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作品類型法定前提下電子游戲的著作權保護研究

2021-05-11 05:37:02朱欣琦

朱欣琦

摘 要:電子游戲類型千變萬化,其著作權保護問題也較為復雜。在作品類型法定前提下,現行電子游戲的司法保護模式有兩種:一是元素保護模式,不承認游戲的完整性并將其拆分為不同的元素和認定成不同類型的作品;二是類推模式,將游戲整體認定為以類似攝制電影的方法創作出來的作品。兩種模式面對多類型的游戲均無法提供全面有效的著作權保護。為了遏制抄襲行為和保障游戲產業的發展,有必要使電子游戲成為獨立作品類型。

關鍵詞:電子游戲;著作權客體;作品類型法定;獨立作品類型

中圖分類號: D923.41文獻標志碼: A 文章編號:1672-0539(2021)01-0017-06

伴隨著電子游戲研發技術水平的提升,游戲市場迅猛發展,但隨之惡意抄襲導致大量同質化游戲的產生也造成各類游戲著作權訴訟時增加[1]。在著作權作品類型法定前提下,電子游戲著作權保護的現行司法實踐中主要有兩種保護模式,一是拆分保護,即將游戲認定為“非獨立作品”,把游戲中的元素進行拆分歸入不同作品表現類型;二是整體保護,將游戲認定為一個“獨立作品”,但只能類推電影作品進行保護。基于對兩種司法實踐模式的分析,筆者提出了如下問題:現行的司法保護模式能否為游戲創造提供有效的著作權保護?對于游戲拆分后的各個元素能否完全歸入相應的著作權法定作品類型中而不遺漏部分智力成果?所有類型的游戲都可以整體類推認定為類電影作品來進行著作權保護?基于上述問題,本文將探討現行兩種電子游戲的著作權保護模式、《中華人民共和國著作權法》(以下簡稱《著作權法》)規定的作品類型法定的必要性以及電子游戲成為獨立作品類型的可行性。

一、電子游戲著作權現行司法保護模式分析

(一)元素拆分模式

一個完整的電子游戲往往涉及多個元素,具有復合性特征。元素拆分就是將游戲拆分成多個元素,然后歸入不同類型作品進行保護。例如,游戲的代碼歸入計算機軟件,人物角色、武器裝備、道具、場景地圖、怪物、NPC等歸入美術作品,游戲地圖、副本、人物技能屬性說明等歸入文字作品,游戲中的動畫與視頻歸入類電作品,游戲中背景音樂則歸入音樂作品。上述將游戲拆分成各個元素后分別給予保護的模式,在現行司法實務中是比較常見的。在《爐石傳說》訴《臥龍傳說》案中,暴雪游戲公司請求法院保護游戲中的元素分別如下:一是爐石標識,即將爐石繪制成一個外圍為多角金色輪盤。二是游戲界面,分別包括“牌面界面”“戰斗場地界面”等十四個界面。三是卡牌牌面設計,分為隨從牌、法術牌、武器牌。四是卡牌和套牌的組合,即游戲的規則和玩法。五是視頻和動畫特效。法院將前三項認定為美術作品,將第五項認定為以攝制電影的方法創作的作品給予著作權保護,但是對于第四項涉及的游戲規則,法院將其認定為思想,鑒于《著作權法》僅保護思想的表達,而不保護思想本身,故排除了對游戲規則的保護。

著作權排除對思想的保護,僅保護思想的表達被稱為思想表達二分法原則。該原則起源于英國17世紀末出版商與公眾關于著作財產權的正當性論戰之中,是《著作權法》界定著作權范圍和邊界的基本原則。思想與表達的界分是事實問題,其界限是客觀存在的,是涉及著作權侵權的訴訟中所不能跳過的,對游戲規則就需要這樣的判定過程[2]。從游戲的基礎規則和主題思想到具體的游戲情節和具體規則,這是一個由上到下的金字塔形結構[3]。這個金字塔形就展現了游戲創作的過程,也展現了從思想到思想表達的轉化過程。其腦海中最先形成的是思想,所謂“有感而發”,這里的“感”就是思想,也是“金字塔”的頂端。隨著作者的醞釀與構思,最初的“感”慢慢具體化,當思想發展到一定的程度,作者已經在其最初的想法上進行了修飾以及取舍,這個具體的思想已經與最初最基本的思想有所區別,并跨越了思想與表達的界限。“爐石傳說”研發團隊最初想要設計一款卡牌類游戲并且存在一些基礎的想法,如“敵方受到卡牌的攻擊會減生命值”“敵方生命值為0我方勝利”等規則,這些基礎規則因為過于抽象而落到了思想的范疇,如果對這種思想給予著作權保護則會造成壟斷[4]。當作者圍繞基礎規則,進一步設計出能為游戲提供多種靈活挑戰的具體規則,并通過游戲說明、游戲指引機制等將這些具體規則有形地表達出來,能夠受到著作權保護的“思想的表達”就由此產生了,因此該案中原告游戲作品中的卡牌組合規則就不應該被認定為思想[5]。

