張程

盡管電子競技已經在許多國家被當作體育產業加以發展,但時至今日,“電子競技到底是不是體育項目”這個疑問仍在。2021年初,在第五屆中國體育產業嘉年華論壇上,愛奇藝體育 CEO 喻凌霄將這個問題再次拋了出來。
對于電子競技,喻凌霄態度明確,“我堅決反對它是體育,不管你是不是加入了奧運會。資本可以逐利,但是不要假裝是體育。體育需要更多線上產品,但一定是積極健康的線上生活方式”。在喻凌霄說這話前不久,2020年12月,亞洲奧林匹克理事會全體大會批準電子競技作為正式項目入選 2022 年杭州亞運會。一邊是電子競技登上大雅之堂,一邊卻是人們的未能消散的質疑。
電子競技究竟算不算體育項目,為何人們有如此大的分歧呢?
自1998年《星際爭霸》與《反恐精英》兩款電子競技游戲面世并進入中國市場以來,電子競技已經發展了20余年。在這20多年時間里,電子競技從帶壞青少年的“電子海洛因”逐漸洗白成了體育項目,中間經歷了許多曲折。
早期《星際爭霸》和《反恐精英》在國內發行時,正是中國互聯網開始普及的時候,網吧在國內的興起讓大眾有機會接觸到電競游戲。部分電視臺也開播了游戲節目,如CCTV5《電子競技世界》、旅游衛視《游戲東西》等。這種氛圍使得電競游戲得以在國內快速生根發芽。
雖然當時國內還沒有電競賽事,但國外已經有了成規模和體系的電競比賽,主要由第三方舉辦,其中世界電子競技大賽(World Cyber Game,WCG)、職業電子競技聯盟(Cyberathlete Professional League,CPL)、電子競技世界杯(Esport World Cup,ESWC)組成了電競界的三大主要賽事。
中國很早就開始重視電子競技。早在2003年11月,國家體育總局就承認電子競技為中國正式開展的第99個體育運動項目,電子競技正式進入大眾視野。
在國家體育總局承認電競是體育項目的同時,由于電競游戲對于青少年的負面影響,社會上存在許多批評的聲音,游戲成癮一度成為社會熱議的話題。甚至人們給網絡游戲冠以“電子海洛因”的稱號,媒體報端也時常有關于網絡游戲的各種負面新聞。
為了避免電子游戲給青少年造成過多的不良影響,2004年4月,當時的國家廣電總局發布了《關于禁止播出電視網絡游戲類節目的通知》,明確規定“各級廣播電視播出機構一律不得開設電腦網絡游戲類欄目,不得播出電腦網絡游戲節目”。該禁令意味著電競并未獲得與其他體育賽事同等的宣傳地位。同時因為這個禁令,電競賽事通過游戲以及賽事的關注度吸引廣告贊助來變現的商業模式也一直難以形成。在輿論場上電子競技長期處于“末流”行業的地位。
在電競行業受到主流輿論批評的同時,中國電競行業里程碑式事件卻頻出,例如著名電競選手李曉峰在2005年與2006年兩次奪得世界電子競技大賽魔獸項目的冠軍。這些榮譽極大地吸引了公眾對電競的關注。然而人們對于電競的態度始終是矛盾的,一方面為國內電競水平不斷提升,獲得國際榮譽而喝彩,另一方面,即使不將其視為毒害青少年的洪水猛獸,至少也認為它不是一個好職業。
然而隨著80后90后逐漸長大,主流輿論對于電子競技游戲的評價逐漸改變。2011年之后《DOTA》《英雄聯盟》等新興電競游戲風靡,與此同時也誕生了新的電競賽事,其中DOTA2國際邀請賽(The International DOTA2 Championships,TI)以及英雄聯盟全球總決賽(League of Legend World Championship)以龐大的玩家群體和高額的賽事獎金引起了廣泛的關注。TI1總獎金額高達160萬美元,遠高于WCG 2011總獎金額的26萬美元。高昂的獎金吸引了更多人投身到電競行業之中。
2014年,由于電競賽事廣泛的收視基礎,專門做游戲直播的網絡平臺開始興起,一批玩家逐漸養成了觀看游戲直播的習慣,由此電競產業商業化鏈路開始逐步完善,商業變現渠道開始成型。
與此同時政府順應經濟轉型趨勢開始支持電競行業發展,鼓勵企業舉辦電競賽事,其中代表性賽事包括國家體育總局信息中心主辦的全國電子競技公開賽(NESO)以及由銀川市政府、銀川圣地國際游戲投資有限公司聯合舉辦的世界電子競技大賽(WCA)。
