閆振龍,肖海韻,夏笑武
(西安交通大學體育中心,陜西西安,710049)
中國從1994年正式接入國際互聯網到2019年5G技術正式投入商業使用,科技發展的日新月異極大地豐富了人們的物質和精神生活。2015年起國家積極推動“互聯網+”創新發展。體育產業作為“國民五大幸福產業”之一,應該看準時機、抓準機遇,搭乘上第四次工業革命的快車,通過“互聯網+”體育,科學地運用各類科學技術,以實現體育產業的現代化發展。VR技術的日趨成熟和廣泛運用,在很大程度上給體育的應用和推廣帶來了巨大的革新。
在“互聯網+”蓬勃發展的背景下,以VR技術在體育領域的現狀及應用前景為研究對象。
1.2.1 文獻資料法
以互聯網為平臺的體育人口狀況、國家相關政策、VR+體育的應用現狀等,在中國知網數據庫中進行搜集查閱。了解當前“互聯網+”技術與各類體育領域結合現狀和未來發展前景,為本文的撰寫奠定理論基礎。
1.2.2 比較分析法
將新興的VR+體育模式與傳統的體育相比較,總結出VR技術在體育領域應用的優勢與存在的不足,以促進VR技術與體育產業的交叉融合能夠在未來有更長遠的發展。
互聯網是數字經濟發展的基礎。9月29日,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)在京發布第46次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》?!秷蟾妗凤@示,截至2020年6月,我國網民規模達9.40億,較2020年3月增長3625萬,互聯網普及率達67.0%,較2020年3月提升2.5個百分點[1]?!盎ヂ摼W+”戰略就是依托互聯網平臺,借助信息通信技術,將互聯網與各行各業結合起來,以創造一種新的產業生態[2]。互聯網的出現給體育產業發展的注入了活力。將互聯網的創新成果深度融合于體育產業的發展之中,推動傳統體育行業的產業鏈、市場業態及商業模式等各個方面的創新與變革,推動體育產業的演進模式和商業模式,提升體育產業的創造力、生產力和核心競爭力。
對國內外的各大賽事來說,播出形式從以前的錄播到轉播再到實時直播。播出畫面從黑白影像到高清畫面再到1080P和4K時代。技術革新使體育競賽的賽事推廣迎來了巨大的突破;各類健身App的開發,抖音、快手等短視頻平臺的出現,很大程度上吸引了更多的人群積極參與體育鍛煉。而這類用戶也將成為體育產業消費群體的主要構成,為體育產業發展帶來巨大的經濟收益。換句話說,通過“互聯網+”的方式,解放生產力,推動傳統體育產業全面升級,使之達到了全新境界。
互聯網的持續發展,網民基數的不斷擴大,催生出越來越多的新興技術。4K、5G使得視頻傳播加載速度更快,畫面更加清晰。而VR技術更是給人們的想象帶來了無限的可能性。VR(Virtual Reality,即虛擬現實,簡稱VR),是由美國VPL公司創建人拉尼爾在20世紀80年代初提出的。其內涵是指以計算機技術為核心,模擬生成逼真的視覺、聽覺、觸覺等一體化的封閉三維虛擬空間,通過專用的輸入和輸出設備以及虛擬空間的人與物的交互,使用戶獲得身臨其境的全方位沉浸式體驗[3]。在這個超高速發展的時代,想要實現體育產業的創新與突破,離不開現代科技的融合與支持。VR技術與體育的結合將大大增強體育的娛樂性,迅速提高體育在大眾心中的地位,加速體育產業成為國民經濟支柱型產業的進程。