游戲規則是由開發者設計產生,并且通過游戲中文字、聲音等對玩家的指引表達出來,游戲規則將一連串的游戲元素串聯起來,這樣的串聯體現了開發者的智慧與獨創性且對游戲取得成功具有重要作用。筆者認為,對電子游戲規則的著作權保護不應該一概而論,對于屬于“思想的表達”的具體化規則應該受到著作權保護。而法院在此種模式下,簡單地將游戲規則等同于思想而一概不予保護,是不具有合理性的。

在此種模式下除了對相關元素的著作權地位認定的不合理,將游戲進行簡單拆分的模式本身也不具有合理性。游戲作為一個整體是有機結合的,并不是簡單的拼湊,這種有機結合是具有獨創性的。類比電影作品,對拍攝的片段,不同的導演會有不同的剪輯,雖然正敘、倒敘還是插敘的剪輯方法不具有著作權,但是這并不代表我們可以忽略電影的剪輯,而事實上不同的導演對相似題材電影的剪輯往往會產生巨大的差別。游戲的研發流程主要如下:首先,創作團隊需要對游戲進行定位,如射擊類、卡牌類或是角色扮演類。其次,要圍繞游戲類型進行一系列規則的設計。再者,將游戲人物、美術和音頻部分接入,細化游戲的整體畫面,提升游戲的美感。最后,打磨游戲的契合度,并不斷調試游戲的整體平衡以防止出現規則漏洞或者設計漏洞而影響玩家的游戲體驗。由此可見,游戲并非簡單的相加而是有機的結合,如果僅對游戲中部分元素進行保護,則會給游戲抄襲留下法外空間。

故在拆分模式下,法院對整體作品的簡單分割,不僅破壞了游戲的整體設計美感以及不同元素之間動態的連接,而且對于部分游戲元素的認定缺乏合理性,所以該種模式不能給游戲提供有效的著作權保護。

(二)類推認定類電影作品模式

“類推適用”是面對現有法律無法通過解釋來解決所需應對之問題時,通過對現有法條的擴大解釋來彌補法律空白的技術。而將游戲整體類推認定為類似攝制電影的方法創作的作品,就是現行司法實踐中在作品類型法定前提下的另一種保護模式,這種保護模式不再對游戲元素進行拆分,而是整體認定其為類電影作品進行著作權保護。這種保護模式體現了游戲畫面、界面與操作的關聯性,承認游戲的完整性,雖然對于游戲規則的保護依然未予以明確,但已經實際上擴大了對游戲作品的著作權保護。在《奇跡MU》訴《奇跡神話》案和《夢幻西游》訴《 夢幻西游2》案中涉及的四款角色扮演類游戲,法院均認為可以作為類電影作品獲得著作權法的保護,且游戲的各元素無需再進行拆分認定。隨后法院對其進行了如下涵攝過程:類電影作品的表現形式在于連續活動畫面組成,該類游戲在運行過程中呈現的亦是連續活動畫面,雖然二者在表現形式上存在差別,即游戲的連續活動畫面是伴隨著游戲玩家的操作進行的,具有雙向互動性,而且不同操作會呈現不同的畫面,而傳統類電影作品的連續活動畫面是固定單向的,不因觀眾的不同而發生變化。但是類電影作品特征性表現形式在于連續活動畫面,游戲中連續活動畫面因操作不同產生的不同的連續活動畫面其實質是因操作而產生的不同選擇,并未超出游戲設置的畫面,不是脫離游戲之外的創作。因此,連續活動畫面是唯一固定,還是隨著操作而發生不同變化并不能成為認定類電影作品的區別因素,故該類游戲可以納入類電作品類型進行保護。

