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《生化危機:村莊》一個精巧的“縫合怪”

2021-05-30 18:06:55觸樂網
計算機應用文摘 2021年12期
關鍵詞:游戲設計

觸樂網

“縫合”是講究黃金配比的

《生化危機:村莊》通關之后,幾乎所有老玩家都有個共識,這是盡量濃縮了“生化危機”系列幾乎所有優秀元素的集大成作品,并且“縫合”得比較精細,什么都有,但并不混亂,不同異色的拼圖之間銜接著清晰而自洽的內在邏輯,所有內容都有極為舒適、大眾化的深淺度,絕對是下過一番功夫微調的。

細節呈現上,首先可以稱道的是AVG類型游戲必備的解謎環節?!渡C:村莊》極大程度上還原了老“生化”的氣質,又做了符合時代習慣的調整,徹底改掉了《生化危機7》那些明顯的偷工減料之處。

例如城堡的“血池”謎題,有4個可轉動的雕像,玩家需要按照提示分析推理出每個雕像朝向的角度。推理線索就在現場,邏輯是線性的,既沒有提示過度交叉導致的復雜化,又依舊需要玩家進行一定程度的思考,符合現今大眾玩家對思考性內容淺嘗輒止的接受范圍。

《生化危機:村莊》的玩法大框架非常接近《生化危機4》,在這個基礎上,每個BOSS及其所屬區域分別吸收了“生化危機”系列不同階段最優秀、最讓人印象深刻的設計,仿佛給人一種一口氣“從初代玩到今天”的錯覺。人偶屋的部分還致敬了其他恐怖游戲的經典元素,點到為止,并不讓人膩煩。

這些不同元素對應著大量的美術、關卡、敵人形象設計,并且是徹底迥異的風格。奢華的洋館、惡心的沼澤、詭異的別墅、喧鬧的工廠 ,以及冬日下毫無聲息的村莊,光從色調上就體現著豐富的情緒和氣氛。

這個設計的廣度,從類別、數量上說,甚至超越了原本有4條線、被視為全員大集合的《生化危機6》,把“生化危機”系列歷史上不同階段、風格、定向的游戲細致地糅合到了一起。

更值得稱贊的是,量上的龐大沒有影響質的水準。早就曝光的精致洋館自不必說,其實游戲通篇都透著制作上用心,甚至應該說是“野心”的地方。比如人偶屋里以電影級的水準、瘆人的布局放滿了各種造型神態的娃娃,還在門外附帶了一個回味起來很有深意的寶藏“驚喜”。再比如工廠里的人體改造怪,既多了些源自人類本能的恐怖感,又削弱了4代橡皮人帶來的那種惡心感。

可以說,所有設計都直指內核,可以用“極其懂行”形容。

需要再次強調的是,各種元素的設計都看得出盡可能做了迭代,沒有甘于原地踏步著“縫合”。最直觀的是八尺夫人的追蹤尋路設計,這曾是《生化危機2:重制版》里最讓人煩躁,也是少數該歸類為缺點的地方—暴君實在是太“直”了。主角無論在什么位置,但凡出點動靜,暴君幾乎都以作弊、透視般的速度,直線趕來相見,根本沒有什么周旋的感覺。這種效果對玩家來說,往好聽了講是敵人敬業、咬得死,往難聽了講可能是為了給官方的無限彈藥火箭筒外掛促銷。

《生化危機:村莊》里就好多了,夫人的行走路線要自然得多,存在不少偶遇和擦肩而過的情境,至少讓玩家感覺到,她確實是原本就漫無目的地四處“溜達”,尋找玩家,而不是被系統原地“刷”出來的。當然,城堡地形的設計也比較合理,玩家被單純狂追而無法推進的煩躁感要減輕許多—總之,是一種恰當的、能讓人享受的恐怖感。

