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時(shí)隔數(shù)年,VR卷土重來

2021-05-26 21:21:22李北辰
數(shù)字商業(yè)時(shí)代 2021年5期
關(guān)鍵詞:游戲內(nèi)容用戶

李北辰

在這個(gè)新概念層出不窮的世界,你或許聽說過Gartner曲線,很多新技術(shù)趨勢,往往會有兩輪熱度:第一輪,是在誕生伊始,在輿論的亢奮聲中,它往往流于概念,難于落地,也讓熱情逐漸冷卻——但在冷卻過程中,在遠(yuǎn)離聚光燈的地方,它其實(shí)正在低調(diào)醞釀,被開發(fā)成更成熟的產(chǎn)品,并被市場逐漸接受,最終真正走向社會,從而帶來第二輪熱度。

種種跡象表明,曾在幾年前年風(fēng)靡科技市場的VR,正在完成第二輪熱度的上揚(yáng)。

VR的第一輪熱度,始自2014年Facebook以20億美元收購剛剛成立兩年的VR創(chuàng)業(yè)公司Oculus。隨后,各種體量的玩家聞訊趕到,在VR這條虛幻的賽道,迅速聚集了潛在的顛覆者,野心家和追風(fēng)者。在中國,就雨后春筍般涌現(xiàn)出數(shù)千家VR初創(chuàng)公司。

再隨后,虛擬現(xiàn)實(shí)完敗于商業(yè)現(xiàn)實(shí),整個(gè)行業(yè)高開低走,在大眾直覺中,VR的關(guān)注度可謂“出道即巔峰”。

大概到2016年末,這波VR浪潮幾近落寞,創(chuàng)業(yè)者一片悲歌,只留下少數(shù)巨頭繼續(xù)堅(jiān)持,為亦真亦幻的VR信仰充值。

轉(zhuǎn)機(jī)出現(xiàn)在去年,在魔幻的2020年,VR走出低谷,漸次復(fù)蘇。Facebook新一代VR設(shè)備Oculus Quest 2供不應(yīng)求,2019年到2020年,F(xiàn)acebook的非廣告銷售額增長了80%,這部分增長主要來自VR設(shè)備的銷售。Facebook的競爭對手Valve,同樣在2020年實(shí)現(xiàn)了70%的VR銷售增長。

2020年,VR的全球出貨量達(dá)到600萬臺,業(yè)內(nèi)預(yù)計(jì)2021年有望達(dá)到1000萬臺——要知道,從上一輪VR浪潮開始,很多人就普遍將這一數(shù)字視作VR生態(tài)開啟滾雪球效應(yīng)的門檻。

問題是:VR從熄火到重生,這一切是怎么發(fā)生的?

內(nèi)容生態(tài)擴(kuò)充

VR上一輪熱度冷卻,簡單說原因有兩點(diǎn):內(nèi)容弱,產(chǎn)品差。而且二者形成了反饋回路:因?yàn)閮?nèi)容弱,人們購買VR設(shè)備的意愿就弱,這導(dǎo)致內(nèi)容生產(chǎn)者不敢投錢制作,也制約了VR技術(shù)自身的發(fā)展。

幸運(yùn)的是,各種因素的合力交錯(cuò),讓VR市場在去年被重新激活。

首先,疫情拓寬了VR的應(yīng)用場景。誰都知道疫情對游戲市場的促進(jìn)作用,但易被忽視的是,它也捎帶手拽了VR游戲一把,在游戲平臺STEAM上,2020年有170萬人完成了VR產(chǎn)品的初體驗(yàn)。

不止于游戲,“VR+”——這個(gè)曾令資本狂熱的概念,在疫情期間得到了短暫應(yīng)驗(yàn)。在足不出戶的日子里,許多人用VR社交,觀影,健身,旅游,甚至辦公。

除了疫情帶來的場景擴(kuò)展,在內(nèi)容供給端,在很多人看來,Valve推出的VR游戲《半條命:Alyx》, 無愧于業(yè)內(nèi)期盼已久的“殺手級應(yīng)用”,上市首月便在 Steam 平臺的用戶活躍指數(shù)突破兩萬,IGN 直接給出 10 分滿分,Valve的VR設(shè)備銷量在2020年增長了71%,其中有39%都要?dú)w功于《半條命》的帶動。

同樣不止于游戲,VR內(nèi)容生態(tài)也在擴(kuò)充。2015年,消費(fèi)市場的VR應(yīng)用數(shù)量只有不到60個(gè),2018年達(dá)到6000個(gè),去年底則已超過13000個(gè)。

與此同時(shí),巨頭也在用各種方式,不斷擴(kuò)充VR內(nèi)容池:比如Facebook 計(jì)劃投資 5 億美元自主開發(fā)者進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作;HTC 成立 Vive X 基金,對開發(fā)者給予 5-20 萬美元額度的獎勵(lì);Valve 則在早期為開發(fā)者提供了免費(fèi)的 VR 頭顯設(shè)備。

在內(nèi)容供給上,VR從未如今天這般充盈。

技術(shù)攻堅(jiān)