法院對于兩案中的角色扮演類游戲認定為類電作品的說理部分具有邏輯性和說服力,將其整體進行保護較元素拆分模式具有進步意義,然而筆者認為其同樣具有局限性。其一,該類電子游戲的表現形式是連續畫面,但雙向互動性的操作體驗才是游戲的核心,不能因為其不同操作出現的不同畫面未超出作者的設定而被忽視。眾所周知,游戲的目的是為了玩家的消遣和愉悅,雙向互動性的操作帶來的游戲體驗才是評價一個游戲是否有創新的核心標準,所以連續畫面僅能體現游戲創新的一部分而非全部。現在大量的“換皮游戲”都是對游戲的畫面進行修改和替換,但是整體游戲進程的推進和發展基本相似,給人帶來相似的游戲體驗和整體觀感上的實質性相似。如果僅通過連續畫面就認定為類電影作品而給予著作權保護,對于現存的“換皮游戲”則無法給予有效打擊。

其二,目前電子游戲市場種類繁多,游戲類型層出不窮,整體認定類推適用類電作品的司法模式無法對全部游戲都起到有效的著作權保護。如圖1所示,目前市場上的游戲種類繁多。對于休閑益智類和卡牌類游戲,因其沒有連續活動畫面故難以認定為類電作品;對于競速酷跑類和射擊類游戲,其與角色扮演類游戲有巨大差別,這類更加側重于游戲體驗,如開槍、飄逸和投擲手榴彈操作上的快感,如果僅考慮其游戲畫面而認定為類電作品,其操作體驗上的獨創性便無法得到有力保護。故筆者認為整體認定類推類電作品的保護模式雖有其價值,即為游戲成為一個獨立作品類型創造了過渡條件,但也只是權宜之計,并不能為所有類型的游戲提供有效的著作權保護[6]。

三、作品類型法定對現行司法保護模式的限定

上述兩種電子游戲著作權保護的司法模式均是在遵守作品類型法定的情況下,對電子游戲進行著作權保護的。由于我國采取著作權作品類型法定,限定作品的表現形式,故所有受《著作權法》保護的作品必須是由法律明確列舉的。因為法院所保護的著作權作品必須是法定作品類型的范圍,所以在電子游戲不屬于法定作品的情況下,若想對其的著作權給予保護只能進行拆分和類推認定。我國《著作權法》第三條規定,“本法所稱的作品,包括以下列形式創作的文學、藝術和自然科學、社會科學、工程技術等作品”。其中列舉了(一)文字作品;(二)口述作品;(三)音樂、戲劇、曲藝、舞蹈、雜技藝術作品;(四)美術、建筑作品;(五)攝影作品;(六)電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品;(七)工程設計圖、產品設計圖、地圖、示意圖等圖形作品和模型作品;(八)計算機軟件等八種作品類型,同時第三條第九項規定了“法律、行政法規規定的其他作品”和《著作權法》第十四條規定了匯編作品類型。由于目前并沒有法律、行政法規在《著作權法》之外規定“其他作品”,因此作品類型限于《著作權法》第三條列舉的八類作品和匯編作品。

即使《著作權法》中未將電子游戲列為法定的作品類型且現行司法模式囿于現有的作品類型不能給予電子游戲著作權有效的保護,我們也應當堅持作品類型法定主義。著作權作品類型法定限定了作品的表現形式,明確了《著作權法》的保護范圍,如此雖然減少了著作權的保護范圍,但是更有利于著作權的保護。首先,著作權保護的作品類型法定有助于維護交易安全、明確權利界限。著作權屬于絕對權,權利人之外的所有人均受著作權的約束,以不特定人為義務人正是由于絕對權具有對世效力,不像相對權那樣僅針對特定人,通過法律的明確規定向世人昭示權利的邊界,不允許當事人或法院自行創設,這樣才能使公眾知曉自己的行為界限,更有利于權利在社會中合理的運用。其次,《著作權法實施條例》第二條規定:“著作權法所稱作品,是指文學、藝術和科學領域內具有獨創性并能以某種有形形式復制的智力成果”。狹義著作權的客體不包含鄰接權的客體僅限于作品,屬于法律抽象的產物。在沒有法律明確限定的情況下,僅根據《著作權法實施條例》對作品規定的概念,每個人對于文學、藝術和科學領域范圍的理解都不同,對于何種成果可構成“作品”很容易引起爭議。表現形式的不確定使得著作權的邊界無法確定,會造成權利的不穩定性進而影響著作權在社會中效用。最后,在知識產權中,與專利權和注冊商標專用權相比,著作權是最為強大的絕對權,其不需要注冊與申請而自動產生,且其保護期長達作者有生之年加死后五十年[7]。若不采取作品類型法定的模式,而是對作品類型進行開放式規定,可能會導致過度擴張著作權的范圍,從而產生利益失衡。對于作品的開放式認定會導致過于寬泛的作品類型的出現,著作權的濫用不僅會使其本身的價值降低,也會違背知識產權激發創新這一核心目的,反而導致公眾創新積極性的限制。所以,作品類型法定是著作權保護的應有之義,即使隨著技術的進步和社會的發展,需要將某種新的表達形式納入作品的范圍,也應當由《著作權法》或其他法律、行政法規進行明文規定,以此實現著作權保護范圍的可預見性和法律關系的確定性。

