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2001年,任天堂公布了Game Boy掌機的繼任產品Game Boy Advance(以下簡稱GBA)。GBA兼容Game Boy游戲,擁有更強的性能以及更大、分辨率更高的彩色顯示屏。GBA推出后,迅速在全球熱銷。
GBA的熱銷讓諾基亞對掌機市場有了興趣。2002年,諾基亞公布了世界上首款游戲手機—N-Gage。這是一款融合了掌機設計的智能手機,承擔十字鍵功能的四向方向鍵與九鍵數字鍵盤分列屏幕兩邊,其中兩個數字按鍵被著重標記,充當掌機必不可少的A鍵和B鍵。乍一看,這款手機具備了掌機的必要元素,但在和游戲有關的所有體驗上,N-Gage幾乎都落后于GBA。
在顯示方面,N-Gage屏幕的發色數、分辨率和尺寸都小于GBA,屏幕也不是掌機常見的橫向排列,而是豎向。一些移植游戲沒法重新為豎向屏幕重做,只能壓縮顯示內容以適配豎屏。
當時的智能手機內置存儲空間并不充裕,N-Gage的游戲需要下載到MMC卡里,或者購買專門的游戲MMC卡,但MMC卡槽被設計在電池下方,玩家需要關機、打開后蓋、卸下電池等一系列操作才能更換MMC卡,玩游戲時多有不便。
在最為關鍵的游戲陣容方面,諾基亞并沒有太重視。雖然N-Gage允許用戶自行安裝Java或Symbian游戲,但當時手游的開發還十分煩瑣,也很難充分利用手機在硬件方面的優勢,手游的質量遠不如掌機游戲。也有廠商在N-Gage上面開發新作品,但整體陣容和質量和對手比缺乏競爭力,對玩家的吸引力也不足。最終,N-Gage在游戲質量和數量上,都落后于它的直接對手GBA。
對于N-Gage的失敗,一種觀點認為,打造游戲手機產品需要有游戲行業的背景和經驗,諾基亞在這方面的缺失注定了它的失敗。在一段時間里,這一觀點頗具說服力,直到索尼推出了自家游戲手機。
2004年,索尼推出了掌機PlayStation Portable(以下簡稱PSP),對標任天堂DS,發售即大賣,很快就成了任天堂在掌機市場最大的直接競爭對手。
在PSP生命周期的尾聲,今天意義上的智能手機已經開始席卷全球,2010年全球售出約3億部智能手機,同比增長70%。Android、iOS的極速發展讓智能手機在軟件、硬件層面都比Symbian時期有了長足的進步。智能手機開始整合更多的娛樂功能,視頻、音樂、拍照、社交網絡,當然也包括游戲。所有的游戲廠商都要考慮如何應對移動設備對自己業務的沖擊。
索尼也不例外,2011年初,索尼在戰略說明會上公布了代號為NGP的PSP后繼機型(即PSV)和面向移動設備(手機、平板電腦)的PlayStation Mobile(公布之初名為Playstation Suite)服務。很明顯,索尼希望鞏固已有的掌機市場,并將具備競爭優勢的已有游戲業務拓展到移動平臺上。一個月后,索尼愛立信發布了游戲手機“Xperia Play”。
這款手機在當時擁有不錯的硬件配置,高通驍龍MSM8255芯片提供了足夠的計算和圖形能力,4英寸電容觸控屏分辨率為854×480,512MB內存足以運行較大的游戲。和當時其他Android手機相比,Xperia Play擁有一整套物理游戲操作按鍵。
除了當時Android手機通用的游戲,索尼為Xperia Play規劃了一個誘人的游戲生態—即年初在戰略發布會上公布的PlayStaion Mobile(即PSM)。在PSM的規劃中,索尼希望吸引優秀的開發者為Xperia Play開發符合PlayStation質量標準的高品質游戲,同時將PlayStation主機和掌機上的游戲移植到Android上。