VR+體育是指體育產業結合VR技術,依托“沉浸性”、“交互性”和“構想性”三大技術特點更好地推動體育產業高質量發展的新型跨領域融合方式[4]。VR的提出時間較早,但由于各種技術和設備的限制,早期只應用于空軍飛行訓練上。隨著時代進步,科技發展,更多現代化手段的出現使VR技術逐漸突破之前的桎梏,開始向更多的領域投入使用。VR+技術的融入使得體育產業有了重大的突破,VR與運動鍛煉、體育訓練、體育場館和體育賽事的融合在體育領域里掀起了翻天覆地的變化。特別是體育賽事,VR+不僅能為觀眾帶去賽事直播還能為觀眾提供傳統直播所無法帶去的畫面,如:運動員訓練、賽前的啦啦操舞蹈表演等。耳邊環繞的就是現場震耳欲聾的歡呼聲,身上照射的就是體育館里炙熱的鐳射燈;低頭能看見自己的靴子,抬頭又能看見足球門框。這樣零距離的賽事體驗,極大地增強了觀眾的參與感,也便于觀眾更好地感受體育競賽的魅力。
體育人口指體育活動參與者和體育項目觀賞者兩類。體育人口在發展中國家約占總人口數量的30%左右,而在發達國家這個比例超過70%?!稓W盟體育白皮書》指出,體育是規模最大的社會活動,它影響了歐洲的5億人,有60%的歐洲民眾經常性地參與體育活動,也就是說3億人經常參與體育活動。隨著體育鍛煉人數的增長,我國體育產業產值同樣持續增長,2019年我國體育產業產值為2660.34億元,較2018年增加251.3億元,同比增長10.43%;初步估計到2020年體育產業產值將達到3000億元以上[5]。由此可見,體育在全球范圍內也已成為影響國民經濟和提升國民幸福感的重要產業。巨大的參與人數和可觀的經濟收入,使得體育產業的發展前景被人們所看好,體育產業成為充滿活力的朝陽產業。國家政策助力、群眾參與推動也將給VR+體育搭建廣闊的發展平臺。
體育是指通過身體運動以達到強身健體,滿足人們身體和心理需求的社會活動。沒有全民健康就沒有全面小康,自2014年起,國務院就將全民健身上升為了國家戰略。國務院辦公廳近日印發《體育強國建設綱要》,部署推動體育強國建設,充分發揮體育在建設社會主義現代化強國新征程中的重要作用?!毒V要》要求到2035年基本實現體育治理體系和治理能力現代化;到2050年全面建成社會主義現代化體育強國。各項關于體育建設政策的出臺,為體育發展鋪設了一條康莊大道,從外界給體育構建了一個較為干凈廣大的環境,強大的內在推動力加快了體育產業成為國民經濟支柱型產業的進程。伴隨國家政策的大力支持,中國的體育人口不斷上升,2015-2019年,我國經常參加體育鍛煉人數從3.9億人增長到4.4億人。中國作為體育參與人口大國,給VR+體育提供了巨大的發展市場。
3.2.1 大眾體育娛樂性突出
體育是娛樂的重要內容和形式,而娛樂是體育的本質屬性和重要功能。國務院《關于加快發展體育產業促進體育消費的若干意見》《關于加快發展健身休閑產業的指導意見》等文件均提出,要加快推進體育與娛樂等關聯產業融合發展[6]。在這個物質條件充足的時代,隨著人們的生活越來越富足,休閑娛樂成為了人們所追求的主要方向。體育泛娛樂時代在互聯網技術不斷發展的今天拉開了序幕。體育工作者應該充分利用各種能夠融入體育的技術元素,以滿足大眾對于體育娛樂的更深層次需求。
3.2.2 全球疫情帶來機遇
2020年上半年,一場突如其來的新冠疫情席卷全球。抗疫專家鐘南山院士在談到自己的家庭生活時曾說:“預防呼吸道傳染病的最好方法就是加強鍛煉,因此選擇一項自己喜歡的運動,并長期堅持下去,對個人一生、對家庭都尤為重要?!痹诰用褚蛞咔橛绊憻o法進行戶外運動或出入健身房鍛煉的情況下,“互聯網+”線上居家健身掀起了一股熱潮,VR技術應用在室內的健身方式使人們的體育生活變得更加豐富與便利。中國互聯網信息中心黨委書記、副主任吳鐵男指出,在此次疫情期間,我國互聯網產業展現出巨大的發展活力和韌性,不僅為精準有效防控疫情發揮了關鍵作用,還在數字基建、數字經濟、數字惠民和數字治理等方面取得了顯著進展,成為我國應對新挑戰、建設新經濟的重要力量[1]。