四、電子游戲可以成為獨立作品類型

電子游戲是一種新的表現形式,著作權作品法定模式對于作品類型進行了限定,面對新的表達形式出現僅能對法律規定的作品類型進行修改,故從立法論出發本文主張將電子游戲作為獨立的作品類型加入《著作權法》。

首先,在現有的法律規定下,司法無法給電子游戲提供全面有效的著作權保護。在拆分模式下無法對全部元素進行有效保護且破壞其整體性,在整體認定類推類電作品的模式下無法為全部類型游戲提供保護。在前一種模式下,將游戲整體進行機械的拆分,將所有元素串聯起來的游戲規則被忽視,無法體現整體的連貫性與邏輯性;在后一種模式下,法院都需要通過對法定作品類型進行解釋來擴大其所能涵蓋的范圍,并將部分符合著作權客體特征的新的表達形式納入其中,這種做法一方面可能因為相同的表現形式在不同案件中得到不同程度的保護而造成不公平;另一方面不斷擴大解釋某類作品的涵攝范圍,會將越來越多的智力成果納入類電作品類型中,這也有悖于作品類型法定的精神。根據2019年游戲行業報告,筆者在裁判文書網檢索了2019年最具創新力的15家游戲研發公司,其侵權案件糾紛均集中在著作權、商標權、專利權等大量知識產權領域。越來越多的游戲抄襲糾紛進入司法程序時,知識產權訴訟似乎并未起到對侵權人的懲罰和威懾作用。原因在于,侵權利益遠高于抄襲帶來的懲罰。隨著游戲產業的發展,游戲的類型增多,不同類型的游戲其包含的表現形式也不同,現行的兩種電子游戲著作權司法保護模式在必須遵守作品類型法定的情況下,難以通過簡單拆分或者是整體類推而給予所有具有獨創性電子游戲以保護。

其次,電子游戲是文化產業的新興力量。電子游戲以及與其密切相關的電子競技作為文化產業的新興力量,卻沒有能夠得到像傳統文化產業如電影行業同樣的著作權保護。電影和電子游戲都屬于文化娛樂產業,具有相似之處。其一,都具有技術依賴性。都是社會科技發展到一定程度的產物,對技術水平有一定的要求,電影在其發展之初因技術設備原因僅有黑白畫面而無聲音,隨著技術的發展電影制作的水平也提高了,電影的著作權保護也更加受到重視了,而電子游戲正處于這樣一個由“黑白無聲”向“彩色有聲”的發展階段,也同樣需要受到重視。其二,兩者都屬于綜合型產物,就電影而言,其由文字、舞臺、音樂、畫面等一系列元素組合而成,同樣電子游戲是由文字、音樂、畫面、計算機軟件組成的[8]。如果對電影進行拆分,按元素不同而分別歸入不同的作品類型,也可以使其獲得一定的著作權保護,但這種做法在電影已經存在100多年的今天來看是完全不具有合理性的。然而對于電子游戲的機械拆分然后進行著作權保護的做法卻大量存在,這種不考慮電子游戲的整體性與連貫性的做法,在電子游戲快速發展的今天應該被拋棄。新時代背景下,文化產業已經成為新的競爭領域,我國的文化產業本就與美日等國存在差距。游戲產業作為文化產業的“新版圖”,2019年行業收入已經超過3000億元且增速在10%以上,應該給予重視和保護,這也是增設電子游戲作品類型的經濟動因。

