摘? 要:VR技術營造出視覺體驗的全新感官,豐富了動畫影片多樣化的展現形式,人機交互的介入,增進影片故事的趣味性、互動性。這種全方位的沉浸沖擊,給動畫影片的創作,帶來激情的魅力。VR技術恰恰也在默無聲息中擊碎了影視學中的試聽理論技巧,迫使動畫影片的敘事功能無法延續。在傳統動畫影片敘事中,試聽語言是核心法則;編劇、演員、設備、環境、配音等組件擔當“配角”功能。但在VR語境中,傳統影片敘事的所有“元素”都是重塑動畫影片“敘事共同體”的重要組成部分。
關鍵詞:VR動畫;敘事結構;重塑
基金項目:本文系2021年度河南省高校人文社會科學研究一般項目“VR語境中動畫影片敘事結構重塑”(2021-ZDJH-0156)研究成果。
動畫影片作為形式載體,闡述表達的重心是文化。抽象化的思維展現模糊不清,難以理解,具化的表象相對淺顯易懂,因此“講故事”是動畫影片的基本功能。自2016這個“VR元年”起始,“VR動畫”作為VR技術下的產物,其絢麗的手法迅速升溫。但VR動畫影片的創作發展,目前依舊處在初級階段。歸其緣由,則是固有形態的敘事框架、語言技巧、表現手法等被VR全新的視覺盛宴迎面擊碎,體無完膚。從藝術創作的角度出發,VR語境下的動畫影片,并不是“蒙太奇”手法的消亡,而是敘事結構的蒙太奇化。在此之前,先從VR動畫影片目前的近況談起。
一、VR動畫影片的境遇
2016年對于VR動畫影片的推廣應用,是具有“里程碑式”的時間節點。其資本運作、消費潛力、行業發展前景等,吸引了國內外眾多的企業好手,匯入VR動畫影片創作的洪流中。藝術創作“嘗鮮者”的好奇心,也早已按耐不住,施展自身的功力,大膽嘗試VR技術與動畫藝術的視覺變革,瞬間涌現出眾多實驗性VR動畫作品,如:Oculus Story Studio的VR短片《Henry》,谷歌Spotlight Stories的VR動畫短片《Pearl》《Rain or Shine》, Baobab Studio的VR動畫短片《INVASION!》和BBC VR動畫短片《We Wait》等。但歷時動畫人5年的磨礪,直到今日,具有代表性的VR動畫影片,仍尚處胎中。VR動畫影片創作的尷尬境遇,激起了創作思潮的沖突與對立,就連著名導演卡梅隆也暫認為“VR電影根本不該被劃分到電影類別里”。
(一)VR動畫影片視覺“靚”點
從觀影方式的角度,目前具有三維空間形態模式的有:(1)立體電影(ANAGLYPH) 亦稱“3D電影”,其原理是佩戴立體眼鏡,利用人雙眼的視角差和會聚功能,產生三維立體效果,使觀影者有身臨其境的感覺。(2)全息投影也稱虛擬成像技術(裸眼3D),一般是在“魔幻劇場”內,配合真人表演和真實舞臺的劇場系統,利用干涉和衍射原理,記錄并再現物體真實的三維圖像技術,給觀影者如夢似幻的視覺體驗。(3)VR電影,即虛擬現實電影。借助計算機系統及傳感器技術生成三維環境的電影類型。相對來說,前兩者都屬于“假3D”“偽3D”形態。VR電影才是本質意義上具有3D空間形態的電影。VR動畫影片不僅繼承了VR技術的功能“靚”點,還閃爍著自身的獨特魅力。
1.沉浸性(Immersion)
“沉浸”一詞是指完全處于某種境界或思想活動中,全神貫注于某種事物。從形式感官出發,VR動畫影片的表層“沉浸”,指觀眾處于真實、具象的物理環境中,初步體驗到故事環境下的人文背景,具有身臨其境“穿越”的享受,從更高維度的人文思想角度闡述。“沉浸”的精髓是讓內容“活”起來,表層的“沉浸”形式,極具強烈的“代入感”。VR技術下360度的全景視覺畫面,能夠使觀眾輕松跨越歷史背景、文化形態、個體差異的鴻溝;文字、語言拉近觀眾與劇情融入的距離;音樂氛圍更易調動故事節奏和觀眾的情緒波動;促進觀眾快速、準確地融入故事主題思想當中;輕松舒適地沉浸、陶醉在“筆者”構建的文化觀點與理念的世界架構里。
