栗錦薇 江鴻
【內容提要】“新聞游戲”是將新聞以游戲類的形式傳達給用戶的一種方式,新聞業與游戲產業的融合存在著用戶與媒介市場兩種需求相“碰撞”的動因,但在融合中也出現了巨大矛盾。本文基于這一融合現象,對“游戲虛擬呈現形式與新聞真實性”“游戲主觀體驗與新聞客觀性”“游戲娛樂化敘事與新聞嚴肅性”“游戲制作時間與新聞時效性”四方面的內容進行了分析,并針對分析中發現的問題進行了反思。
【關鍵詞】新聞游戲? 新聞娛樂化? 融合
“新聞游戲(newsgame)”這一概念最早由烏拉圭游戲設計師弗拉斯卡于2003年提出,用來指代有新聞價值事件的視頻游戲。簡單來說,即以游戲為載體將新聞傳遞給用戶。作為一種新型的新聞表達方式,其核心內容取材于新聞事件本身,但在形態設置等方面則更接近于游戲。新聞與游戲產業的融合存在內在的動因,但在融合發展的過程中也展現出了新聞被游戲消解的矛盾。
一、產生動因
美國傳播學者威廉·史蒂芬森提出過“傳播游戲觀”這一理念,他在《大眾傳播的游戲理論》中指出,大眾傳播最好的一點就是允許人們沉浸于主動的游戲中,而這是令人快樂的。在史蒂芬森看來,除了幫助人們獲取信息之外,新聞閱讀本身也是一種類似于主觀特性較為鮮明的游戲。
如果說“游戲論”是大眾媒體時代,史蒂芬森對人們新聞消費心理的一種隱喻性描述的話,那么到了新媒體時代,有著突出創新性要求的新聞游戲,則開始把這種游戲性用戶心理需求,通過計算機程序語言設計成了顯性的“儀式”,人們可以直接作為游戲的主體在新聞消費中實現投入和愉悅。①
在萬物皆媒的智媒體環境下,史蒂芬森對于用戶的關注恰好與當下人們所要求的互動娛樂環境相契合。在“娛樂至上”的時代背景下,用戶對于泛娛樂化、可視化的需求達到了前所未有的高度,因此,與游戲、VR等數字化技術相融合也就自然而然地成了新聞業探索出路的主動嘗試之一。
(一)用戶——使用與滿足,舒解情緒
卡茨提出的“使用與滿足”理論認為,用戶基于個人的需求和愿望使用媒介,并且通過對媒介的正向影響作用制約媒介傳播的過程。算法等智能技術的成熟使用戶接觸到了泛娛樂化特色鮮明的海量信息,這一信息“空間”又促使其產生新的信息接收習慣與需求。在面對新聞信息時,今天的媒體用戶除了具有追求資訊或學習這一基本動機外,還期待著從中獲得放松娛樂、社交互動等滿足性動機。
基于用戶接受喜好的變動,越來越多的媒體開始將新聞包裝成兼具新聞、娛樂、互動性的新聞游戲,以此來更好的迎合用戶心理,擴大傳播效果。
(二)媒體——競爭激烈,媒介融合
重視媒體融合是目前傳統媒體在面對新媒體競爭采取的一個常用做法。作為媒介融合的一種表現方式,傳統媒體在充分利用自身既有的完整信息平臺和資源優勢的前提下,往往會大力介入、整合新興媒體。②隨之也就出現了不同媒介及相關聯要素在互聯網語境下尋求契合、匹配與互動的情境。
伴隨著媒介融合日益深度化,以單一字符、聲畫為載體的傳統新聞媒體也在探索出路,加之用戶對于新聞視聽性、娛樂性的期待大大增強,“新聞游戲”作為一種相對小眾而新穎的內容形態應運而生。
可以說,新聞游戲的出現體現了互聯網環境下人與人、人與媒介、媒介與媒介之間的價值互動與功能整合,媒介市場在融合中得以不斷發展,并在探索、挖掘用戶潛在的個性多元需求的基礎上,逐步確立了新的傳媒運作范式。
二、融合下的邏輯矛盾
作為一類新穎的形態,新聞游戲面臨眾多問題,其中最大的問題即游戲形式對傳統新聞職業規范邊界的突破。當游戲、可視化等元素進入新聞文本之時,原有的新聞開始被二次“媒介化”,這種雙重媒介化的新聞經過抽象、精煉和重新建構后,新聞本身的真實性是否被減弱?客觀性是否被消解?這些疑問都是新聞研究者和媒體從業者在認真思考的問題。
誠然,以游戲為載體的新聞相對更容易傳播,但是從某種角度來看,新聞游戲這一“軀殼”下承載的內容傳播已經與傳統意義上的新聞傳播出現了明顯“裂痕”,表現出了多重的沖突與矛盾。