VR+體育訓練可以理解為“VR體育仿真系統”,主要是通過虛擬場景模擬、數據采集來為運動員創造訓練環境并監測其訓練效果。近年來,利用VR技術分析運動員的運動能力和競技水平已然形成了一種潮流和趨勢。2018年NBA(美國男子職業籃球聯賽)休賽期,金州勇士隊的當家球星史蒂芬·庫里,在日常訓練中會接受10分鐘左右的VR技術訓練。它能使大腦得到刺激,以便庫里在場上將全部的注意力更好地集中起來。通過這樣的訓練,庫里可以開闊自己的視野,提高專注度和決策能力,從而使競技水平得到提升。在更早之前,2016年里約奧運會期間,YOTOVR記者報道:美國鐵人三項名將Gwen Jorgensen的教練Joe Chen使用VR訓練方法,提高了Gwen的自行車路段成績。他使用GoPro放在一輛汽車的引擎蓋上,其高度接近運動員騎行時的眼睛視角,提前錄制賽道的全景視頻。Gwen在日常訓練時只需戴上VR頭顯,感覺如同是在真實的賽道路段騎行一般,增加了沉浸感。與現實中一樣,他還可以左右轉頭增加肌肉對真實賽道的記憶,這樣更容易提高比賽成績。
VR技術可以以超越傳統的訓練方式幫助運動員訓練他們的身體和思維。運動員運用VR相關設備從一個更深入、更有利的位置去體驗比賽。通過從不同的視角,反復觀看VR頭盔里顯示的內容,運動員無需走上賽場也能記憶比賽及訓練要點。由于沒有外界各種因素的干擾,運動員在虛擬環境中更容易達到高度專注的狀態。他們還可以根據自己的實際情況,選擇任意的比賽場地、場景甚至是比賽對手進行模擬比賽。這種訓練模式不僅可以高效地落實不同類型運動員的實際需要,也可以利用VR技術系統提供的精算數據,避免浪費時間和減少不必要動作的訓練次數。在另一方面,教練們也很樂意看到這一技術能夠在體育界生根發芽。因為這可以幫助教練將他們的戰術手冊、對手分析報告、模擬訓練等三維立體化,繼而讓指定的運動員置身于“真實”的競技環境。在降低面臨受傷的風險下,完成一系列特定的戰術計劃和安排。
4.2.1 VR+體育直播,增強觀賽體驗
互聯網的普及使得網絡直播成為一種大眾所接受的流行方式,CNNIC(中國互聯網絡信息中心)最新發布的《第46次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2020年6月,我國網絡直播用戶規模達5.62億,相比于2019年增長了1.29億。其中體育直播的用戶規模為1.93億,較2020年3月減少1927萬,占網民整體的20.6%[1]。由于新型冠狀病毒肺炎疫情在全球的蔓延,世界各國的體育賽事遭受了巨大的沖擊。體育賽事的減少是導致體育直播觀眾數量下滑的主要原因。但是拋開疫情因素,體育賽事直播本身具有豐富多彩的賽事內容,這相較于其他領域的直播更有其獨特的魅力可以吸引更多潛在的觀眾。
近幾年VR技術開始向體育直播領域的融入,給觀眾收看賽事直播的互動性、娛樂性和臨場感帶來了極大的提升。就全球最早實現高品質VR直播的NextVR公司而言,它一直致力于為觀眾提供身臨其境的360°環繞體驗。與NFL、NBA、NHL、WWE、PBC超級拳擊冠軍賽、美網公開賽等重量級賽事都有著全面合作的關系,并且和擁有眾多賽事轉播權的福克斯體育建立了長期合作的機制。再看中國,國內的各大互聯網巨頭也開始加快VR體育直播的布局。比如阿里體育在乒超聯賽中就使用4K、VR技術進行轉播;暴風體育在CBA全明星賽中引入180°立體VR直播技術,探索VR內容的錄制和播放。此外,在2019年武漢舉辦的第七屆世界軍人運動會上,中央廣播電視總臺的VR技術團隊充分利用了5G+VR技術創新,采用360°VR全景直播方式,為各大新媒體平臺提供了大量優質的沉浸式視頻。最大程度上還原了緊張熱血的比賽現場,給觀眾提供了高質量的觀賽體驗。伴隨5G網絡通信技術不斷地走向成熟與市場化,5G與VR的強強聯合將給未來的“VR+”體育直播模式帶來更加流暢的觀看效果和更加深刻的交互體驗。觀眾也將以全新的角度,從視覺、聽覺、觸覺乃至味覺去體驗和品味各類重大體育賽事。