2.交互性(Interaction)
“交互”通俗的理解就是通過動作、手勢、語言等人類自然的行為方式,與虛擬世界進行有效的溝通。交互是VR技術的優勢“靚”點之一,但在動畫影片的創作中,卻是全新的概念。傳統動畫影片的觀摩者,以“第三人稱”的視角,被動的感悟、接受影片傳遞的文化內涵與思想表達。交互功能對于觀影者而言,充滿了新穎與好奇性,第一次成為影片的參與者。但對于動畫影片的敘事而言出現了不可控的“因素”:(1)時間;這個時間指的是片長,常規院線的影片為100-120分鐘左右,而在互動功能下,觀影者的反饋時間無法預估,且劇場里每位觀影者的行為不一,加之反饋次數無法預判,時間概念始終混沌不清。(2)節奏;時間的不確定性,使影片的邏輯結構拖沓、松弛,原有情節設計的連貫性、情緒節奏的持續性無法保證,情感沖突高潮的釋放不可控。交互是VR動畫影片的特色,也是VR動畫電影創作中的難點,更是動畫人持之以恒的探索要點。
3.多感知性(Multi-Sensory)
多感知性是指除視覺感官以外的聽覺、觸覺、運動感知,甚至還包括味覺、嗅覺等。理想化的VR影片應具備人所具有的各種感知功能。多感知性的影片并不是VR技術獨有的,4D電影早就涉足。4D電影是立體電影和特技影院結合的產物,它是將風、電、雷、雨、氣體、布景、人物表演等效果引入3D電影的一種獨特表演形式。正是有“多感知性”元素的存在,VR動畫影片在創作中營造的環境體感,不僅讓視覺身臨其境,肢體感知也身臨其境,提高觀影者對事物的認知廣度、深度,準確地反映客觀世界的實質。
4.虛擬性(Virtuality)
虛擬指不符合或不一定符合事實的虛擬情況;憑想象編造的事;由高科技術實現的仿實物或偽實物的技術。VR動畫影片的“虛擬性”,并不是指不存在或者編造的事物和現象,而是可以隨意的夸張、擬人化的設計表現。VR電影的虛擬化表現就不如VR動畫,特別是實拍畫面,360度視角無法屏蔽掉干擾、影響影片的人、物、事等因素,甚至攝影師的位置都會偶有尷尬。即便是部分鏡頭與情節配合特效設計,也常會有結合穿幫、結合不一致的諸多問題。但VR動畫影片不需為此煩惱,它是虛擬化的空間環境塑造,包括角色人物的設計,可以按照動畫人的想法,創造、搭配與實現,并且是合理、合規、自然、統一的。
(二)VR動畫的“囧”況
VR動畫影片的優勢“靚”點是有目共睹的。發展預期與行業熱情是群情鼎沸,但具有代表性的優秀VR動畫影片還處于真空狀態,市場反響更是半死不活。VR動畫的這一系列“囧”況,其主要沖突的地方在于:
1.敘事功能“丟失”
VR動畫影片下環境體驗是特色、是表現手段。人們在欣賞畫面時,隨著時間的持續,審美疲勞加重,加之沒有跌宕情節的變換,人的觀影興趣很快就會消失殆盡。人類具有高度發達的大腦、審美的觀念;有情感和文化需求。VR動畫影片的情感表達,是通過敘事功能完成的,但現階段VR動畫的市場定位是 “體驗”,造成如此尷尬境遇的問題,不是VR動畫影片不想敘事,而是被動的不能擁有,或者是暫時不具備此能力,這主要源于VR360度的全景畫面,破壞了傳統試聽語言的基本結構元素——“鏡頭”。沒有取景范圍、沒有景別,傳統影視的蒙太奇敘事技法完全沒有用武之地。VR動畫影片一時間邏輯思維混亂,不知道怎么“說話”,如何“說話”。
2.觀影受眾的“沖突矛盾”
影院是放映影片的公共場所。觀影者在密閉的環境中,圍繞著熒幕共同觀摩。觀眾的思想、情感、意識、情態都會隨著影片的情節發展而遞進,是一種傾聽的關系。而VR動畫影片獨特的交互功能,重點強調觀影者與影片的參與感。每位觀眾的思想、行為都是獨立的,與動畫影片的互動,會擾亂影片故事的表達,如果多人同時交互,影片敘事將會一團亂麻。造成這種沖突矛盾的焦點就是“觀影受眾”的范圍,VR動畫影片的受眾群體是否廣泛,是否可以進行院線觀摩?如果可以,影院的硬件環境設備需求與設置規范?影片播放的時間與成本?如果受眾狹窄,家庭影院的播放形式、播放方式以及硬件環境的構建問題等?這一系列令人頭疼的因素都是影響VR動畫市場化、規?;恼T因,更是造成VR動畫發展“囧況”的主因之一。
