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青少年重大突發傳染病應急準備度教育游戲開發與應用

2021-05-12 03:10:56任建蘭李梅羅月謝仁蝶陳燕華
護理學雜志 2021年8期
關鍵詞:青少年技能游戲

任建蘭,李梅,羅月,謝仁蝶,陳燕華

青少年應急準備度,目前多從大學校園中頻頻出現的艾滋病、自殺、火災、觸電等事件展開應急準備[1],以聚焦于有醫學專業背景的學生災害應急訓練為主[2-4],而針對青少年關于突發傳染病的應急培訓教育則多以書本、網絡傳播、課堂講授、校園講座等方式。國內多項對青少年應急準備現狀的調查[5-8]發現,青少年的應急準備不夠。我國針對青少年的傳染病應急準備度教育尚存在諸多問題,如模式陳舊、吸引力欠缺、教育資源分配不均衡、實驗場景生活化不夠等,不能滿足教育培訓需求[9]。隨著信息技術的發展,游戲化等創新教育模式逐漸成為改變健康行為的重要工具[10-11]。課題組前期研發的《艾斗士·健康保衛戰》[12]艾滋病教育游戲在提升學生的艾滋病知識、改善行為及降低歧視態度等方面優于傳統教育方法。本研究以信息-動機-行為技巧模型[13]為理論指導,基于前期研究進一步改進教育內容和目標,開發了一款青少年重大突發傳染病應急準備度教育游戲,初步用于護理中專學生取得較滿意的效果,報告如下。

1 資料與方法

1.1一般資料 ①培訓對象。選取西南醫科大學附屬衛校2020級護理中專4個班的285名一年級新生作為研究對象,其中男13人、女272人;年齡15~17(16.71±0.75)歲;213人在入校前曾參加過傳染病相關知識培訓。②咨詢專家。納入標準:副高級以上職稱;從事相關領域工作8年以上;本科以上學歷;專業或研究方向主要為傳染病學、傳染病護理、傳染病教育、公共衛生管理、心理醫學、軟件工程等。最終納入專家13人,專業方向為傳染病學3人,傳染病教育3人,傳染病護理2人,公共衛生管理2人,軟件工程2人,醫學心理1人。

1.2方法

1.2.1教育游戲的內容框架構建 查閱相關文獻,以全球國家公共衛生應急準備度指標框架[14]、突發公共事件四級響應及公民衛生應急素養12條為基礎初步構建青少年應急準備度教育內容框架。通過德爾菲專家咨詢法對框架進行修訂,最終確定教育游戲的內容框架,包括配合防控工作(接種疫苗、配合醫療工作、配合疫情防控),完善基礎設施(完善衛生設施、了解交通情況、完善通信設施、儲備應急物資),提高應急能力(感知疾病風險、調節自我情緒、自救互救能力、學習傳染病知識、識別正確疫情信息),確保個人安全(個人疫情防護、個人安全防護、遵守法律法規、尋求機構幫助),準備經濟資源(預估收入損失、預算防疫支出、預算衛生支出)5個一級指標及19個二級指標和50個三級觀測點。

1.2.2教育游戲化設計 在教育游戲內容框架的基礎上,通過文獻研究結合國內外醫學模擬訓練游戲特點和多學科專家多次頭腦風暴法初步編制教育游戲設計方案,并通過對13名專家進行兩輪咨詢以評價和修訂,最終確定設計方案和制作腳本,腳本內容主要包括游戲涉及的場景、界面內容(如交互、動畫等)、可選操作/子操作選項、游戲積分等。本游戲軟件包括游戲模塊、知識角模塊、評測管理模塊3個模塊,設計框架見圖1。

圖1 游戲設計框架圖

1.2.3游戲化設計理論框架 以信息-動機-行為模型為理論指導,游戲化設計與理論的具體結合情況如下:①信息。本游戲提供生物醫學、法律法規、突發應急以及次生災害相關知識,優化青少年重大突發傳染病應對知識結構;“知識角模塊”將各類重大突發傳染病相關知識以文字、圖片、視頻等形式傳遞給玩家,通關過程中的“網絡試題”強化傳染病教育知識。②動機。本游戲目標為避免自己和他人感染。游戲內部的“積分排行榜”可有效提高玩家使用本游戲的動機,幫助玩家獲取傳染病的相關知識,使其知曉如何防控以及面對重大突發傳染病時應急準備度的重要性;游戲中疫情擴散、人員感染畫面可進一步激發玩家提高自救互救和社會合作能力的動機,以及強化玩家感知疫情風險、控制疫情擴散的動機。③行為。玩家在反復游戲通關過程中,訓練其知識和行為技能,以培養玩家積極應對疫情及自覺遵守政府防控要求等行為。

