邊慧琳
(浙江傳媒學院,杭州 310018)
“沉浸感”(flow experience)最早由美國心理學家契克森米哈賴(Csikszentmihalyi)提出,他將flow定義為當個體從事一項需要與自己能力相當并且有明確目標的工作或活動時,必須全身心投入其中,表現出的忽略時間,甚至是無物無我,而樂在其中的狀態。[1]這種“沉浸感”通常建立在人們進行自己最愉悅的活動中[2]。
沉浸研究主要分為兩種路徑:一是以虛擬現實技術為核心構建沉浸式圖像(immersion),二是基于受眾心理認知狀態的人工建構的符號沉浸(flow experience)。[3]
針對目前乙女游戲在亞文化研究領域的空白提出如下問題:受眾沉浸感建構的路徑是什么?
梳理目前《戀與制作人》全部劇情主要脈絡走向,并由此做定性分析。
閱讀游戲微博超級話題、B站視頻及LOFTER相關文本等,從玩家視角的外圍文本進行分析。
采用網絡民族志,深入玩家活躍區域,將其作為網絡“田野”進行參與式研究(表1)。

表1 訪談對象一覽表
本研究在“戀與制作人”微博超話發布沉浸感感相關問卷,實際回收有效問卷261份,由此進行定量分析粗略探尋沉浸感建構來源。
從訪談對象回答來看,玩家接觸游戲的動機并不是單一的,而是復合的,一方面,用戶群體以“從眾心理”接觸游戲;另一方面,玩家的情感需求促使玩家產生下一步行動,即體驗游戲。隨著玩家參與游戲時長增加和劇情推進,玩家沉浸感來源逐漸偏移,自我需求不再參與沉浸感的建構。
問卷調查顯示,15—18歲玩家占比約23%,19—23歲玩家占比67.05%,可見大多數玩家均處在青春期及后續階段。主線劇情走向具有成長感,這種成長感契合玩家年齡特點?!拔摇痹谧畛醯?—10章劇情中,只是一個普通市民,在父親意外去世之后接手制作公司,從一個新手小白成長為公司老板。在這過程中,玩家將經歷一系列轉變,自己的努力和可攻略角色的幫助使公司順利運轉。在11—18章劇情中,“我”開始逐漸被卷入到游戲劇情中反派設置的“陰謀”中,這一階段“我”仍舊在猶豫是否要犧牲自己去拯救世界。直到18章結尾,“我”在經歷過與可攻略角色生離死別,目睹平民在反派“陰謀”下的痛苦,終于下決心去完成自己的使命。在18—36章中,“我”也逐漸從一個對反派“陰謀”一無所知的小白,成長為一個有武力值、感知到背后內幕的核心斗爭者。

表2 訪談對象接觸游戲動機一覽表
在游戲新開設的第二季劇情中,“女主”的人設發生了較大的“反轉”,因為經歷過前期種種歷練,“女主”不再是被動遭受伏擊,而是主動調查背后隱藏的內幕,成長為可以與其他角色并肩作戰的隊友。
在整個劇情中,“我”的成長線是完整的,這種勇敢、頑強的人設不是語義上的表征,而是玩家通過大量劇情的層層鋪墊感知到的改變。許多玩家可以在這些變化中體驗到了成長的力量,從而在現實環境中得到成長和改變。2號訪談對象表示:“(因為李澤言)我才有動力活得更好,走向更高的地方。這么溫柔強大的人,我想和他并肩站在一起。”
佯信性是游戲特征之一,即玩家在游戲過程中明知游戲是虛擬的,卻在潛意識中認為游戲過程為真,面對游戲態度是嚴肅認真的。