二、VR動畫的敘事結構
內容為王的媒體時代,持續創作和輸出優質的內容,是推動行業發展的關鍵,這里所說的內容是指影片的質量。目前VR動畫影片的數量基本可以忽視,所以就談不上優質“內容”的影視作品。造成如此局面的主因是VR動畫影片的敘事結構坍塌,敘事方式和技法“破圈”。這種“破圈”現狀只是暫時的,處于受損經絡恢復的沉淀期。俗話說“機遇是留給有準備的人”,VR動畫影片的敘事能力,如果想涅火重生,就必須做好充分準備。
(一)雙重“抉擇”
雙重是指兩個獨立的身份:“編劇導演”+“觀眾”。傳統影視作品的創作故事本體,是表達編劇對于故事深層次的理解與闡述?!熬巹а荨闭紦鲗У匚?。在VR動畫影片中,觀眾不是“被動”的代名詞,而是有著主動交集的權利和義務。在VR動畫影片的敘事上,需要這雙重身份的合作與抉擇,才能實現和保證故事的完整性、統一性。
1.“類型化”的深思熟慮
動畫影片的題材多樣、表現形式豐富,但并不能簡單的稱之為動畫“類型化”。一部影片獲得商業化的“高”市場效益后,制片商蜂擁而至,大量模仿同類的影片,使之成為一種電影風格,這就是所說的“類型化”?!邦愋突庇捌怯凶陨硖攸c的,有固定的構成元素、獨特的創作語言、代表性的特色。動畫影片的“類型化”并不明顯,甚至受到相當大的限制。近年來涌現的優秀國產動畫電影作品,如《大圣歸來》《大魚海棠》《白蛇緣起》《姜子牙》等,在獲得高票房的同時,也深受大眾喜愛。2019年的爆款影片《哪吒之魔童降世》不僅創造了動畫電影票房的歷史之最,也是2019年的電影票房冠軍。縱觀這些作品,人們會發現幾乎都是“神話IP”風的類型。動畫影片“類型化”火爆的主因是傳統神話故事的宏觀世界架構,家喻戶曉,有著廣泛的受眾優勢,是觀眾喜歡的影片題材、喜歡的影片風格,間接地刺激了動畫編劇和導演的創作興趣,引導了劇本的創作方向,形成了現階段國產動畫“類型化”的風格特征,這是“導演”與“觀眾”雙重思想統一與抉擇的表現。VR動畫基于傳統動畫的“類型”基礎,觀眾的參與度更是遠遠大于傳統影片,兩者的選擇相對于VR動畫“類型化”的創作發展更為重要。VR動畫現階段的“類型化”之路,依舊荊棘坎坷。如何調劑好雙重角色身份的思想融合、統一問題,是對于VR動畫影片“類型化”創作的基礎和保障。
2.敘事的交融“度”
敘事講究起、承、轉、合,這關系到一部電影的成敗。VR動畫影片敘事獨特,觀眾能夠參與影片,與導演并行完成故事的創作和敘事,兩者具有同等重要的地位,交融合一、不分彼此。VR動畫影片里的交融指的是“交互”。觀眾參與交互過多,影片就演變成了電影游戲,影片的敘事層次和節奏就會失控,玩家占據著故事發展的主導地位;而交互過少或者沒有,就又回到傳統影片敘事模式,觀眾失去參與權。如何控制好交互“度”的問題,要注意兩個方面:(1)連續性和體驗感的結合“度”;故事敘事的連貫、遞進會讓觀眾的情緒與影片絲絲相扣。交互體驗的視覺畫面,能促使觀眾快速地融入影片情境,使影片的敘事得以延續,兩者的結合“度”是影片成敗的關鍵;(2)推動劇情的發展、高潮迭起的特色手段;交互是技術,是手段,是VR特色的表現形式。對于VR動畫影片而言,不能因互動而互動,更不能打斷影片的敘事節奏?;邮亲層^眾身臨其境、感同身受,推動觀眾快速理解故事。交融“度”沒有明確范疇,在不同影片、不同需求、不同條件下其標準不同,“度”的控制和要求就不同??傊?,滿足好影片故事的敘事要求就可以不必拘泥于數字化。
