手游矩陣

“乙女”一詞源于日本,本意是少女、純真。但“乙女游戲”并非指只有“少女”才能玩的游戲,它指的其實是女性向的戀愛游戲。
數據顯示,2017年,中國網絡文學用戶規模達到3.8億,其中女性用戶占比達45%。而在數字閱讀核心付費用戶群體中,女性用戶以56%的占比勝過男性用戶的44%。顯然,女性用戶在付費用戶上的高占比也為“乙女游戲”的“氪金模式”提供了可行性,讓其后續的商業化之路不至于太過難走。
此外,同為疊紙游戲旗下的《奇跡暖暖》為其在女性玩家市場積累了人氣。而正是以上種種因素組合在一起,才造就了《戀與制作人》的“出圈”,讓其在國內“乙女游戲”市場站穩了腳跟。從2017年的走紅到現在依然還有熱度,疊紙游戲證明了國內的“乙女游戲”市場存在被挖掘的可能性。而它也幫助后續入局“乙女游戲”的“玩家們”走好了“從0到1”的第一步。
《戀與制作人》推出之后,國內乙女游戲市場逐漸“熱鬧”起來。騰訊、網易、字節跳動等大廠 ,以及完美世界、米哈游、華清飛揚等知名游戲公司都開始試水“乙女游戲”。
從游戲類型占比來看,現代向游戲遠高于古風向游戲。這說明多數游戲廠商還是持“謹慎”態度,選擇走疊紙游戲的老路,繼續扎根現代向市場,涉及題材包括美食、平行世界和時尚設計等。總之,隨著這一市場日漸熱鬧,新老玩家之間的競爭也愈發激烈了。
然而,一頭熱地扎進這個市場,并不代表就一定能成功。想在“乙女游戲”這一市場上“掘金”,入局的“玩家們”仍有不少難關需要克服,
一方面,女性受眾看似容易討好,其實更在乎細節。比如,當“乙女游戲”開始泛濫的時候,CV(聲優)“串戲”的問題也就同步出現了。與那些無性別傾向的游戲有別,“乙女游戲”很大程度上依靠CV對角色的塑造,來達到吸引女性玩家的目的。但不同于二次元文化發達的日本,國內的CV市場還不夠成熟,能撐住角色人設的優秀CV并不多。因此,就會出現同一個CV配音多個游戲角色的情況。
而這些CV在不同游戲里,塑造的還是性格迥異的角色。但“乙女游戲”對于劇情豐富度和角色鮮明度的依賴性是很大的。因此,在這種情況下,玩家們很容易“串戲”,十分影響游戲體驗。比如,對網文和小說感興趣的女性玩家對游戲的劇情豐富度、趣味度的要求會比普通玩家更高。這就意味著,整個游戲的劇情如果過于平淡、角色人設過于單薄,可能都難以吸引到女性玩家的注意。即便下載了,過了不久也會刪掉。
另一方面,相似的劇情風格,很難形成差異化。從風格上來看,當前的“乙女游戲”主要包括現代向和古風向兩個大類。而現代向中,《戀與制作人》算是“珠玉在前”,后來者想要趕超并不容易。例如騰訊的《光與夜之戀》,僅是在劇情和人物設定上,與《戀與制作人》有部分相似之處,就有不少玩家表示“勸退”。畢竟,為了相似的劇情再下一個新游戲,對玩家而言是沒有太大必要的。
那么,選擇古風向會更有機會嗎?也不一定。從入局的玩家來看,網易的《遇見逆水寒》是其《逆水寒》IP的衍生產物,本身就自帶一定流量。《靈貓傳》由于背靠字節跳動,在畫面、劇情以及CV方面都有質量保障。而華清飛揚的《掌門太忙》更是長期位于游戲排行榜前列。可以說,這個領域競爭壓力同樣不小。
與此同時,古風向游戲背景多設置在江湖,角色人設逃不開師兄、師妹等常見身份,游戲內的派系之爭也十分相似。在大部分玩家眼中,選擇其中一款可能就不會再選擇剩下的了。而這無疑加高了這些游戲“突圍”的門檻。
此外,從下載到付費,最關鍵的轉化模式要怎么推進仍有待探索。對于游戲廠商們而言,回歸到商業本質,最關鍵的依舊是需要跑通從下載到付費的“轉化”這一步。
在這一點上,走在前面的《戀與制作人》主要是從體力、抽卡上來完成轉化。玩家在通關到一定進度以后,沒有足夠的體力值和稀有度高的卡片,是無法繼續往前“刷”劇情的,需要時間也需要運氣。
在這個節點,玩家掏錢的理由主要是兩點。一個是節省時間,早點獲取體力通關。另一個是所謂的“氪金出奇跡”,也就是通過充錢增加抽卡次數,來提升自己抽到稀有卡的概率。而在相似的轉化機制之外,吸引玩家“掏錢”其實就變得更難了。這顯然不利于“乙女游戲”的長遠發展。
國內的乙女游戲市場在《戀與制作人》的引領下,已經慢慢“走起來”了。但與此同時,擺在“乙女游戲”商業化前面的這些“高門檻”也需要盡快突破。不然,想在這一市場上成功“掘金”,怕是沒那么容易。