,電子競技運動的戰術制定相對于其他運動項目也較為簡單,運動員之間的協調配合比其他運動項目更易實施,戰術執行過程中不會因為“虛擬人”的“體能不足”或“運動損傷”而終止,也就是說戰術的執行率和成功率相對較高。綜上,電子競技運動的戰術特征主要是理想化、簡易化和高成功率,其訓練方法主要是利用分解、完整、減難、加難、模擬及實戰等方法培養運動員的戰術意識、戰術形式以及戰術執行力。

2.5 體能特征及其訓練方法

把握電子競技體能和專項技術之間的關系,是定位體能在電子競技運動中角色與位置的關鍵要素。體能由身體形態、身體機能和身體素質(運動素質)組成。電子競技運動對運動員身體形態方面無太高要求,因其運動姿勢單一(坐姿)且缺乏大肌肉群運動。但若想成為職業運動員,則需要勻稱的身形和細長的手指,這和技術以及能量消耗有較大關系。在身體機能方面,運動員幾乎是在靜息狀態下完成比賽,以腦部和肢體末端手指活動為主,主要對其心血管系統有一定要求。在運動能力面,電子競技運動技術特征背后的生理機制是神經系統對小肌群的控制能力。換言之,精細動作的完成是運動員身體遠端關節的靈活性以及神經系統控制下的小肌群收縮活動。電子競技運動員雙手需要同時操作鍵盤和鼠標,動作速度較快,既要求神經對肢體末梢小肌群的控制能力和關節的靈活度,也需要神經系統興奮與抑制的快速轉換能力以求五指靈活并精準的按鍵。因此,運動能力方面主要表現為手、眼、腦的協調能力,點擊鼠標的動作速度,手指靈活性以及深層小肌群的抗疲勞能力。訓練主要選取以信號刺激、運動感覺、移動目標練習以及選擇性練習等方法為主,以復雜多變的外界刺激信息讓運動員集中注意力做出相應的動作反應等。在深層小肌群抗疲勞能力訓練方面主要是以遞進原則為基礎,充分考慮專項需求同時以分離和整合訓練方式開展(表2)。

表2 深層小肌群訓練Table 2 Deep Small Muscle Group Training

2.6 能量代謝系統特征及其訓練方法

任何人體運動都離不開能量供應,供應方式主要為無氧(磷酸原和糖酵解)和有氧兩種形式。人體運動則是生物能轉化為機械能的過程,在運動的任何時刻,無氧和有氧代謝均同時存在,只是二者對能量供應的貢獻比例不同(黎涌明,2015)。由比賽時間可知,電子競技是一個長時間的耐力性項目。電子競技需要在虛擬環境下實現比賽勝利的目的,整個過程以坐姿為基礎,在大腦控制下肢體末端肌肉、關節、神經系統的協調工作以完成對精細動作的控制。這就決定了該項目不會出現大肌肉群參與且運動范圍較大的全身性動作。雖然人體幾乎處于靜息狀態,但大腦處于積極活躍狀態致使能量消耗仍然維持在較高水平。盡管成人腦重僅占身體總體重的2%,但卻消耗了人體大約20%的氧氣和25%的葡萄糖(李靜靜,2018)。看似只需基礎代謝就能提供運動員所需的能量消耗,但比賽過程中壓力、焦慮以及緊張情緒等心理狀態變化引起的肌肉不自覺緊張收縮活動、血壓變化、血流速度改變、耗氧量增加等都會促使能量消耗增加。此外,對方運動員的競技能力、比賽激烈程度等都是影響能量消耗的因素。綜上,電子競技運動員供能方式主要是以有氧代謝系統供能為主,其訓練主要采用低強度的耐力訓練,具體方法詳見表3。

表3 培養低強度運動耐力的方法(Bompa et al.,2012)Table 3 Methods of Low Intensity Exercise Endurance Training

3 電子競技運動員損傷原因分析及其康復路徑探討

對所有項目的運動員來說,訓練和損傷都是相伴相生的。缺乏科學化的訓練或過度訓練易造成運動損傷,電子競技運動員所從事的運動項目較為特殊,因常年壓力大、久坐體力活動不足以及過多依靠特定身體部位和關節而導致的一系列損傷威脅著運動員的職業生涯。因此,我們在關注競技能力需求進行科學化訓練的同時,更應對電子競技運動員的損傷問題予以重視。

3.1 損傷原因分析

電子競技主要以靜態坐姿為主,相較于其他運動項目缺乏動態姿勢之間轉換,耗竭性的急性運動損傷少見于此項目。電子競技運動員面臨的運動損傷主要是慢性肌肉勞損,多發于手腕、肩頸和腰背(張恩銘,2008)。總體來看,主要集中于軀干和上肢。其原因為長期坐姿、重復性和周期性的動作致使機體局部承受大強度的靜力性負荷,表現為慢性肌肉、關節疼痛。分析可知,長期單一姿勢以及靜態負荷必然導致肌肉、肌腱、韌帶等發生機械性形變,引發血管內血液動力學改變,結構改變必然影響功能。生理學認為,肌肉長期處于靜態收縮狀態可致使肌纖維代謝、線粒體損傷以及微循環受阻等導致肌肉在代謝方面出現紊亂現象。長期來看,肌肉解剖和生理變化,致使關節、角度、力矩以及相關肌肉的肌力方面都會受其影響,靜態負荷也必然改變肌力以及肌拉力線方向、關節角度、力矩等運動學和動力學特征,致使身體能量傳遞出現阻礙,無法實現順暢的身體循環,進而導致微循環受阻,血液通行不暢,得不到營養的肌組織在恢復能力方面有所下降,由此產生慢性損傷。此外,非訓練學因素(年齡、性別、身高、體重、吸煙史等)以及個人因素(操作習慣、鍵盤位置、座椅高度、視線與屏幕的角度等)均可導致損傷發生。長此以往,還會引發其他慢性疾病,如糖尿病、高脂血癥、高血壓等,這不僅會影響運動員的競技狀態和運動成績,嚴重者還可能危及其生活和生命健康。