在變現渠道的暢通以及政府支持下,電競行業實現了持續高速發展。2016年部分高校開始開設電競專業,國家發改委也發文支持舉辦電競賽事。2019年電競職業進入人社部職業名錄,正式成為一個新興職業。至此,輿論從以往一味地批評電競等網絡游戲,轉變為客觀中立,甚至贊許。當然,網絡上的撻伐之聲從未斷過,例如游戲導致青少年近視和其他眼科疾病發生率提高,游戲沉迷所醞釀出的一些案件也時常會被報道。但是總體而言,支持已經蓋過了批判。
電子競技“洗白”的用戶基礎是玩著網絡游戲長大的80后90后逐漸成為社交媒體的主要用戶,左右著社交輿論場。他們對于游戲的感受完全不同于自己的父輩,有更為積極的評價。此外,產業鏈上的利益方——游戲廠商和產業資本的助推也是電競游戲“洗白”的重要原因。
隨著2011年MOBA(Multiplayer Online Battle Arena 多人在線戰術競技)類游戲的風靡,兩大MOBA游戲第一方賽事,《英雄聯盟》的S聯賽與《DOTA 2》的TI賽事都于當年成立。由于游戲廠商掌握游戲版權和大量用戶,第一方電競賽事迅速發展起來。
隨著游戲熱度的持續以及直播平臺的興起,賽事的影響力迅速擴大,并且盈利能力也有所提高,同時還能維持游戲的生命周期,游戲廠商自然不愿放過這塊高速增長的市場,投入逐年提高。隨著賽事的影響力越來越大,用戶基礎也水漲船高,并逐漸形成了一條文娛產業鏈。
賽事的興起以及高額的獎金,使得參加比賽拿獎金和廣告商贊助的專業電競俱樂部逐漸出現。隨著電競賽事以及俱樂部的商業價值逐漸凸顯,不同背景的資本新血注入電競俱樂部。俱樂部的不同資源帶動了他們在內容上的升級與變化。相關的賽事通過各個俱樂部與各大品牌主們產生直接聯系,吸引更多商業資源,從而提升雙方的商業價值。
在看到電競賽事帶來的巨大流量與商業價值后,國內多個城市都積極發展電競產業。2019年6月18日,上海市政府發布《促進電子競技產業健康發展20條意見》,明確指出:“要舉辦一批專業性強、認可度高、具有國際影響力的電競頂級賽事,建成一批業態集聚的電競園區和功能健全的電競場館,培育一批專業技能突出的電競高端人才。”
對于政府而言,在電競產業鏈上的主要發力點,還是在賽事的舉辦與執行以及電競教育上,這也是政府角度最容易做也最順手的方面。
2020年12月,第38屆亞洲奧林匹克理事會全體大會批準電子競技成為2022年杭州亞運會正式項目。經過多年發展,電子競技終于正式成為亞運會的項目,為其體育項目身份進行了正名。
盡管近年來電子競技在輿論場上已經逐漸被認可和接受,但對于它的質疑從未真正消散,原因或許在于其成癮性。
愛奇藝體育CEO喻凌霄在反對電競變體育的新聞下方評論道:電競壞就壞在,它不在愛奇藝體育直播節目中。
某種程度上電競游戲類似于煙酒,雖然現代醫學一邊倒地認定煙酒無益于身體健康,許多國家和組織也都長期致力于禁止或抑制煙酒消費,但時至今日,煙酒依然是許多人生活中不可或缺的消費品。在資本市場上,煙酒類股票還受到追捧,例如A股的茅臺、汾酒等公司的股票,近年來成倍上漲。在美股和港股上市的中國電子煙企業股價也一路高揚。
一邊在用道德做尺度去評價,一邊在用經濟效益做尺度去評價。電子競技也同樣面臨這樣的處境。
正如喻凌霄所說,電競不是一種健康的生活方式,或許這是許多人不認同它的最主要原因。家長希望孩子多看書、多運動,養成良好的生活習慣,而電競游戲要求孩子要么趴在電腦前,要么抱著手機,對身心健康均弊大于利。這種矛盾幾乎無法調和。即使是曾經玩著電競游戲長大的80后90后,如今為人父母后,對子女玩游戲也充滿擔憂,甚至反對。
但是另一方面,從競技角度、技術比拼的角度來看,電競游戲確實算的上是一種競技運動。作為虛擬競技運動成為體育項目也說得過去。而且它的用戶群體龐大,就像煙酒一樣,許多人離不開它。不可否認的是,游戲所帶給人心理的愉悅感,某種程度上也是生活不可缺少的調味品。凡事過猶不及,這個度決定了電競是黑還是白。每個人對度的掌握不同,評價自然不同。有不同的評價標準自然爭論也不會停止。