不過事與愿違,P S M僅限經過PlayStation認證的Android設備與PSV、PS TV使用,3類設備的總保有量不足以提供足夠的玩家基礎,在成熟平臺上做游戲的開發者根本沒有動力將作品帶到PSM上。與此同時,PSM又以獨立應用商店的形式存在,對于那些移動游戲開發者來說,也沒有興趣專門登陸一個用戶量稀少的商店。專屬硬件與內容控制,這些在過去為索尼在主機和掌機領域帶來成功的經驗反而害了PSM。
2016年,全球手游市場的收入超過了400億美元,2017年,收入較前一年增長35%,達到了近600億美元,已遠遠超過PC游戲市場。規模“較小”的PC游戲都能支撐起各大電腦廠商的游戲電腦業務,手游領域也許能復制游戲電腦的成功。于是,在游戲電腦領域試水成功的雷蛇,在2017年推出了游戲手機Razer Phone。
Razer Phone沒有什么獨占游戲,唯一可談的點就是讓一些游戲適配了120Hz的屏幕。從此之后,游戲手機的設計思路從“類似掌機那樣提供專屬硬件與游戲”,變成了“通過軟、硬件改良盡可能讓已有游戲運行得好一點”。隨著越來越多的手游開始舉辦電競比賽,游戲手機終于有了對應的市場與目標客戶,在市場上站穩了腳跟。
傳統游戲行業中最大、最具影響力的公司往往是生產游戲機的公司。能賣出最多游戲機的公司會成為游戲行業的標準制訂者,因為游戲開發商會優先為熱賣的游戲機做游戲,玩家也會優先購買游戲多的游戲機。硬件的研發與生產是一個非常辛苦且不確定的事,一旦失敗,對公司的影響往往是毀滅性的,并且只能獨自承擔。世嘉失敗后,已經沒有大公司想要進入游戲機市場了,就連任天堂也會因NGC、Wii U這樣不夠成功的產品陷入危機。
如果把智能手機看作同一類標準化的硬件,那么它無疑是這50年來最成功的“游戲機”。銷量極高,所有的制造商與產業鏈上下游公司共同分擔風險,牽頭的大公司擁有充裕的資金和強大的研發實力,任何公司和個人都可以在其上開發游戲并觸及用戶,而且用戶越來越離不開智能手機。這簡直是游戲機領域夢寐以求的局面。手游的成功,源于智能手機這一標準化硬件在普及率上對任何一代游戲機的超越。
在這樣的前提下,再回頭看前述兩款失敗的游戲手機,諾基亞N-Gage的失敗并不是因為它沒有推出吸引人的游戲,而是Symbian沒能成為人人都用的智能手機平臺。索尼PSM基于Android生態,但又通過設備認證和單獨的商店將自己區分開,并沒有真正地利用到Android設備巨大的存量。諾基亞沒能成為時代的浪潮,索尼看到了浪潮,但失之交臂。
雷蛇和它之后的游戲手機把握住了智能手機時代的脈絡,不過手游市場已經不再需要定制化的硬件設備了。
就像曾經游戲廠商圍繞某款游戲機做游戲一樣,手游廠商圍繞智能手機的特點開發游戲—每款手機都有的觸摸屏讓操作大幅度簡化為點與劃,免費的應用商店催生了圍繞抽卡、微交易的游戲設計,手機的高頻換代速度促成了脫離硬件限制的游戲服務化。在過去,某一時期的游戲或許可以由單個或幾個游戲公司通過市場行為規范下來。但智能手機裹挾了太多大公司,在相互競爭與互惠的環境里,沒有單一公司能控制手游市場,最多施加一些影響,還要看整個行業是否會接受、如何接受。
現在的手游市場中,一款手游的大部分收入可能來自iOS平臺,但Android端的用戶構成了游戲基礎玩家,二者缺一不可。手機廠商自己研發的軟件優化,很可能會被游戲廠商禁止或成為下一代手機操作系統的標配功能。高端手機的性能優勢往往被游戲廠商需要平衡所有設備上的體驗而抹平。手機生產商要與操作系統研發方、核心芯片廠以及整個產業鏈上的供應商一起打造新的手機硬件。在所有人的注視下,沒有人能做出什么冒險的舉動。
標準化與風險共擔,這兩個特點讓手游市場成為最大的游戲市場,也決定了當下游戲手機必然缺乏實際的競爭力和吸引力。在這個行業所有的參與者都失敗過一次后,掌上游戲設備愛好者們恐怕不會在智能手機領域見到夢想中的“PSP Phone”了。