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基于學(xué)生為主體的羽毛球教學(xué)有效性提升策略研究①
——羽毛球游戲教學(xué)法

2021-04-22 14:37:16閆進(jìn)富周一系
當(dāng)代體育科技 2021年4期
關(guān)鍵詞:羽毛球游戲體育

閆進(jìn)富 周一系

(湖北民族大學(xué) 湖北恩施 445000)

1 研究的目的與意義

1.1 研究的目的

在羽毛球項(xiàng)目開展中,對(duì)技術(shù)水平與競技要求持續(xù)增強(qiáng),羽毛球項(xiàng)目的趣味性和娛樂功能較為弱化,為了提高廣大青少年群體適應(yīng)新課改的新理念,培養(yǎng)學(xué)生樹立創(chuàng)新意識(shí)、終生學(xué)習(xí)的觀念,以及生存與發(fā)展的理念。解決學(xué)生在羽毛球訓(xùn)練中所遇到的不積極、不主動(dòng)性等問題,防止教育觀光化,通過羽毛球游戲教學(xué)活躍課堂氣氛、普及羽毛球技術(shù),減少學(xué)生在訓(xùn)練過程中的思想壓力,發(fā)揮教師主導(dǎo)作用,學(xué)生主體作用,達(dá)到提升教學(xué)質(zhì)量、提高學(xué)生水平及促進(jìn)游戲發(fā)展的三重目標(biāo)。

1.2 研究的意義

羽毛球游戲教學(xué)法的最初想法來自體育游戲,它作為中華傳統(tǒng)文化的一部分,起到引導(dǎo)、熏陶的作用[1]。同游戲的概念不同,體育游戲是在一定的規(guī)定的限制下通過體育運(yùn)動(dòng)的方式進(jìn)行的一種趣味活動(dòng)[2],是屬于教育性游戲的一種。因此,基于學(xué)生為主體、教師進(jìn)行主導(dǎo),提出羽毛球游戲教學(xué)法在學(xué)習(xí)中玩耍,在玩耍中提高,使艱苦的訓(xùn)練變得有趣、使學(xué)生抑制與羽毛球教學(xué)有關(guān)的負(fù)性社會(huì)暗示,并提高社會(huì)適應(yīng)能力。

2 研究的對(duì)象與方法

2.1 研究對(duì)象

為規(guī)范項(xiàng)目研究的科學(xué)性、確切性及可操作性,選擇各高校羽毛球愛好者中的青年群體及羽毛球?qū)I(yè)的學(xué)生和教師為目標(biāo)人群對(duì)項(xiàng)目展開研究。

2.2 研究方法

關(guān)于大眾對(duì)基于學(xué)生為主體的羽毛球游戲教學(xué)有效性提升研究的觀點(diǎn)和看法,調(diào)查采用調(diào)查問卷、網(wǎng)上問卷、訪問專家及文獻(xiàn)調(diào)查法等多種調(diào)查方法相結(jié)合的方式,以教師問卷和學(xué)生問卷兩種形式同步開展進(jìn)行,分別針對(duì)湖北民族大學(xué)和恩施州,以及湖北、湖南、廣西、北京、山西、甘肅、山東等多個(gè)省市的高校和羽毛球培訓(xùn)基地的教師和學(xué)生進(jìn)行調(diào)查。共發(fā)放問卷共2500份,回收2500份,回收率達(dá)到100%。回收后發(fā)現(xiàn)有47份問卷填寫有誤,故有效問卷是2453份,力求從有效問卷中反映出目標(biāo)人群對(duì)體育教學(xué)改革大方向下羽毛球游戲教學(xué)發(fā)的態(tài)度和看法。

3 調(diào)查結(jié)果及影響因素分析

圖1 學(xué)生主體性與興趣統(tǒng)計(jì)分析

圖2 教師年齡與學(xué)歷對(duì)游戲教學(xué)運(yùn)用的情況分析

通過對(duì)調(diào)查結(jié)果進(jìn)行統(tǒng)計(jì)和整理,發(fā)現(xiàn)存在以下問題,主要從學(xué)生、教師和游戲自身3個(gè)方面進(jìn)行分析。

3.1 學(xué)生的主體地位不突出

如圖1所示,采用示范法、講解法、練習(xí)法等傳統(tǒng)的羽毛球教學(xué)過程中學(xué)生的主體性為34.30%,羽毛球游戲教學(xué)過程中學(xué)生的主體性為65.70%。相比較下傳統(tǒng)教學(xué)中學(xué)生的主體作用沒有得到充分體現(xiàn),不利于學(xué)生有效、主動(dòng)地參與到學(xué)習(xí)中,因此造成學(xué)生的學(xué)習(xí)效率偏低,同時(shí)也反映出教師沒有很好地做到推陳出新,不利于提高學(xué)生的想象力和靈活運(yùn)用知識(shí)的能力,同時(shí)也不利于學(xué)生自主學(xué)習(xí)意識(shí)的培養(yǎng)和自主能力的提高[3]。