3.2 損傷康復路徑探討

3.2.1 損傷預防教育,提高防范意識

認知決定行為,行為決定結果。人體硬件系統(人體基礎結構:肌肉、韌帶、骨骼和關節等)是比賽的基本“裝備”,運動員對其認知水平決定對其保護程度。若想實現硬件系統的保護則必須提升認知和行為水平。所以,損傷預防的健康教育至關重要,它可以讓運動員了解所從事項目的損傷知識,進而普及預防方法和手段;此外,也可在心理方面進行疏導,讓運動員知曉損傷預防及康復效益(杜承潤,2019)。例如,在訓練時運動員有意識的保持正確坐姿,可減少腰部承受的負荷。在訓練結束后提高拉伸、按摩等意識,以便及時消除疲勞。運動員還需定期進行體格檢查以預防慢性病。只有使運動員了解所從事項目的保護注意事項,才能以正確的方式保護自己。

3.2.2 篩查評估,掌握實時狀態

不同的運動項目在不同的階段,實時了解運動員狀態既是對此前訓練效果的檢驗,也是此后訓練計劃制定的依據。在損傷預防與康復方面同樣如此。對運動員損傷類型、程度、時間等進行篩查和評估是掌握運動員損傷實時情況的重要方法。以往對運動員競技能力訓練及測試評估方法已經形成了一套成熟的體系,而在損傷預防和康復方面還存在明顯不足,對運動員損傷實時狀態的測試與評估辦法較為匱乏,甚至忽略了測評問題。目前,運動訓練領域在損傷篩查以及預防、康復方面形成了較為完備的體系,為保障運動員處于正常狀態進而通過訓練達到超常狀態以獲得優異運動成績,需要對運動員的異常狀態進行預防和康復,即可保證運動員訓練質量,又能提高其技術水平,還能促進運動員身體健康和可持續發展以延長運動壽命。以運動員面臨的現實問題以及訓練需求為基礎,對測試評估進行修改與遷移,以適應電子競技(圖3)。定期實施測試評估以發現實際問題為導向才能制定合理的減損和功能性力量訓練策略。

圖3 測試與評估示意圖Figure 3.Test and Evaluation Diagram

3.2.3 恢復與再生增加減損效益

運動員達到極限狀態后如何實現快速、有效的恢復,是降低傷病風險并延長運動壽命的關鍵。以專項特征為基礎的“減損大于增效”以及“恢復與訓練同等重要”理念為運動員恢復再生訓練方法和手段的選擇提供了支撐(Verstegen et al.,2007)。訓練或競賽后運動員及教練員需采用諸多療法及其相互配合以加速機體恢復。這些療法分為2大類:被動恢復和主動恢復。睡眠是被動恢復的主要方式;主動恢復則包括物理、化學、醫療以及運動等手段(仇乃民,2018;Kemi et al.,2019)。例如,冷熱交替療法(冷水:4℃~10℃;熱水∶24℃~26℃;時間比為3∶1或4∶1;交替進行2~3次)可增加血管彈性,改善微循環,進而加快局部血液循環,對代謝產物的排泄和肌肉放松,對運動員手指損傷的修復都有積極作用(馮曉東等,2016;Cochrane,2003)。而拉伸、泡沫軸、按摩棒等訓練學手段相較醫學或營養學而言可以恢復專項訓練后肌肉活性下降、關節肌群張力失衡等運動員面臨的現實問題,方法簡便易行,操作時程短且不受場地、環境等因素限制。單一身體姿勢、重復性的技能操作導致的肌力下降及其關節周圍肌力分布不均而誘發的炎癥、疼痛、姿勢異常等局部功能性病變等問題嚴重影響著運動員的訓練和生活體驗,研究表明,以整體性思路為基礎的功能性力量訓練在肌力增長、控制疼痛等方面具有良好效果(馬金寧等,2019)。同時,在力量訓練過程中以肌肉收縮活動促進血液流動,以運輸營養物質促進遠端關節周圍肌肉等組織的物質再生,還可恢復或改善被刺激肌肉或肌群的神經-肌肉協同功能。所以,拉伸、泡沫軸滾動以及功能性力量訓練等運動策略是確保運動能力的重要方法,適用于電子競技運動員在訓練或競賽后實現炎癥-修復-再造(Baechle et al.,2011)的恢復與再生訓練,進而達到增加減損效益的目的。

4 結語

對競技能力特征的分析是電子競技運動員提高成績的關鍵要素,也是訓練方法選擇的重要依據。以心理、智能為核心,以技戰術訓練為基礎,以體能訓練為保障的競技能力模型是運動員實現訓練目標、取得優異運動成績的根本。以健康教育為邏輯起點,提高防范意識;以測試評估為基礎,掌握運動員實時狀態;以恢復與再生為保障,提高運動員減損效益,是電子競技運動員針對損傷在防與治方面的可行路徑。

從不同學科視角(如訓練學、康復醫學、心理學等)切入,探究電子競技運動員損傷的解決方案和措施將是一個新思路,建議未來研究可圍繞電子競技運動員職業化發展的訓練、康復、營養、心理等領域進一步深入探討。

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