(二)“過程化”蒙太奇敘事
蒙太奇原意為構成、裝配,電影出現后,又引申為“剪輯”之意。蒙太奇是電影鏡頭組合的一個重要理論。狹義是指兩個鏡頭的組接。廣義是指鏡頭里表現內容的新含義,即電影的劇作結構,又稱蒙太奇思維。VR動畫影片中沒有了基本構件——鏡頭,一時間造成了敘事功能的運轉不流暢。但蒙太奇并沒消失,而是融入了拍攝過程中的攝影、燈光、音樂以及特效等,即“過程化”的拍攝環節。
1.一鏡到底
VR動畫影片中的“鏡頭”消失,是指畫面構圖的取景框——景別。沒有取景范圍的VR拍攝是新事物,影響最深的是后期剪輯,常用的鏡頭切換容易使影片跳躍,淡入淡出又節奏緩慢。在VR動畫影片中,目前采用單一鏡頭長時間的記錄較為普遍,在早期的電影《工廠的大門》也是如此。受到主觀意識和客觀拍攝條件的影響所致,在VR動畫影片中,一鏡到底的鏡頭方式,通常是指視聽語言中的“長鏡頭”。長鏡頭的專業稱呼叫作調度鏡頭。調度鏡頭是指拍攝場景內需要安排、控制各元素的運動與互動。電影《贖罪》中敦刻爾克大撤退的畫面是最為經典的長鏡頭之一,群演眾多,機位移動復雜,拍攝視角多變。長鏡頭通過跟拍主角的運動軌跡,將海灘上復雜的環境和人物,一氣呵成拍攝完成。在整個拍攝中,需要導演、攝影、美工、燈光、演員以及輔助設備的精妙配合。其中任何一個環節的失誤,都會造成影片NG重拍。長鏡頭的拍攝方式可以屏蔽掉VR影片中,沒有景別而剪輯技法單一的難點,但在VR真人電影中,還是無法解決、屏蔽掉攝像機身后與影片不符的眾多干擾元素。而與VR動畫影片的結合堪稱完美,其虛擬化的表現形式可以完全忽略真人電影中360度的穿幫問題,與長鏡頭的結合,渾然一體。畢贛執導的《路邊野餐》、吳宇森執導的《辣手神探》打破巴贊的線性紀實長鏡頭理論,是運用長鏡頭進行非線性和不同時空之間的敘事和連接的大膽嘗試,這種電影語法的革新,為VR動畫影片創作,提供了夯實的創作基礎。
2.“穿越”之光
長鏡頭與VR動畫影片的結合固然完美,但在一整部影片中,一鏡到底的拍攝方式,難免使影片敘事手段單一、乏味。單一的“淡入淡出”轉接技巧,又容易造成VR動畫影片敘事節奏的降溫迅速,高潮烘托受阻。在宏觀世界的故事構架里,完成的“穿越”功能有限,且多少有些“跳躍感”,令影片不舒服、不自然。
世界萬物之所以能被人的眼睛所看見,是因為有光照的存在。光線照射范圍的遷移,可以引導、轉移人的視覺焦點,在影視作品創作中,可以通過這一指導思想,實現光對時間和空間非線性的“穿越”。在眾多的藝術形式中,舞臺劇對于燈光的研究較為經典,燈光在旋、掃、閃的運用上,頗有心得。湖南衛視的《幻樂之城》節目,室內場景與燈光混搭的運用大膽創新、多變,更加印證了光的轉場能力。在短片《聽愛》中,女主角離開診所后,窗外光線由亮變閃再變暗,時間從白天轉到了雷雨交加的夜晚,此刻,演員進入房間。在如此短暫的時間內,導演通過光的亮度和速度的變化,使影片的敘事情緒和時間跨度完成“穿越”,完成了影片敘事的流暢性和緊湊感。在短片《充滿濃霧的白色房間》中,周筆暢站在柜臺前,便利店內所有燈光熄滅,身后的房門打開,一個白色的世界呈現眼前,一位舞蹈演員的肢體表演,牽引的攝影機進入。燈光關閉與打開的巧妙運用,完成了敘事由現實世界的具體行為,轉移到精神世界的意識形態里,實現了空間環境的跨越。上述兩部短頻中對光的理解和運用,是拍攝“過程化”中時間和空間合理化的非線性交叉的代表性表達手法,對VR動畫影片中鏡頭的“穿越”連接,具有針對性的借鑒意義,
3.樂之“魅力”