1.2.4教育游戲運行

1.2.4.1游戲模塊 游戲類型為策略類模擬游戲,游戲軟件名稱為《全民戰疫》。游戲故事線為某地暴發重大突發傳染病,玩家需要對不斷發展的疫情可控性和危害性進行識別和分析,然后做出正確的抉擇,控制虛擬人物進入所處社區各個場景,通過選擇正確的防控策略,采取恰當的應對措施避免自己和他人感染。該游戲模塊內設置了5個資源數據庫,包括傳染病數據庫、基礎設施數據庫、防控策略數據庫、防護措施數據庫、個人情景數據庫。游戲以疫情的發展或危害性為關卡,每個關卡開始前通過引導文案提示疫情的發展,插入個人情景動畫,如學?;顒?、商場購物、群體聚會、接觸疫區感染者等。游戲中病毒肆虐、疫情擴散時出現文案提示應提高防控等級,社會、政府各部門及醫療機構等采取必要措施,個人提高應對能力及技能等醫學專業知識。游戲共包含五大場景(疾病):新型冠狀病毒肺炎—霍亂—埃博拉—鼠疫—不明原因感染的傳染病,每個場景設有數個關卡,玩家需逐一通關后才能結束該場景,從而進入下一場景。測評系統根據玩家在游戲過程中的行為及通關情況給予相應的積分獎勵,分數可以累積。同時,玩家還可在好友總積分排行榜查看排名。游戲通關成功或失敗會有相應的動畫提示,若闖關失敗后將提示病毒擴散,感染人數急劇上升,疫情不可控,并出現與關卡內容相呼應的嚴重并發癥及后果的圖片或動畫,以此作為警示教育。

1.2.4.2知識角模塊 本模塊包含各類重大突發傳染病相關知識,以圖片、文字、視頻等形式進行教育,指派項目組成員為管理員經后臺上傳最新知識,玩家可以閱讀科普教育文章或觀看視頻,包含網絡試題與答案,便于玩家自測;同時,玩家每日通過觀看科普教育視頻或閱讀文章可獲得相應積分。本模塊還設置有玩家留言咨詢、論壇功能便于玩家與相關專家、玩家之間交互。

1.2.4.3積分規則 玩家每日通過手機或計算機登陸游戲軟件,積分為1分。通關積分:第1關10分,第2關20分,第3關30分,以此類推。通關積分每日只能累積1次,若在同一日內反復通關則無效,次日可繼續積分。知識角:玩家觀看1個視頻或閱讀1篇文章可加2分,時長≥1 min才可獲得積分;游戲過程中防控策略及采取的行為措施正確各加1分,造成個人或他人感染則闖關失敗。

1.2.4.4評測管理模塊 本模塊以應急準備度教育內容框架的三級觀測點為具體評分點。玩家在游戲過程中的每1個行為都將在本模塊給出智能化評分,并對得分項與扣分項進行詳細講解。該模塊還可收集以下信息:玩家基本信息,游戲通關及積分累積情況(包括游戲積分與知識角學習積分),游戲過程中玩家的網絡試題測試得分情況。

1.2.5應用及評價方法 經4個班輔導員組織和協助,對285名學生以班級為單位集中應用學校計算機進行《全民戰疫》教育游戲干預。共干預4周,每周1次,每次在線游戲時長不少于1 h,每次干預時由專人負責答疑,并于干預前后采用紙質版問卷調查。問卷在參考相關文獻[14-17]的基礎上自行設計,并經過專家咨詢及預調查后修改而成,包括重大突發傳染病應急相關知識和技能認知(共11條)及應急素養(公民衛生應急素養12條中涉及傳染病事件的1~8條)兩部分,均為選擇題。新型冠狀病毒肺炎、SARS、埃博拉、霍亂、鼠疫的應對知識技能各包括6題,每種疾病知曉率=(6題均答對的人數/應答人數)×100%。