不止于內(nèi)容,過去幾年,在用戶體驗(yàn)上,一些核心痛點(diǎn)被逐步攻克,一些新的VR技能被逐步解鎖。

比如眾所周知,玩VR游戲容易暈,但東方證券就在一份報(bào)告中指出,VR顯示技術(shù)已逐步成熟:“高性能 Fast-LCD 與 OLED 具備低時(shí)延、高分辨率、高刷新率,能顯著改善眩暈和紗窗效應(yīng)的痛點(diǎn);全新的菲涅爾透鏡能增加頭顯設(shè)備 FOV,并降低透鏡重量,增加用戶沉浸體驗(yàn)感;變焦顯示技術(shù)有望解決視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突引起的暈動癥和視覺疲勞。”

另外,過去幾年,對用戶體驗(yàn)至關(guān)重要的沉浸感,也有明顯進(jìn)展。沉浸感在很大程度上取決于VR設(shè)備的“視場角”,人類眼睛能看到的視場角是200-220度,兩眼重疊的部分約為114度,所以倘若VR的視場角能超過110度,沉浸體驗(yàn)就會有大幅度提升,而現(xiàn)在不少設(shè)備都已邁過這道門檻。

除了顯示,技術(shù)迭代同樣發(fā)生在交互端,比如就像東方證券報(bào)告中所言:“深度相機(jī)技術(shù)快速發(fā)展,并配合 SLAM 算法能實(shí)現(xiàn) Inside-out 空間定位,相比 Inside-in 定位技術(shù),Inside-out 不受空間限制且設(shè)置簡單,能有效改善 VR 空間定位體驗(yàn)感。頭顯 6DOF 和手柄 6DOF 已經(jīng)逐步成熟,6+6 DOF 交互能顯著提升用戶與設(shè)備的交互能力,為用戶帶來更沉浸的體驗(yàn)。”

所以不難發(fā)現(xiàn),在Facebook等巨頭的推動下(從2014年20億美元收購Oculus算起,F(xiàn)acebook已在VR上投入了近50億美元),VR設(shè)備在顯示和交互等方面均已完成躍遷。

更重要的是,技術(shù)成熟帶來的成本下降,讓一臺體驗(yàn)良好的VR設(shè)備的價(jià)格下探至大眾可接受的區(qū)間,很多高質(zhì)量VR設(shè)備現(xiàn)在只有2000-3000元。在樂觀主義者看來,未來4-5年,VR設(shè)備有望走出一道與當(dāng)年智能手機(jī)相似的量產(chǎn)和成本曲線。

比如IDC就認(rèn)為,未來五年VR的復(fù)合年增長率將達(dá)到77%。賽迪則預(yù)計(jì),到2023年VR+AR頭顯總出貨量將達(dá)6860萬臺,較2019年近十倍增長。具體到中國,未來4 年,中國 VR/AR 市場規(guī)模的增速將保持在 60%以上,到2023年,國內(nèi)VR/AR 市場規(guī)模將達(dá)到4300億元。

歷史的進(jìn)程

1895年的秋冬之交,在巴黎的蕭達(dá)車站月臺上,一部名為《火車進(jìn)站》的電影拍攝完成。這部人類史上最早的現(xiàn)代電影之一只有50秒,情節(jié)簡單得近乎粗鄙,卻不乏高潮——當(dāng)火車頭由遠(yuǎn)方一個(gè)黑點(diǎn)向觀眾呼嘯而來,畫面逼真得令當(dāng)時(shí)的人們措手不及,害怕被火車活活壓死,于是四散而逃,人類光影技術(shù)革新的開端以稍顯狼狽的方式收場。

當(dāng)然,這段尷尬的歷史已被大多數(shù)人遺忘(“技術(shù)”的一個(gè)經(jīng)典定義就是:所有你出生之后的新發(fā)明),否則今天的人們也不會忽視,十九世紀(jì)末電影技術(shù)的起源與如今VR的有待普及何其相似。

要知道,在《火車進(jìn)站》這樣的“場景短片”過去一段時(shí)間后,市場上才出現(xiàn)了還算得上是情節(jié)的類似舞臺劇的內(nèi)容,又過了十幾年,人類才從無聲電影邁向有聲電影。

電影技術(shù)進(jìn)程的背后邏輯不難理解:倘若一項(xiàng)新的信息載體,不想只成為一時(shí)玩物,那么只有穩(wěn)定的內(nèi)容輸出,以及日臻成熟的技術(shù),才能支撐它走得更遠(yuǎn),最終沉淀為人類生活的一部分。

事實(shí)上,早在上世紀(jì)九十年代,人類就曾有過一輪VR熱,當(dāng)時(shí)一批游戲公司試圖在玩家中推動VR發(fā)展,但因技術(shù)落后和價(jià)格昂貴等原因,幾年后便銷聲匿跡。

又過了20年,VR再次盛行,并再次偃旗息鼓。

如今,又過了幾年,攜帶著更好的設(shè)備和內(nèi)容資源,VR再次卷土重來,我們祝它好運(yùn)。

無論這次它能否成功,在VR信徒看來,VR的逐步落地都將是互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的必然趨勢:當(dāng)音樂,視頻,圖像,文本等已經(jīng)被人類虛擬化之后,接下來被虛擬的,無疑是整個(gè)世界。

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