再者,惡意抄襲阻礙電子游戲行業的發展。科技手段的發展也降低了抄襲的成本,大量的抄襲產生了很多同質化游戲,同質問題的背后其實是游戲創意的相似。更多的游戲團隊傾向于低研發成本的“換皮”工作,規避剽竊之嫌只需在美工設計稍加修改或者游戲中添加一點新元素就是自己的了。以電子游戲中相對成本較低且抄襲更嚴重的手機游戲為例,根據相關統計數據顯示,目前市場上的純原創手游占比不超過15%,大多手游換個名稱,增加或者減掉部分畫面場景,內容大同小異[9]。“山寨”問題產生的原因之一就是電子游戲沒能得到《著作權法》的有效保護。應該給予電子游戲獨立的作品類型認定,從實質上整體審查游戲是否具有獨創性,將玩家的游戲體驗作為檢驗其獨創性的標準之一,對整體游戲進程以及游戲體驗相似的游戲認定為抄襲,減少訴訟成本、降低舉證難度、打擊“山寨”提高抄襲成本才能促使更多對社會有價值的游戲創意涌現。

最后,電子游戲符合著作權客體的特征。其一,網絡游戲屬于智力成果。網絡游戲在創作過程中需要多人協調參與,從程序的開發、人物的塑造、畫面的渲染到游戲情節的設定等,每一個部分都滿足智力創造的要求,上述所有元素通過電腦程序的設定,有機地結合在一起,可以成為一個整體性智力成果。其二,網絡游戲創造已經達到了較高創造性程度。隨著游戲設計技術的發展,其游戲情景和玩法也愈發復雜,情節設計的精巧程度達到高水準,并且游戲研發團隊還會通過更新游戲版本的方式對游戲進行優化和調整,其創造性程度已經達到高水平。其三,網絡游戲具有可復制性,通過對游戲程序的設計,完全可以實現對游戲情節、畫面的復制。其四,網絡游戲具有獨特的表達形式,游戲通過其畫面與界面的結合并伴以文字以及語音,玩家可以獨立操作是網絡游戲所特有的表現形式,并且游戲的價值也在于可以使參與其中的玩家得到游戲體驗,所以這種雙向互動的可操作性是游戲獨特的表達形式。由此網絡游戲符合狹義著作權客體的特征,將其作為著作權客體進行保護,對著作權客體整體內涵并無沖擊。

五、結語

我國《著作權法》確定作品類型法定模式,對于著作權的客體進行了限定,該種模式明確權利邊界,有助于交易安全,保持權利穩定化。作品類型的演變是緩慢且漸進的,即使隨著科技的進步和社會發展出現了新形式的智力成果,對其是否納入作品類型也要持謹慎態度,應當先考察是否可以通過司法的途徑。然而現行的兩種司法保護模式,對于游戲而言,拆分模式意味著首先不承認游戲是一個獨立的整體,而僅能對其每個要素進行單獨分析,這本身就不符合客觀現實,因為我們參與游戲的時候是整體去體驗游戲而不是逐個元素去體驗,并且該種模式對于游戲中的部分元素,如游戲規則這一游戲核心部分無法提供保護。整體認定為類電作品的模式,除了角色扮演類游戲可以類推為類電影作品,其他類型游戲如棋牌類、策略類等游戲,由于沒有連續畫面,且沒有故事情節,很難被認定為類電影作品,如此便會讓部分游戲類型得不到著作權保護。知識產權制度是促進國家科技進步的手段,保護私權是促進產業發展的關鍵,電子游戲的著作權是整個游戲行業的核心權利,對電子游戲的著作權保護不足是當今電子游戲行業發展的隱患。因此,所有具有獨創性的電子游戲都應當獲得完整的著作權保護,而要實現這一目標,只能由《著作權法》或其他法律、行政法規進行規定,比如增設電子游戲作品類型。

參考文獻:

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[9]馮曉青,孟雅丹.手機游戲著作權保護研究[J].中國版權,2014,(6):34-37.

Abstract:The types of computer games differ in thousand ways, so their copyright protection issues are more than complicated. Under the background of legalization for works, there are two types of judicial protection modes for computer games: the first is the element protection mode, which refuses to admit the integrity of the game and splits it into different elements and identifies it as different types of works; the second is the analogy model, which identifies the game as a? work created in a similar way to a movie. Both models cannot offer comprehensive and effective copyright protections due to multiple types of games. In order to curb plagiarism and protect the development of the game industry, it is necessary to identify the computer games as independent works.

Key words:? Computer Games; Object of Copyright; Independent Work Type

編輯:鄒蕊

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