1.2.6統計學方法 采用SPSS21.0軟件行χ2檢驗,檢驗水準α=0.05。

2 結果

2.1學生干預前后對重大突發傳染病的應急相關知識和技能知曉率比較 見表1。

表1 學生干預前后對重大突發傳染病的應急相關知識和技能知曉率比較(n=285) 人(%)

2.2學生干預前后對重大突發傳染病的應急素養具備率比較 見表2。

表2 學生干預前后對重大突發傳染病的應急素養具備率比較(n=285) 人(%)

3 討論

3.1應急準備度教育游戲有利于提高青少年對重大突發傳染病的應急相關知識和技能認知 本研究結果顯示,干預前學生對重大突發傳染病的應急相關知識和技能認知水平較低,與相關調查結果一致[18]。其中“埃博拉的應對知識技能”“我國法定的甲類傳染病種類”“傳染病流行的三要素”的知曉率低于30%,可能與學生對傳染病的重視程度不高有關。游戲化干預后,除“是否應該保持良好的心態”外的其他條目知曉率顯著高于干預前(P<0.05,P<0.01),表明應用游戲開展傳染病教育有利于提高青少年對重大突發傳染病的應急相關知識和技能認知。學生對該條目干預前后無顯著差異可能與剛親歷新型冠狀病毒肺炎疫情,對傳染病尚存在一定的恐慌和緊張情緒有關。首先,該游戲軟件有別于傳統課堂授教方式,它將傳染病教育的科學性與游戲的娛樂性相結合,具有聲音、文字、圖像、互動性相結合的立體式特點,以虛擬現實場景的真實感,能充分調動游戲使用者的參與興趣,滿足使用者的好奇心和求知欲。其次,《全民戰疫》游戲內容設計較為全面,涵蓋了多種重大突發傳染病相關知識和技能的核心部分;學生可通過游戲模擬訓練,在做出錯誤選擇的過程中牢記重大突發傳染病防控處置的正確流程和知識要點;游戲中通過隨機出現的傳染病防控策略及必要措施供學生判斷是否屬于正確行為,并且設置多次判斷以求反復加深印象;該教育游戲還設置了實時反饋功能,游戲的智能評估模塊對每位學生的每項操作進行記錄和評判,并將結果通過增減積分的形式在游戲界面中呈現,實時反饋,提升了學生的學習效率。

3.2應急準備度教育游戲有利于提高青少年對重大突發傳染病的應急素養 自2003年發生非典以來,突發公共衛生事件概念逐漸進入人民的視野,重大突發傳染病事件更是對我國的社會經濟和社會穩定造成了巨大沖擊[19]。然而我國應急教育普及率不高,公眾應急意識淡薄,應急素養水平有待提高[18,20]。本研究干預前學生的應急素養具備率并不高,特別是第1條具備率僅55.79%,說明盡管有74.74%的學生在入校前曾參加過傳染病相關知識培訓,但學習并不深入,學生應對能力較弱,應急意識欠缺。游戲干預后,學生8項應急素養具備率顯著高于干預前(均P<0.01),表明應急準備度教育游戲有利于提高青少年對重大突發傳染病的應急素養??赡苡捎趹睖蕚涠冉逃螒蛱岣吡藢W生對重大突發傳染病的應急相關知識和技能認知,從而對應急素養提高有一定作用。此外,通過對現實中真實存在的衛生事件映射,即通過游戲中五大場景對應五類疾病,使青少年深刻感知相應疾病在現實中的危害性,心態可能從最初的事不關己逐漸發生改變,促使自己學習相關知識和技能,以提高自身的應急素養及在重大傳染病疫情下的自救互救和社會合作能力。

4 小結

本研究發現,《全民戰疫》教育游戲有利于提高青少年對重大突發傳染病的應急相關知識、技能認知及應急素養。但本研究尚存在以下不足:首先,《全民戰疫》游戲主要針對青少年,青少年處于青春期,推廣應用可能存在一定難度,如貧困地區網絡基礎設施建設、學校教學的硬軟件配套設施以及家長擔心孩子會沉迷于手機無法自拔;其次,本研究為自身前后對照設計,可能存在某些不可抗力因素對研究結果造成影響。今后可采用隨機對照試驗對《全民戰疫》游戲化教育的遠期應用效果進行評價。

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