(一)游戲虛擬性與新聞真實性之間的矛盾
與傳統新聞的純文本信息相比,新聞游戲是一種有著一定“身臨其境”感的溝通方式,其互動性與反饋性特征較為明顯。雖然有著“游戲”的屬性,但其核心內容來源仍為真實的新聞事件,且承載信息、傳播信息的功能體現的也較為明顯。新聞游戲就成了媒體進行新聞題材內容延伸和豐富新聞產品形態的有益探索。
不過“游戲”畢竟還有著諸多不同于新聞的屬性,例如其所具有的預先設定話語范式的虛擬化敘事,不但使其重新規定了時間和空間等變量,而且重新建構了傳受關系,在敘述主體、敘述角度、敘述結構等方面產生了區別于傳統媒體敘事范式的鮮明特征。③
在新聞游戲中,新聞邏輯由主要依賴事實的線性生產轉換為開放、迭代、協商的生產方式,創作者通過技術手段,模擬人名、場景、故事情節、第一視角等,以此將用戶帶入虛擬情境,用戶在其中可以體驗強烈的沉浸感。但需要注意的是,傳統的新聞六要素與游戲設定常常存在沖突。新聞要求真實性,強調時間、地點、人物、事件起因、經過、結果均需精準客觀,但是游戲為了增強可玩性、可看性,除存在一定的虛構事件基本信息外,對新聞的發生場景、故事構成也會進行一定的虛構建模。此外,許多新聞游戲為了吸引用戶眼球、獲取流量,也會單純以新聞事件本身為噱頭,出現過于追求視覺效果而忽視新聞深層主題挖掘與傳達的情況,這也與新聞的本質產生了明顯割裂。
(二)游戲主觀體驗與新聞客觀性的矛盾
眾多新聞游戲均會設計交互情節,用以滿足玩家的沉浸感需求。受制作成本限制,為擴大新聞游戲的傳播影響力,大型新聞游戲議題大多取材于國計民生、重大政治新聞、環境保護等關乎國家和人民切身利益的新聞事件。
以新聞游戲《敘利亞的1000天》為例,其串聯了敘利亞內戰的新聞背景,并設置了眾多分解節點。玩家選擇不同選項就可以獲取不同新聞內容,這使得新聞由傳統的“線性”敘事結構轉變為靈活的“非線性”敘事結構。此舉不僅豐富了新聞的信息密度、廣度,避免了繁冗單調的背景介紹,更貼合了網絡時代用戶選擇性接受信息的特點。在該款新聞游戲中,用戶不僅可以主動獲取信息,探索不同沖突的結果,還可以通過交互環節影響該新聞事件的虛擬進程,對敘利亞內戰產生較為全面而獨特的視角。
傳統新聞學講究將“客觀事實”和“主觀意見”在報道中區別開來。其主要假定即新聞事實是客觀的, 對每個接受者都同樣有效;個人意見則是主觀的, 對他人而言缺乏合法性。④而在新聞游戲中,許多游戲設定難免存在輸贏,用戶對于游戲的主觀體驗勢必會使其對新聞客觀性的思考造成影響,這使得內容的引導、教育等意義常常被忽略。在著名的新聞游戲《重走長征路》中,更多參與用戶把注意力集中于游戲的情景設置和障礙的跨越上,沉迷于游戲的輸贏。如果贏得比賽可能會陶醉于自身聰明才智,而非感念紅軍的艱苦奮斗精神;如果失敗則往往會被挫敗情緒籠罩,顧不得去反思紅軍的不易,或者迅速開啟下一局。如此訴諸情感的表達方式,會使紀念長征的初衷淪為爆款游戲的背景性材料,產品的教育意義和專業判斷也就有可能被淡化甚至消弭。
(三)游戲制作時間與新聞時效性的矛盾
作為新聞的特質之一,時效性是新聞界至關重要的一大競爭內容。考慮到新聞熱點稍縱即逝,且受制作流程、技術條件等的限制,目前的新聞游戲主要借助交互網頁、H5等形式載體誕生。這種無需客戶端下載的快捷參與形式無疑大大降低了其傳播門檻,更方便用戶在娛樂中了解新聞、傳播信息。許多朋友圈盛行一時的小游戲,如為慶祝建軍90周年推出的《快看吶!這是我的軍裝照》、為慶祝中華人民共和國建國70周年推出的為微信頭像加國旗的《迎國慶換新顏》等,均在朋友圈以刷屏形式迅速擴散。在簡單快捷的操縱中,人們既有了互動參與的樂趣,還無形中參與慶祝了國家大事,提升了參與感。