《戀與制作人》的主線劇情采用持續更新模式,即從開服至今,三年內保持兩個月到三個月一次更新的頻率。如前文所述,在主線劇情中,玩家所操縱的角色擁有完整的成長軌跡。問卷調查中,約52.49%的受訪者表示自己是開服玩家,且約63.98%的受訪者表示自己游戲年齡為一年以上,說明多數核心玩家是歷經過劇情更新發展的。玩家在現實生活中同樣歷經三年成長,前文所述,游戲多數玩家處在青春期階段,這一階段玩家身心成長變化要遠超于其他階段,契合游戲劇情中的“我”的成長線。2號訪談對象表示:“他(李澤言)的存在激發了我內心對強大事物的渴望,包括我最后大學考到上海,我覺得里面也有一部分原因是李澤言。我目前在準備去英國留學,因為我看到他微博發過留學。”
虛擬劇情中的“成長”與玩家現實世界中的成長感交織,玩家漸漸會把游戲中的形象與現實自我建立聯系,模糊兩者之間邊界,并在此過程中逐漸加強對游戲身份的認同,產生時間維度的沉浸感。
乙女游戲的特點之一為玩家可以與可攻略角色產生戀愛關系,《戀與制作人》的前十章鋪墊了“我”與可攻略角色之間的關系,四個可攻略角色也并沒有與女主產生過多曖昧情節。隨著劇情發展,可攻略角色才逐漸對“我”袒露心扉,做出表白、牽手、親吻等戀愛關系行為,玩家的心理行為從認知、了解、熟悉,整個過程符合現實世界的邏輯。
沉浸來源是玩家在認知過程中給予可攻略角色的真實情感,玩家在游戲劇情中將處理現實人際關系的經驗轉移到賽博空間里,情感關系遞進不是一蹴而就的,是帶有成長屬性的階梯式前進,直至產生角色依賴感。3號訪談對象表示“漸漸地已經把可攻略人物當做現實中的人物,已經產生了愛意,即使某一次主線劇情沒有寫好也不會退坑?!眴柧碛?3.77%受訪者表示重新回歸游戲的原因是“對可攻略角色仍有掛念”。
經過主線劇情的形象塑造,玩家在體驗過程中不是單一的劇情感知,而是將現實的情感疊加在游戲人物的交互上。玩家不全都是“代入黨”,即玩家沒有完全認同游戲內置的“女主”人設,甚至某些玩家還會對劇情中“女主”的所作所為提出負向看法。“沉浸感”和“代入感”并不能劃等號,“代入”與否與是否在與游戲人物之間獲得情感沉浸之間,沒有必然因果關系。1號訪談對象(23歲,男性)的性取向為男性,其在游戲中不在意與之性別角色相反的“女生”的設置,而是將“自我”設置在與男主的互動情景中。玩家通過不斷與游戲內“可攻略人物”進行情感向交互,獲得更深的“自我認同”,與此同時,這種深刻的“自我認同”又使得玩家在與“可攻略人物”交互過程中發生沉浸感體驗,在迭代過程中,玩家的沉浸感不斷提升。當迭代過程進行到一定程度,玩家將對游戲內設置的“女主”人設模糊化處理,加強與自身現實相符的特點,并且接受與現實不相符卻認同的特點,形成現實與虛擬交織狀態的“自我”,游戲沉浸的自我認同由此產生。
沉浸感構建基礎是賽博空間和現實世界的破壁,在沒有現實人際關系的場景中,玩家無法利用現實社交實現沉浸感。即玩家無法直接在游戲內實現社交功能,基于這一特性,《戀與制作人》沉浸感構建主要來源絕不是現實人際關系,而是虛擬劇情構建的世界。
網絡傳播中,情緒的交流、喚起和共振是事件傳播主要動力之一,而諸如正義感、愛、忠誠等情感是聚合注意力,實現集體認同的重要力量。[4]帶有情感因素的“愛與平等”主題設置,充分運用了共情的效應,可以使玩家跨越虛擬和現實之間的隔閡,沉浸在游戲劇情建構的世界中。