4.2.2 VR+體育游戲,吸引大眾體育參與
根據網絡媒體市場研究公司Newzoo的“電競”市場調研報告,2017年世界上有總計19100萬“電競”愛好者(相比2016年的14800萬,增長了30%)。2017年英雄聯盟全球總決賽,吸引到的粉絲比同時段的NBA還多出1200萬;在2018年的雅加達亞運會上,有六款電子競技游戲被設為表演項目,分別是英雄聯盟、實況足球2018、王者榮耀國際版、星際爭霸二、爐石傳說和皇室戰爭。除了大賽的曝光以外,很多傳統媒體巨頭,如福布斯、ESPN、《衛報》等都開設了“電競”欄目。這從側面反映出電子競技得到了社會的認可,年輕人的愛好也在向游戲方面遷移。當電子游戲從“小眾文化”蛻變為一種社會行為時,游戲會更多地在大眾群體里流行起來。雖然早在2008年國家體育總局就將電子競技批為正式的體育競賽項目,但電子競技引發一連串健康問題也值得人們反思。未來體育的發展趨勢是全民健身,年輕一代是體質鍛煉的主力軍,VR的科技技術能滿足年輕一代對新鮮事物的向往與追求,在VR開發的眾多游戲中,體育類題材頗受人們的歡迎。因此,VR+體育電子游戲也具有其獨特的開發利用價值。在2017年的GDC大會上,冰島游戲開發商CCP Games就展示過一款名為《Sparc》的VR體育類游戲,Sparc是看上去像1V1手球或乒乓球的多玩家競技游戲。玩家通過身體運動提高他們的技能,可以將家里的客廳視為虛擬球場,與來自世界各地的玩家互動和競爭。既能讓玩家享受來自感官上的沖擊,也能引導玩家積極參與體育鍛煉。
傳統游戲行業里也不缺乏風格不同的體育類項目,如EA Sports公司的麥登橄欖球系列、FIFA系列、NBA Live系列;2K Sports公司的NBA2K系列、美國職業摔角聯盟2K系列,這些體育游戲具備的競技性和真實性頗受年輕玩家的追捧與喜愛。相比于傳統游戲的蓬勃發展,VR+體育游戲目前尚還處于起步階段。但對照傳統游戲行業的發展歷程,體育游戲項目必定會是VR游戲中優先發展的板塊。而且一定會成為長期熱門,吸引眾多玩家參與,更好地推動兩個產業融合的良性發展。
教育一直是整個社會最為重視也最為敏感的話題,青少年是祖國的棟梁,對下一代的教育,對國家的發展將產生直接影響。當前,由于教育本身所具有的特殊性,不少現代科技公司都將目光集中在了各類學校上。也未艾教育(北京)科技有限公司就率先與“智慧教育”理念搭橋,將AR(增強現實)/VR技術融入課堂。孩子的生理發展,決定了他們對抽象事物的理解能力較成年人更弱。AR/VR技術通過構建三維立體虛擬現實,將需要他們發揮想象力的抽象概念,通過直觀、全面的方式呈現在學生面前。這與傳統的語言文字灌輸式教育相比,更能幫助孩子進行深入理解和思考,進而加深印象。