但面對迅速轉換的熱點議題,許多大型新聞游戲的制作無法在短時間內完成,這與新聞時效性產生了嚴重的不匹配。當耗費大量的人力物力財力制成的新聞游戲發行之時,用戶很可能已經失去了對該話題的關注興趣,其傳播效果也就大大受限。加上制作成本的限制,因而也就不可避免地出現了游戲發行后,新聞熱度的冷卻使新聞游戲的傳播面臨進退維谷的尷尬局面。
三、反思及發展思路
上述種種矛盾對于新聞及游戲從業人員的專業素養提出了更高要求,無論是新聞媒體自主拓展游戲部門,研發相關產品,還是選擇與游戲公司合作開發,都需要對制作人員的專業素養、平衡意識、創新思維等進行深刻的反思。
(一)提升專業素養
目前,新聞游戲被傳統媒體和門戶網站極力追捧的并非只是新聞生產和敘事方式的革新,它還是“流量經濟”思路支配下的一種媒體盈利舉措。⑤現實中許多生產者片面認識新聞游戲的功能技術優勢,一味追求“眼球經濟”,如此也就對新聞記者、編輯提出了堅守價值防線,對新聞游戲正確的理性認知,在制作游戲的同時注重挖掘新聞的社會教化、輿論引導的價值要求。
與傳統新聞相比,新聞游戲的生產制作通常不是一蹴而就,生產者游戲發布后需要聽取用戶建議并對版本程序更新迭代。例如,橙光游戲與共青團中央推出的新聞游戲《重走長征路》在發布同時,就根據投票互動區的用戶反饋進行了數十次的情節調整,這使得游戲的功能體驗逐步完善。
(二)平衡傳播功能
在新聞游戲的生產制作中,如何完成思維融合下的高效合作十分重要。新聞與游戲之間的邏輯沖突需要被盡量平衡、消解,以充分發揮融合優勢。游戲性應作為傳播中國故事和中華文化的外衣和形式,不能過于追求趣味性而喪失了對新聞內容的展示和對新聞價值的追求。⑥
對此,從業人員可以從內容與技術兩個維度著手,一方面在內容上依據新聞核心把控敘事節奏,確認價值取向;另一方面充分利用游戲視聽、人物形象等技術要素,創設出一種符合用戶個性化需求的新聞故事畫面。弱化游戲體驗輸贏結果,讓廣大用戶在能夠自主選擇中虛擬交互,增強對新聞信息理解,進而形成更深層次的理性反思。
(三)加強創新力度
目前為控制成本、降低傳播門檻,我國游戲新聞載體多數為H5小游戲及交互網頁,元素較少、情節簡單,難以調動用戶的深層參與積極性,且在國際傳播領域應用程度有限。
新聞游戲代表著新的數字敘事模式,在模式中新聞事件不僅是被單純敘述而是被全面展示出來。為此,新聞媒體應該加強游戲環節的創新研發,探索發掘具有國民關注度的大型新聞事件,例如將調查性新聞報道,轉化為互動游戲,創造出更具個性化、互動性的情節與游戲體驗。
總之,新聞游戲作為新聞與游戲的融合產物,存在著必然性,也面臨著諸多發展困境。在這種融合下,傳統新聞傳播活動需要適應新的媒介環境,從業人員需要堅守社會責任、警惕商業元素泛濫,同時處理好融合進程中的沖突與矛盾,為用戶建構一個更加和諧、沉浸、可靠的新聞游戲環境。
注釋:
①潘亞楠.新聞游戲:概念、動因與特征[J].新聞記者,2016(09):22-28.
②孟建,趙元珂.媒介融合:粘聚并造就新型的媒介化社會[J].國際新聞界,2006(07):24-27+54.
③劉先根,彭培成.融合新聞虛擬化敘事的話語范式探析[J].新聞戰線,2016(23):91-94.
④郭鎮之.“客觀新聞學”[J].新聞與傳播研究,1998(04):58-66+92.
⑤毛湛文,李泓江.“融合文化”如何影響和改造新聞業——基于“新聞游戲”的分析及反思[J].國際新聞界,2017(12):53-73.
⑥沈崢嶸,王瑜婷.新聞游戲,沉浸式交互中構建國際傳播新路徑[J].傳媒觀察,2020(11):81-87.
作者簡介:栗錦薇,華北電力大學人文與社會科學學院廣告學專業學生,內蒙古新媒體研究中心助理研究員;江鴻,內蒙古師范大學新聞傳播學院碩士研究生導師,內蒙古新媒體研究中心研究員
編輯:王洪越