游戲中矛盾設置主要為普通人和擁有Evol的超能力人群之間的沖突,“我”在推動劇情發展過程中也體現了“愛自己、愛他人、愛眾生”的性格內核,在這種愛與善良的人性下一次又一次選擇舍棄自我拯救世界;劇情主線中多次出現“Evolver只是擁有超能力的普通人”的觀點,人生來平等的價值觀同樣是吸引玩家的重要因素。問卷調查中,在最后的開放式問題“其他有關《戀與制作人》給您帶來的沉浸感因素”,有受訪者寫道“游戲的精神內核,傳播的價值觀”。賽博空間的無限性也使得部分在現實世界中無法完全實現的“真、善、美”元素在游戲劇情中呈現,受眾在虛擬中獲得“真實”的滿足。
不難看出,游戲內容生產者將游戲的賽博空間與現實世界之間的邊界進行模糊化處理,受眾很難在游戲中感受到和真實世界有邏輯沖突的地方,這種模糊化處理進一步加深了受眾的沉浸感,也在一定意義上令受眾在“潛意識”中相信有游戲世界的存在。
游戲中五個可攻略角色是多數玩家構建沉浸感的基礎,約82%的受訪者表示“可攻略角色的人設是沉浸感主要來源”??晒ヂ越巧两袠嫿ɑ谝韵聝蓚€方面:(1)沉浸的虛擬無限感[5];(2)共情主題下文案細節描寫的細膩感。
虛擬世界對玩家的吸引力之一是其具有無限性,在游戲中,玩家可以和五個優質的可攻略角色接觸,這是玩家很難在現實場景中實現的。
游戲主線劇情中的“愛與平等”主題設置下的五位可攻略角色,其性格都是善良、勇敢和正義的,玩家無疑會對這樣的人設持有好感態度。文案描寫對可攻略人物細節把控也是玩家沉浸感來源之一,問題“什么因素是吸引你沉浸《戀與制作人》的原因”,“劇情文案優秀”在李克特量表中評分為4.05,同樣是所有選項排名第一。
在文案的細致刻畫下,可攻略角色“李澤言”不是大眾認知中的“霸道總裁”,而是嘴上會說著“笨蛋”,但行動上會幫助“我”慢慢成長;在接近“我”產生親密關系時給予最大限度的尊重;文案對“李澤言”繁忙工作之余依舊抽出時間給“我”做布丁這一情節有多處描寫。2號訪談對象認為可攻略人物的三維刻畫是沉浸感建構的根本路徑,“其實在我眼里他是沒有人設的,他就是他。我相信每個李夫人眼里的李澤言都是不一樣的,在我眼里他是一個非常溫柔,浪漫,有生活氣的人。我喜歡他,就是因為他是李澤言?!?/p>
通過文案對人物細節的多維度刻畫,展示出所塑造角色立體的性格和特點,而不拘泥于單一“人設”的空殼中。玩家可以多維度感知可攻略人物,將虛擬人物與現實生活產生關聯,角色也從二維虛擬中逐漸轉變為三維現實世界,引發玩家對可攻略角色的“人設沉浸”。正如2號訪談對象所說的那樣:“有時候我覺得他就在身邊,他說的話對我也有很大的鼓舞作用,雖然都是雞湯,但是因為有他這個形象在我腦海中,我就更愿意去聽并照他說的做?!?/p>
賽博空間是對日常生活的一個模擬,即賽博空間的虛擬生活來源于真實的現實世界,虛擬生活并不是真實生活的替代,而是真實生活的補充或延伸。[6]沉浸體驗對于玩家而言,是真實的也是虛擬的,許多玩家在沉浸中并不是狂歡式的宣泄,而是理智情感的釋放。這種沉浸體驗,并不是簡單地完全將賽博空間等同于現實世界,更不是在現實世界中臆想游戲人物的真實存在,而是一種真實情感在賽博空間中的釋放,情感的無限性跨越了現實和虛擬的邊界。大多數訪談對象均表示不相信有游戲中的角色在現實世界中真實存在,此意義上的“存在”即在現實生活中有和游戲中人設重合的現實人,3號訪談對象:“他們(可攻略人物)太好了,現實生活中肯定不會有這種人物存在。”