《生化危機:村莊》在微創新上加入了《惡靈附身》里的撿垃圾系統,并且做了適合游戲節奏的優化,例如簡化了材料類型,避免玩家為了湊夠材料而被動地四處搜刮,拖慢節奏,這正是《惡靈附身2》原本想做卻做得不太理想的地方,所以,你能感受到《生化危機:村莊》制作組是有著某種“意氣”的。

創新主要集中在故事和劇情上

平心而論,《生化危機:村莊》在游戲設計上沒有什么特別劃時代的驚天之處,只是元素“縫合”得非常好,但它在敘事、劇情上仍舊有一些創新?;蛘哒f,本作主要的突破之處都集中在這些地方。

《生化危機7》的故事充分體現了CAPCOM階段性的迷茫打轉,單薄的恐怖描繪、混亂的邏輯、“硬核”不起來的科幻概念等,還有為了吸引話題,借克里斯的模型外觀亂搞噱頭的嫌疑。就算CAPCOM再怎么掩飾,誰也看得出來,《生化危機7》在故事性上甚至不及一部“生化危機”系列的外傳。

《生化危機:村莊》的故事處理要討巧得多,主題圍繞的是家庭,是父愛。從切入角度來說,父愛的概念在“生化危機”系列中一直存在,只不過是作為配角出場。

到了2021年,這件事就大不相同了。就像《星際爭霸2:蟲群之心》里吉姆·雷諾要抱著凱姐回老家結婚那樣,大部分“生化危機”老玩家已經結婚生子,他們對伊森的共情與認同感遠超過以往也是順理成章的。選取父愛視角,一方面使游戲與玩家之間在感情上有了良好的聯系,能更有效地表達許多內容;另一方面,父愛作為主題,在系列中確實十分新穎。

《生化危機:村莊》的故事還很符合時代特點。老“生化危機”系列探討的是“核平城市的正義性”這種大敘事的方向,本作變成了救回家人的“小確幸”題材。開篇甚至極其細致地渲染了伊森的家,只為烘托美好的生活氣息。這些東西更貼近現今玩家的思想空間。在巨大資本碾碎個人、文化形體紛紛解構的時代,追求小確幸的題材大概更實在一點。

在架構上,比起《生化危機7》過于前言不搭后語的故弄玄虛,《生化危機:村莊》的故事顯然有預備充分的大綱,一切疑點都有合理的答案,商業故事鮮明的展示手法也能讓人節約下腦細胞去應對游戲中的玩法,而不是迷迷糊糊被追得亂七八糟。這在游戲過程中表現為一種思想上的舒適,不用想太多,但也不是大腦空空,并且能在合適的進度上獲得答案揭曉的喜悅。這些“順暢”背后顯然有不少的考慮,不是隨隨便便就決定了的。

讓我們談談“但是”

《生化危機:村莊》的總體品質是毋庸置疑的,但是在狂歡之后冷靜下來,會發現“生化危機”系列長久以來令人擔心的一些東西依舊存在,它沒能回答系列“未來”這個問題,只是把對它的解答推遲了—希望這不會留下更大的后遺癥。

從“生化危機”系列劇情角度看,《生化危機7》的魔幻化處理在《生化危機:村莊》中仍然存在,有些地方還被某種程度地強化了?!渡C:村莊》引入了“菌主”這么一個頗具克蘇魯味道的概念,從商業故事角度來說,“什么火炒什么”是常規操作,但這一設定卻算得上背離了系列基礎,這可不是能用“見仁見智”去圓場的原則性問題—換個領域,想想肯德基主打螺螄粉的感覺吧!我推門進來本想吃西式快餐,你給我來這個?

玩法上來看,《生化危機:村莊》確實很有意思,但它完全是站在巨人肩膀上,“縫合”精細確實厲害,但也僅限于此,可以說沒有任何主要系統上可持續的創新。于是,在劇情與玩法上,《生化危機:村莊》給人一種很微妙的“無后”之感。

結束語

《生化危機:村莊》是近期不該錯過的大作,對《生化危機7》大量問題呼應一般的解決,也體現出CAPCOM對上一作的得失還算心里有數。

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