周耀東 廣西建設職業技術學院
隨追求健康生活、運動打卡成為時代潮流,當代大學生也不斷地加入以追求運動為潮流的隊伍。在社會發展、經濟水平上升、生活需求多樣背景下成長起來的青年大學生體質健康水平越來越受關注。大學生正處于培養形成良好體育鍛煉習慣的最佳時期,體育游戲法應用到羽毛球課不僅能通過提高大學生羽毛球學習興趣,激發學生自主學習的興趣,同時鍛煉學生各項身體素質。
高職院校學生還比較愛動,好勝心強,所以在羽毛球課運用體育游戲教學法不僅能豐富羽毛球課教學內容,還能激發學生內在的判斷力、組織力、自我調動能力等優良品質;在潛移默化的學習過程中,鞏固學生運動技巧,提高身體靈活力,激發學生學習積極性。實驗探究體育游戲教學法對高職學生羽毛球課學習的影響效果,分析高職學生羽毛球技術和身心健康的影響,以期提出促進教學的相關建議。
本研究以體育游戲教學法對高職院校學生羽毛球學習興趣的影響作為研究對象。選擇任教的一所廣西高職院校工程造價2021 級60 名學生作為研究對象;其中男生30 名,女生30 名;實驗組15 名男生+15 名女生,以體育游戲法進行教學;對照組性別人數比例跟實驗組一樣,采用常規教學。
1.文獻資料法
通過在中國知網、萬方數據庫、中國期刊網等搜索“游戲教學法、體育游戲、羽毛球教學”出相關文獻,摘取前研究者研究理論,并進行整理,深入學習關于高職學院學生體育課應用游戲教學法和羽毛球教學發展的情況,梳理出目前高職院校學生羽毛球課學習存在的問題,提出解決辦法,創編適用可行的體育游戲。
2.實驗法
本實驗在開展前先了解清楚學生選擇羽毛球課的初衷及羽毛球基礎水平;向學生公布實驗課和對照課的具體學習內容,征求學生意向,最終確定實驗組和對照組學生名單。實驗前:兩組學生的身體素質、羽毛球基礎水平、羽毛球課程學習興趣沒有顯著性差異;根據對照組和實驗組備好一學期的羽毛球課教學內容,實驗組對應的加入體育游戲內容,對照組進行常規教學。

表1 體育游戲法教學在羽毛球課教學內容安排
3.數理統計法
記錄、匯總分析實驗前后數據,利用Excel、SPSS.20 軟件對測試數據進行統計分析、并對獨立樣本T 和配對樣本T 進行檢驗分析。
4.對比分析法
整理好所有的數據進行歸納、總結,對比分析兩組學生在實驗前后上羽毛球的興趣、技術及身心變化。從中總結出高職羽毛球課教學的有效方法,制定有效促進高職羽毛球課堂教學效果的體育游戲教學方法。
學習興趣可以直接從課堂氛圍體現,對學生學習內容、學習項目喜好程度的直接體現。大學生學習興趣直接影響他們參加羽毛球課的積極性,現在各高職院校體育課班級由于人數較多,多采用常規教學,教學內容較為單一,循環練習任務占據教學課比重大,不能引起高職學生的學習興趣和參與積極性。經過在羽毛球課將羽毛球學習內容作為主要內容,針對內容引入體育游戲作為課程教學輔助內容,吸引大學生參與羽毛球課程內容的學習。因而,在羽毛球運用體育游戲教學法時課堂氛圍好壞是直觀地反饋著學生興趣的變化,參與羽毛球運動積極性的變化,就能夠掌握體育游戲法對羽毛球課學生學習的影響。
1.實驗組與對照課羽毛球課堂氣氛情況
觀察羽毛球課堂氛圍在實驗前后的變化,記錄學生的到勤率、完成練習任務量情況及課堂互動情況。這60 名學生在未開始進行體育游戲法教學1-2 周課程中,他們的到勤、練習、課程學習注意力等不僅相近且偏低。在10 周羽毛球課結束后,兩組學生在實驗前后的課堂表現差異比較明顯,以體育游戲教學的實驗班要比采用常規教學的對照班氛圍更好,師生互動更為活躍,自主完成練習達80%。體育游戲教學法能較大程度調動學生的自主學習能力和學習注意力,能使學生在娛樂中學習,在學習中娛樂,練習量增加,完成任務量也很有效。體育游戲能活躍羽毛球課程教學,良好的課堂氛圍不斷地吸引學生、影響學生,教學節奏快,慢慢感染學生,使他們喜歡上羽毛球課。