游戲人物是由意義、符號在賽博空間中堆砌而來,但玩家在沉浸體驗中的情感卻是從現實世界中遷移而來?,F實世界中的負向情感與賽博空間中的可攻略人物進行符號意義解讀過程中,逐漸演變成正向情感;玩家將自己放置到游戲劇情中,不僅對可攻略人物產生“認同”,并且獲得愉悅、安慰等情感。
受眾可以清晰地區分現實世界和游戲世界的不同,但是這不代表在其進入游戲界面這一賽博空間時,其對游戲人物的情感是虛假的;恰恰相反,正是由于賽博空間為受眾提供了一個基于自身想法任意建構的區域,受眾在此空間內的情緒相較現實更加純粹。2號訪談對象在談及信任可攻略人物“李澤言”的原因時表示,正是李澤言是二次元人物,自己才對他有了更多的信任。6號訪談對象則表示自己會在工作不順利的時候打開游戲尋求安慰,因為在賽博空間中的人物沒有現實世界中的利益關系,情感相較于現實世界更加純粹?,F實世界中玩家由于種種原因不可能將自己的情感全部釋放給三次元人物,但是賽博空間的無限性卻給予玩家無盡釋放負面情感的可能性。并且通常受眾情感作為媒介,交織起虛擬和現實的聯系,創造出“真實”卻又“虛幻”的體驗——沉浸。
玩家的沉浸感不局限于游戲建構的虛擬世界,同樣會延續到現實生活中。玩家在退出游戲界面之后,在現實世界中依舊可以建構與可攻略角色的聯系。
受眾在離開游戲界面后,多數人會選擇在相關游戲迷群進行交流,成為一個以游戲為中心的“興趣”圈層,玩家在交流過程中對游戲內容進行鞏固和意義再解答。比如,在B站和微博等迷群搜索關鍵詞“戀與雜談”,會有上千條相關結果,此類視頻內容為玩家解讀游戲內部設置的隱晦劇情和人物設置,而其他玩家在交流中獲取更多相關信息,加強對游戲可攻略人物的理解。
游戲外置平臺的社交功能不僅可以為玩家提供了置入現實人際關系的機會,也為玩家創造了對角色解析及沉浸的再補充社群。玩家在平臺上發布自己對游戲、角色塑造的意見,其他玩家對文本進行評論,從而建構起角色解碼新構想,這對文本再創作者沉浸原文本具有補充意義。
同人創作給予玩家對原文本再解讀的權力,玩家擁有塑造自己意義中的人物形象的權力,給予人物在不同場景的情節與行為。此過程具有個性定制化的特性,契合沉浸感的特征,即“以人為本”。每個個體均可以按照自己私有化的設定,構建個性化的人物形象,在私有化過程中,無疑加強了對游戲角色的沉浸感。
2號訪談對象在提及同人創作時表示,“我會寫一些游戲內文案沒有描繪到場景,比如說一些很日常的片段,像是買菜挑西瓜之類的。因為在我眼中,李澤言就是一個日常存在的形象。”受眾離開游戲之后,將沒有在游戲內獲得的滿足演變為同人創作中的元素,這種個性化定制式的操作為受眾解讀“我的”可攻略角色提供了補充路徑。
符號是指可以代表某種意義的事物、比如語言、文字、動作、甚至場景,人賦予符號具有社會性的意義,《戀與制作人》中也存在著被內容制作者賦予特殊含義的符號,這種符號成為流通于賽博空間與現實世界中的線索。
游戲中每個可攻略人物都具有自己的象征物,比如懷表代表李澤言、蝴蝶代表許墨、銀杏葉代表白起、星星代表周棋洛、閃電代表凌肖。這些標志物在現實生活中是可以被玩家接觸到的,卻被賦予了和游戲內人物相關聯的意義,玩家在離開游戲后接觸到這些符號時,第一時間想到的就是游戲人物,現實空間中的沉浸由此得到補充。1號訪談對象表示“每當銀杏葉飄到眼前時,我就感覺他(白起)就在風中?!?/p>