近日,《關于深化體教融合促進青少年健康發展的意見》《深化新時代教育評價改革總體方案》《關于全面加強和改進新時代學校體育工作的意見》陸續發布,集中體現著黨和國家對體育教育的高度重視[7]。全面深化體育教學已經成為學校教育發展的必然趨勢。但體育作為一門理論與實踐高度結合的學科,其教學上的部分難題也亟待解決。VR技術的強勢加入將給學校體育教學方式帶來全新變革:(1)特殊體育項目,由于地域限制難以在學校得到推廣。以冰雪項目為例,冰雪項目的場館首先要求占地面積大,其次場館內的溫度要常年保持在零度以下,最后各種滑雪裝備的置辦資金數目不可小覷。要想將冰雪項目引進校園,最后實現全民普及,從現實上看難度非常大。VR所構建的虛擬場景帶給學生的沉浸式體驗,可以從根本上解決場館的占地面積和溫度保持的問題。只要將各類滑雪裝備和VR結合起來,學生們只要站在機器上就能學會簡單的滑雪技術體驗到冰雪項目的樂趣,這也為冰雪項目的推廣打下了群眾基礎;(2)體育作為實踐性極強的學科要求學生切實掌握體育運動的正確方法,動作技術的不準確很有可能對學生身體造成傷害。對于一些難度系數較高的動作,單是老師的分解動作,很難使學生領會其中的要領。特別是游泳項目,老師在教學時,很難在陸地上給學生做動作示范。一旦進了泳池,水則會干擾學生學習技術要點,加大教學難度。VR技術可以通過機器對水底老師的標準動作進行云采集,形成一整套全方位的動作示意動畫,最后通過計算機輸入和多種人機交互對游泳技術要領進行全新的呈現與詮釋,幫助學生提高學習效率;(3)一場突如其來的新型冠狀病毒疫情使得學校體育教學由學校轉移到了家庭。老師、同學分隔多地的情況,給學校體育教育帶來了新的難題。針對此次疫情,學校積極采取應對措施,推出了線上教學。然而僅僅通過扁平的視頻畫面,老師很難監測學生的運動情況。如果利用VR技術構造一個能夠容納所有老師和學生的虛擬世界,這將成功打破“次元壁”。即使相隔再遠的距離老師也能及時地對學生的身體活動做出指導?;ヂ摼W的存在孕育了一種新的模式“Online to Offline”(O2O),VR可以成功連接線上線下,使O2O模式與學校教育深度融合。若能將VR+體育向偏遠地區推進,我國教育資源不平衡、偏遠地區缺少專業體育老師的巨大難題將有望得到緩解。
目前,由于學生缺乏運動而產生的很多的問題,如:肥胖或超重兒童數量持續增加;近視眼比重居高不下;學生體質普遍偏低等。其根本原因還是在于學生對體育活動缺乏興趣,在繁忙的學業之余他們更樂意呆在室內擺弄手機,也不愿意走去室外揮灑汗水。VR+體育教學這種新穎又富含科技感的教學模式能夠顯著提升學生的興趣,吸引廣大學生參與并堅持體育運動,更深層次地推動學生養成終身體育鍛煉的習慣。
互聯網給體育帶來了重要、深刻的變化。網絡傳播創造了一個高階多維空間,高維的互聯網能夠輕松地打破時間、空間兩大桎梏,帶領群眾用一種新的角度、新的視野去看待體育,使之與現實生活的聯系更加緊密。互聯網的發展進一步吸引了行業內的投資,2013-2020年,運動健身行業領域投資熱度不減。截至2020年5月,運動健身領域的融資金額為5.8億元。VR技術的加入將“O2O”模式更好地融進了各類體育領域中,給體育的發展帶來了革新性的突破,真正做到了網絡虛擬與物理世界的跨域連接。但目前的VR技術還存在著一些不可忽視的問題:(1)價格較低的VR設備難以滿足用戶的體驗需求,體驗感較差。而高端的設備則價格高昂。若要實現一個足球比賽的轉播,則會因為足球場的占地面積過大而造成其費用高昂、贊助商難以負擔的尷尬局面;(2)“頭顯式”VR設備不宜長時間佩戴。賽時較長的比賽會給用戶帶來一定的暈眩,且這樣的暈眩放在運動訓練上會加大運動員的適應負擔,增加訓練難度。完全沉浸式的體驗也會讓使用者難以對外界環境的變化做出及時反應,從而造成一些不必要的磕碰。
即使目前VR+體育還存在著自身的一些不足,但隨著生產技術的不斷發展,中國5G技術的普及,在一定程度上彌補了VR賽事直播的時間延遲和畫面清晰度問題,VR的加入將會是未來體育發展的必然趨勢。在全球化的大背景下,各行各業的競爭愈演愈烈。體育產業不可止步不前,應該順應時代發展趨勢,科學運用VR技術以實現體育產業的重大飛躍。