騰瑋銘

關鍵詞:健身產品;游戲化;設計;思路
健身產品的最終目的是提高用戶的身體素質,但目前的健身產品僅僅只是滿足了其能使用的功能,并沒有給用戶更完善的用戶情感體驗。因此,本文將針對健身產品游戲化設計相關內容進行探討,試圖找到健身產品未來的發展方向。
1 健身產品現狀
國內健身產品設計研究已經從初期的效仿逐漸轉化為自主創新研發。我國的健身產品設計在研發初期只是效仿國外品牌的健身產品的外觀、結構,但由于市場競爭以及我國國力的增強,我國的一些健身產品開始從簡單模仿逐漸轉型。
2 游戲化設計概述
國外的相關研究學者對于游戲化的定義是指在非游戲情境中使用游戲元素和游戲設計技術[1]。
2.1 游戲化類型
(1) 內部游戲化(Internal Gamification)。又稱企業游戲化。參與者主要來源于公司內部的人群。這些人或許各自有不同的愛好與興趣,但同在一家企業,一定具有共同的參考系數;(2) 外部游戲化(External Gamification)。這是與客戶或潛在客戶有關的激勵機制,目的是要獲得更好的營銷效果。例如,積分機制。
2.2 游戲化特征
2.2.1 目標特性
游戲的目標特征簡而言之就是為用戶設定一個具體的結果,目標為玩家提供了“目的性”,游戲目標的吸引力在于游戲的挑戰性、趣味性、團隊性等。
2.2.2 規則特性
任何一個組織和團隊都有自己的規章制度,在游戲和比賽當中,規則更是必不可少的,如果沒有了規矩,整個體系都會崩潰。規則保證產品按照游戲的設定進行發展。規則可以給用戶設定一些阻礙和功能,提升用戶的體驗感,激發用戶的策略思維。
2.2.3 反饋系統特性
反饋能夠增強用戶使用產品時的親密度,在用戶做出相關操作之后,會給出用戶相應的信息或者是感官的反饋,讓用戶更加準確地了解信息。
3 健身產品的游戲化設計價值
3.1 參與價值
健身產品的游戲化設計能夠激勵人們積極做出行為,可以讓使用者在使用健身產品時參與到“游戲”當中來。事實證明,人的大腦渴望解決問題,并得到反饋與認可,游戲化可以提高用戶的參與感。
3.2 實驗價值
游戲化設計的本質就是游戲實驗,即使失敗了,也不會有很強的失敗感。用戶可以在使用健身產品時積累游戲經驗,不斷發現更有意思、更具有挑戰的健身方法。
3.3 成果價值
當健身用戶參與進來,并且從失敗中總結經驗,發現新的方向后,用戶能獲得一個甚至多個正面的、積極的成果。健身產品游戲化設計會促進健身用戶能更加積極主動地參與到健身運動中。
4 健身產品的游戲化設計案例分析
Mobi fitness 劃船機(見圖1),劃船機是目前能鍛煉全身80% 的肌肉群的健身產品之一,Mobi 公司推出了這款家用的智能劃船機,也推出了相應的游戲競賽的對應APP,讓用戶在運動的時候能夠和朋友進行比賽,這個劃船機作為一種新的健身產品受到了廣大健身愛好者青睞。
無束縛虛擬現實跑步機KAT-SPACE(見圖2)。將應用虛擬現實(VR)技術應用到健身產品之中,將健身游戲化,重新定義健身的概念,幫助培養人們健身的興趣和習慣。
5 健身產品的游戲化設計原則
依照游戲化設計概念與健身產品的游戲化設計價值,總結出健身產品的游戲化設計原則。
5.1 以用戶為中心原則
健身產品游戲化設計首先就是要以用戶為中心,通過對目標用戶細分,讓游戲化的模式以及健身方式來適應各個層級的目標用戶。以互聯網健身產品為例,對于初級用戶的需求是學習和制定周期性的計劃訓練,中極專項用戶的需求是針對特定某個部位來進行針對性的訓練,高階用戶需求主要是賽事型用戶針對比賽來進行專業的突擊訓練[2]。通過了解目標用戶群體的相關特征,可以明確掌握目標群體的需求。
5.2 目標性原則
目標性是游戲化設計的關鍵也是起點[3]。目標的設定決定了游戲化設計的發展方向,健身產品的游戲化設計目標是要將健身項目以及各種比賽相結合,給用戶設定相應的健身目標或者活動課程,在用戶完成時還要根據BPL 系統設置給予用戶相應的獎勵。
5.3 規則性原則
在健身產品的游戲化設計中,游戲化的設計以及流程都是豐富且復雜的,因此要設定一些規則來約束用戶,以確保整個游戲公平、公正[4]。規則的設定可以讓健身產品更加科學和嚴謹。
5.4 系統反饋性原則
在健身產品的游戲化設計中用戶無論是操作正確或者錯誤,都應當給予相應的反饋,來讓用戶知曉可以做什么,或者下一步該如何進行。
5.5 屏幕式UI 原則
在數據化時代的今天,從原來的按鍵式、機械式操作逐漸被屏幕式操作所替代,所以UI 設計可以讓用戶體驗大幅度提升[5],并且為健身產品的游戲化設計提供了更多的視覺和動效的技術支持。
5.6 社交情感化原則
人與人之間的社交是人類判斷自身價值與肯定自我的一種途徑[6]。因此,在健身產品的游戲化設計中可以加入好友競賽、團隊合作、匹配排位、娛樂等模式。
6 健身產品的游戲化設計思路
6.1 健身數據社交軟件分享
與他人分享可視化數據運動結果,這種游戲化設計的目的是不僅讓用戶更加直觀地去了解在健身時候的情況和運動數據,而且也能使用戶在運動的同時與其好友進行溝通交流,讓用戶有自己的運動社交圈,從而提升用戶健身活躍度。
6.2 互動與交流游戲
研究表明,人們放棄鍛煉主要不是因為身體無法承受運動的負擔,而是他們在運動過程中孤獨、無趣所導致。因此,可以在健身產品的游戲化設計中設定解鎖闖關游戲,創建一個虛擬健身交流平臺,在這個虛擬游戲中,用戶可以自行選擇與陌生人或好友一同游戲比賽,在比賽的互動或交流中增強用戶對健身的興趣。
6.3 情感化互動
情感互動的實質是給予用戶一種反饋[7]。通過某種形式的反饋,給予用戶相應的回應,在情感化互動方面主要采用語音回復和視覺動效等交互方式來進行反饋。因此,在健身產品的游戲化設計中需要增加情感化互動設計,給予用戶鼓勵、加油等情感化互動反饋。
6.4 定制化運動方案
在健身產品的游戲化設計中應更加注重定制化設計,因為每位用戶的身體情況以及需求是不同的。因此,在健身產品的游戲化設計中應該為用戶設定不同的課程,為用戶定制科學的健身運動方案[8]。
7 結語
隨著全民健身話題的升溫,越來越多的人加入到健身運動的隊伍當中。將游戲化設計融入到健身產品之中,通過對運動行為的反饋,幫助人們逐漸改變原有的健身運動模式,同時建立同伴督促等游戲化設計。希望通過本文的研究,能為健身產品設計與實踐提供相關參考。