3.2 學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣不明顯

從圖1中發(fā)現(xiàn),兩種教學(xué)方式中學(xué)生對(duì)于學(xué)習(xí)的興趣也存在差異,采用傳統(tǒng)的教學(xué)方式,學(xué)生對(duì)于學(xué)習(xí)的興趣為39.60%,而采用游戲教學(xué)的方式,學(xué)生對(duì)于學(xué)習(xí)的興趣為60.40%。相比之下,在傳統(tǒng)教學(xué)方法中學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣沒有得到充分激發(fā),不利于學(xué)生產(chǎn)生滿意的情感體驗(yàn)和內(nèi)在的學(xué)習(xí)需求,故而也會(huì)影響到學(xué)習(xí)效率的高低。

3.3 師資構(gòu)造影響游戲教學(xué)的應(yīng)用

調(diào)查結(jié)果如圖2所示,其中25~35歲年輕教師的使用率為54.60%;35~45歲教師的使用率為32.10%;45~55歲教師的使用率為13.30%。表明由于年齡、閱歷及教學(xué)能力等方面的差異造成不同年齡段的教師在教學(xué)過程中使用游戲教學(xué)方式的比重不盡相同。

3.4 師資內(nèi)涵影響游戲教學(xué)的應(yīng)用

綜上情況,從教師學(xué)歷層面來看,不同學(xué)歷的教師對(duì)游戲教學(xué)的應(yīng)用也各不相同。其中本科及以下學(xué)歷教師的使用率為19.20%;碩士學(xué)歷教師的使用率為39.70%;博士及以上學(xué)歷教師的使用率為41.10%。形成這種現(xiàn)象的因素包括教師自身的知識(shí)儲(chǔ)備、學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)、認(rèn)知結(jié)構(gòu)等。

3.5 游戲教學(xué)自身存在局限性

由圖3中游戲教學(xué)的應(yīng)用情況所得,在當(dāng)下的體育課程中,體育游戲多存在“游戲性”“趣味性”等標(biāo)簽,有48.50%在準(zhǔn)備活動(dòng)時(shí)發(fā)揮作用;有27.20%運(yùn)用到具體的教學(xué)課堂(準(zhǔn)備部分)中;24.30%應(yīng)用于結(jié)束部分。這是由于一些游戲的主要目的以鍛煉身體、發(fā)展智力為主,而比賽性和運(yùn)動(dòng)性都比較小,沒有很大的運(yùn)動(dòng)量及很強(qiáng)的專業(yè)性,因此對(duì)于羽毛球游戲教學(xué)深度的發(fā)掘和細(xì)化還有很大的潛力。

3.6 游戲教學(xué)的應(yīng)用水平不夠深入

從圖3的數(shù)據(jù)顯示中可以看出,羽毛球游戲教學(xué)在基本部分的應(yīng)用水平為26.50%,低于在準(zhǔn)備部分和結(jié)束部分的應(yīng)用水平。這是由于在體育教學(xué)過程中,游戲常用于熱身及放松的環(huán)節(jié),使授課教師及領(lǐng)導(dǎo)未能及時(shí)注意到游戲在教學(xué)部分所發(fā)揮的作用,往往忽略了在課堂教學(xué)及技能學(xué)習(xí)過程中對(duì)于體育游戲的開發(fā)和運(yùn)用。

4 對(duì)策建議

4.1 促進(jìn)學(xué)生主體地位的生成

在教學(xué)活動(dòng)中,學(xué)生的主體性體現(xiàn)在自主性、選擇性、創(chuàng)造性及主觀能動(dòng)性等方面。在促進(jìn)學(xué)生主體地位生成方面,教師需要主動(dòng)探索研究教學(xué)發(fā)展的模式,改變羽毛球教學(xué)的固定模式,積極引導(dǎo)學(xué)生參與到課堂中,使學(xué)生能夠養(yǎng)成動(dòng)腦想、動(dòng)口說、動(dòng)手做的習(xí)慣,創(chuàng)建一種和諧民主的課堂氛圍,使其自主學(xué)習(xí)能力得到激發(fā),促進(jìn)學(xué)生主體地位的生成。

圖3 游戲教學(xué)的應(yīng)用情況與水平分析

4.2 激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的養(yǎng)成

促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的養(yǎng)成,教師需改變陳舊的教學(xué)方法,增強(qiáng)學(xué)生主體意識(shí)。學(xué)習(xí)興趣是學(xué)生積極有效參與到學(xué)習(xí)中的內(nèi)在力量,對(duì)于提高學(xué)習(xí)效率存在一定的影響。對(duì)于學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的養(yǎng)成可以從直接興趣和間接興趣兩方面進(jìn)行培養(yǎng)。其中直接興趣來自于課堂,并來自于教師的上課方式,例如教師言語的幽默和魅力,方法的新穎和得當(dāng)。而間接興趣來自于了解學(xué)習(xí)的目的、自我成功感及教師的積極期望等方面。學(xué)習(xí)興趣的養(yǎng)成可以形成持久的內(nèi)驅(qū)力。