玩家的情感因素占據沉浸感建構的主要來源,但不可否認的是,隨著技術發展,技術為玩家提供的游戲終端便捷性與場景感搭建成為沉浸感建構的重要輔助來源。
受眾由心理認知狀態路徑產生的沉浸,主要來源是受眾在接觸媒介過程中將注意力控制在一個較小的空間中,即玩家在游戲過程中大部分注意力都集中在游戲本身。在這個過程中不相關的想法和信息因為注意力的集中被過濾,也就是說玩家進入游戲界面那一刻起,注意力的集中會使得其自動拋開現實世界中的時間與空間,建構起“不在場的在場”的沉浸。
相比起之前以“端游”為主(主要在電腦端操作)的乙女游戲,手機端游戲的特性使得受眾可以隨時進入游戲界面,在手機逐漸成為人們的“第三只手”的今天,玩家可以在全天候隨時隨地打開游戲和自己喜歡的可攻略人物進行交流。5號訪談對象表示,因為游戲是手機游戲,所以她會一天之內多次登錄游戲,這為“認知注意力”的產生提供了物理環境。也正是因為受眾可以在一天內多次進入游戲環境,玩家與可攻略人物之間的交互頻次大大增加,加速了玩家對游戲設置的熟悉程度。受眾在進入游戲界面時與賽博空間內的虛擬世界進行交互,但是因為手機操作的開放性,其也可以隨時從虛擬空間中抽離出來,回到現實世界,最終在受眾腦海中模糊化虛擬和現實世界的邊界感。
以麥克盧漢的“冷媒介和熱媒介”理論解釋,乙女二次元游戲是冷媒介,即媒介給予受眾信息較少且模糊,受眾在接受信息過程中需要集中注意力并利用自己的認知解碼符號背后的文化隱喻[7]。游戲和傳統媒介不同,受眾不是被動地接受而需要通過操作進行信息獲取,玩家根據自己的認知的解碼過程也是沉浸游戲的過程。
和VR技術帶來的物理環境沉浸感不同,其“冷媒介”的屬性給予受眾更多的自主權去解讀游戲內設內容,這可以解釋為什么游戲玩家性格不一、性向不同,卻對乙女游戲擁有類似的沉浸體驗。
雖然《戀與制作人》沉浸構建大部分基于受眾認知狀態的心理因素,但技術則為沉浸感持續延伸創造了條件。
內置的“手機”系統模擬現實世界中的手機,其中擁有“短信”、“電話”、“朋友圈”、“公眾號”等功能。在賽博空間內的虛擬世界和現實世界的時間線具有同一性,例如在春節、情人節、玩家生日等特殊節日,可攻略人物會通過“手機”給游戲中的“我”打電話、發短信、唱生日歌等。游戲中設置的全天陪伴系統,可攻略人物的動作和語音會隨著時間發生變化,例如,晚上十點后,“可攻略人物”會提醒玩家上床睡覺;早上八點會提醒玩家吃早餐等。同時也設置了“陪伴”功能,玩家可以選擇一位可攻略人物,設置時間后,其會以學習或工作的形態出現在游戲界面“陪伴”玩家。這種場景感的建構基于現實世界,卻以游戲形象通過手機終端傳遞給受眾,給予受眾“虛擬”的真實感,是真實世界的延展。
《戀與制作人》的沉浸感主要來源并不是傳統沉浸研究中的“身體在場”,沉浸感建構本身基于兩個出發點,一是“自我認同”;二是對游戲內“可攻略人物”的認同。其次,情感作為媒介在二者之間進行交互,受眾在情感的支配下,產生明知是虛假的“真實”,所沉浸的世界是“假”的,但是訴諸沉浸對象的情感卻是真實的。
研究結果同樣也對國內文化行業發展有借鑒意義,受眾偏好的不僅是高科技場景的身體體驗,更是文本主題掌控下的情感滿足和內置的價值觀。文化創意產業從事者不應只把眼光局限于對高科技的追逐,也應該著手于精神世界的建構和傳播價值的塑造。