2.兩組學生實驗前后羽毛球運動學習興趣變化
高職院校羽毛球課如何能更好地引導學生參與羽毛球課的學習,提升學習興趣是需求重點關注和解決的問題。以體育游戲作為輔助教學內容進行羽毛球課的教學,在提高大學生羽毛球運動興趣的同時由學生群體帶動舍友、同學、朋友等在課后參與羽毛球運動,促進羽毛球運動的發展和學生參與體育鍛煉。大學生的興趣愛好更趨向群體性、挑戰性、易學有趣等特點,絕大部分學生注重自己的身形和興趣成長。通過實驗前后在羽毛球課中提問、記錄,掌握選取的60 名學生實驗前后對羽毛球運動的興趣變化。具體如表2:

表2 實驗前后60 名學生對羽毛球課興趣變化情況表(N=60)
經過這10 周的教學后再次提問學生對羽毛球運動的喜歡情況,統計如表2。結果顯示:體育游戲教學法應用到高職羽毛球課進行教學,更能吸引學生。所以,體育游戲教學法相比常規教學法要更能引起學生學習羽毛球的興趣。
大一學生剛開始上公共體育課,接觸羽毛球的時間不長,所以選擇正面顛球、正手后場發高遠球、正手挑球、接發球打全場四點進行羽毛球技能測試。從測試數據反映這60 名學生實驗前后球感及技能變化情況。
測試總分為100 分,各單項打分控制在10-20 分,統計平均分對比分析。通過數據匯總后運用SPSS.20 軟件統計出實驗組和是對照組的(X±S)、T 值、P 值小于0.05。實驗前后兩組學生羽毛球技能測試成績差異顯著,說明體育游戲教學對學生羽毛球技能水平有明顯提升。
體育游戲教學法能增加學生自主參與學習能力,讓學生從趣味學習中掌握好羽毛球技術動作,并以活躍的課堂氛圍感染學生喜歡上羽毛球課。相比于常規教學,對照組的學生一學期下來,中途常有學生以各種理由進行偷懶、不參與羽毛球練習,經常需要老師督促練習。而實驗組則常常能沉浸到體育游戲中、學習認真積極,課堂氣氛活躍。每次課結束時都有學生不斷追問下次課學習內容是什么?玩什么游戲?普遍對未開展的羽毛球課期待值較高都很期待,所以,在高職羽毛球課運用體育游戲進行教學能促進學生們羽毛球技能水平。
1.體育游戲活動對高職學生羽毛球運動學習興趣有積極影響;體育游戲教學法能夠積極調動高職羽毛球課堂氛圍,形成活躍課堂,吸引學生積極參與練習。針對羽毛球課每周教學內容,輔以不同的體育游戲,調動了學生的學習積極性。實驗后兩組學生的羽毛球學習興趣變化差異顯著,實驗組課堂氛圍更好,說明體育游戲教學法比常規教學法更能激發大學生羽毛球學習興趣。
2.體育游戲教學法促進高職學生羽毛球技能水平;實驗組學習發球和步法更快,接發球打全場四點準確率高。選擇正面顛球、正手后場發高遠球、正手挑球、接發球打全場四點測試羽毛球技能水平反映出實驗組明顯高于對照組。
3.體育游戲法能促進高職學生身心素質發展;實驗后實驗組學生體質測試成績進步明顯,而對照組學生體質測試成績無明顯進步。因而,體育游戲教學法和常規教學法對提高高職羽毛球技能水平存在差異也較大。
1.體育游戲教學法作為輔助教學內容在高職羽毛球開展教學,效果明顯。高職院校應緊扣體育課教學特點,適當融合體育游戲內容開展教學,增加學習的興趣,充分發揮學生的自主性;克服常規教學的枯燥、單一教學問題。
2.可持續推進體育游戲教學法進入體育課堂,激發學生學習興趣培養高職學生身心健康的重要性;提升學生的身體素質,促進學生的全面發展,適應社會的需求。通過挖掘不同體育項目的趣味游戲挖掘,引導大學生參與運動、熱愛運動。
3.運用體育游戲開展羽毛球課教學,幫助大學生確立體育興趣。立足高職學生的體育需求,調整體育游戲規則,幫助學生從學習中尋找快樂,拓展溝通能力和克服困難的能力。在循序漸進的教學過程中,把握學生不同的需求,用參與游戲方式幫助學生體驗運動快樂,調動體育參與主動性,促使當代大學生從沉迷手機中解放出來。