4.3 增進(jìn)教師之間的教學(xué)交流

每一位教育工作者都應(yīng)該樹立終身學(xué)習(xí)的觀念,需要時(shí)時(shí)更新自己的教學(xué)觀念,適當(dāng)?shù)貙?duì)自己的教學(xué)方法進(jìn)行改革,樹立與時(shí)俱進(jìn)的教育觀。老教師與年輕教師之間需要時(shí)常進(jìn)行教學(xué)上的交流溝通并發(fā)揚(yáng)自身特長,綜合運(yùn)用多種教學(xué)方式,將多種教學(xué)方法融為一體,使其揚(yáng)長避短,更好地開展教學(xué)活動(dòng)。

4.4 提升教師自身的文化底蘊(yùn)

教師教學(xué)觀念的形成與自身接受教育的程度相關(guān)。因此,教師應(yīng)注意自身知識(shí)結(jié)構(gòu)和專業(yè)素質(zhì)的完善,為此需開闊教師視野,加強(qiáng)學(xué)歷提升,積極與其他教師進(jìn)行溝通交流,不斷豐富自己的專業(yè)知識(shí),把握思想高地,提高對(duì)前沿教育觀念的把握。積極參加學(xué)術(shù)交流活動(dòng),探索教學(xué)的藝術(shù),通過文化基礎(chǔ)的積累提高教學(xué)能力,促進(jìn)個(gè)人專業(yè)的成長。

4.5 明確游戲教學(xué)的功用并打破局限性

體育游戲在教授過程中是一種有意識(shí)的教學(xué)手段。根據(jù)教學(xué)內(nèi)容并結(jié)合學(xué)生實(shí)際,采取不同的組織方法和組織形式,科學(xué)地將游戲側(cè)重于教學(xué)的基本部分,例如,教師可通過增大游戲的變通性,即增大負(fù)荷、強(qiáng)度、變換習(xí)慣動(dòng)作速度和節(jié)奏、借助游戲方式完成復(fù)雜動(dòng)作等方面,可以使單調(diào)的技術(shù)練習(xí)變得有趣,從而使學(xué)生更好、更快地提高興趣和技術(shù)水平,在娛樂和調(diào)節(jié)情感的同時(shí),很好地掌握技能。此外,游戲開發(fā)可以針對(duì)授課內(nèi)容而進(jìn)行編創(chuàng),以教學(xué)來促進(jìn)游戲的創(chuàng)新,以游戲來提高教學(xué)的質(zhì)量,體育游戲作為創(chuàng)新的教學(xué)模式,實(shí)現(xiàn)了游戲與教學(xué)的融合,相輔相成,推動(dòng)了羽毛球教學(xué)改革[4]。通過游戲教學(xué)的模式,提高了課堂的吸引力和技術(shù)的專業(yè)性訓(xùn)練,從而增強(qiáng)學(xué)生學(xué)習(xí)的主動(dòng)性與競爭性。通過對(duì)游戲的不斷開發(fā)、創(chuàng)新及應(yīng)用,不僅在熱身、發(fā)展智力及課堂娛樂等方面起到積極作用,更在教學(xué)過程中可以發(fā)揮出更大的作用。在羽毛球運(yùn)動(dòng)技能的練習(xí)中融入游戲,起到打破體育游戲局限性的作用。

4.6 強(qiáng)化游戲教學(xué)的建設(shè)并提升應(yīng)用水平

在加強(qiáng)教學(xué)工作、提高教學(xué)質(zhì)量的過程中,教師還應(yīng)深入研究教學(xué)發(fā)展的模式,在羽毛球教學(xué)中融入體育游戲,激發(fā)學(xué)生對(duì)體育課堂的學(xué)習(xí)興趣,疏解學(xué)習(xí)壓力[5]。根據(jù)社會(huì)的需要來培養(yǎng)學(xué)生。同時(shí)與學(xué)生加強(qiáng)溝通與交流,通過自身的專業(yè)知識(shí)與技能做教育教學(xué)的引導(dǎo)者,共同強(qiáng)化游戲教學(xué)的建設(shè),探索出教學(xué)與學(xué)習(xí)的新模式。

5 結(jié)語

羽毛球游戲教學(xué)通過教師、學(xué)生、游戲三者的有機(jī)循環(huán)形成教育合力,對(duì)提高教師的教學(xué)質(zhì)量、提升學(xué)生的技術(shù)水平,以及擴(kuò)大體育游戲的應(yīng)用范圍、促進(jìn)各類群體積極參與等方面都具有積極的作用和重要的意義,但三者之間的有機(jī)結(jié)合還需尋找平衡點(diǎn),通過不斷地探索與發(fā)展為羽毛球教學(xué)提供持久的前進(jìn)動(dòng)力。

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