視聽語言的字面理解就是“視覺+聽覺”的組合藝術,聲音在影片中不是配屬品,而是有著非常重要的作用。主要體現在:(1)渲染、烘托畫面的情緒及氣氛;(2)塑造人物性格、思想感情、心理變化等;(3)參與情節發展,表現人物沖突,推動劇情發展。在VR動畫影片中,聲音還有一個獨特的作用——空間切換。在谷歌Spotlight Stories的VR動畫短片《Pearl》中,故事主體相對簡單,視角全程都在一輛汽車內,主角發現了一部收音機,并從按下按鈕的那一刻起,伴隨著音樂、對白、環境音效的律動起伏,車外的環境在白天、夜晚、沙漠、城鎮、雪景、孩子們的歡聲笑語、寂靜中自由切換。這種生切畫面的做法,使觀眾在VR動畫影片中的觀看,并沒有突兀的感覺。影片的情節中斷的錯覺,反而是輕松、舒適、自然的。這主要是因為音樂律動的鼓點、節奏點,與影片敘事情緒吻合,并隨著音樂的起伏與鏡頭間的空間轉換,推動情節的發展與高潮,瞬間讓我們感受到了聲音對于VR影片中空間切換的魅力。
4.虛擬世界里的“天馬行空”
VR的世界就是虛擬的世界,這個世界可以是真實的;也可以是基于事實的夸張、變形、假定;也可以是并不存在、異想天開的虛構事物。正是這種虛擬化的“天馬行空”,在VR動畫影片的世界內,有著獨特的時空穿梭魔力;(1)生長與拼貼;表象的理解是生物體積與重量的逐漸增加過程;以及將紙張、布片或其他材料貼在一個二度的平面過程。從宏觀的角度來說,世間萬物都是從無到有的過程,在VR動畫影片中,隨著敘事情節的更迭,環境的轉變,虛擬化的場景可以像堆積木一樣,讓樓房、街道、花草樹木等夸張化地肆意生長、隨意地騰轉挪移、拼接粘合,完成敘事環境的空間轉換。(2)科幻時空;虛擬的世界也是科幻的世界,其特點就是夢幻、神奇。時光穿梭機的功能,就是幫助人在時光隧道里,完成時間與空間的跳躍,甚至可以通過光影進行空間的瞬移與消隱。這種科學形態的思維,對于VR動畫影片的敘事夸張表現,有著神來之筆的點睛作用。在VR動畫影片中,無論何種虛擬形態的穿梭方式,都有一個共同點,那就是“快”,在敘事節奏和情緒激烈、迅速的畫面中,“穿梭”的鏡頭剪輯技法是一個不錯的選擇。
(三)表演“引導”敘事過渡
表演對于電影而言,是老生常談的話題。電影表演是由演員扮演角色,在攝影機前表演情節的藝術。但在VR動畫的世界里,表演主體可以是人,也可以是物。表演的初衷是對角色塑造的完美化以及性格意義上的出色刻畫。而在VR動畫中,還被賦予了另外一項功能——“敘事的引導”。在傳統觀影的過程中,視覺隨著影片播放時間的遞增而加速疲勞,表演的變化能夠吸引觀眾的注意力,將觀眾再度拉回到影片的敘事中。VR全景的視覺感官和自主交互,更容易造成觀眾視覺焦點隨意跳動和丟失,表演在起到吸引作用的同時,還能引導、延續故事發展。在小品《主角與配角》中,陳佩斯利用肢體夸張變換的手法,一次次將配角的身份轉變成主角,將觀眾的眼球時刻吸引在自己身上。而動畫影片在藝術夸張的表現上,更是別具一格,特別是在事物擬人化的變形上,形式豐富多樣。正是這種先天優勢,在VR動畫影片的創作中,在復雜、人數眾多的環境下,不同人物、不同時間的夸張表演,都會讓角色從復雜畫面中脫穎而出,抓住視覺中心,從而交叉引導故事的發展延續與過渡。
三、結語
VR動畫影片是VR技術、電影、動畫的結合體,分別承載了三者的優勢,正是三者的激烈碰撞,阻礙了傳統試聽在VR動畫影片的運用。本文從剖析VR動畫影片的優勢與囧狀入手,了解阻礙VR動畫影片發展的焦點,首先統一導演和觀眾的思想融合與交互,從“過程化”蒙太奇的一鏡到底、光影變幻、聲音帶入、時空穿梭等方面,深入提煉、總結敘事方法,結合表演引導敘事的理念,豐富VR動畫影片的創作手段,完善VR動畫影片敘事結構的塑造,這對VR動畫影片的創作發展有著重要的指導意義。
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作者簡介:徐超,碩士,河南輕工職業學院講師。研究方向:影視、動畫、游戲。