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新媒體背景下用戶在場感的加強趨向及其冷思考

2021-08-16 05:12:37尹章池陳露
新媒體研究 2021年10期

尹章池 陳露

摘 要 新媒體傳播場景中,人的在場感逐漸呈現出一個加強的趨勢。人作為信息主體,一是生產可被感知的信息實現信息在場,二是使用智能設備,延伸人體的感官體驗和存在形態實現具身在場。人的主體性被極大強調,同時也帶來了倫理道德、身體壓力和理性缺位的問題。文章認為,信息在場與實體在場的割裂趨勢是使以上問題愈發嚴重的主要原因,可以通過提高信息生產者與使用者雙方的媒介素養,加強人機協同以及推進技術升級予以改善。作為以虛擬與現實狀態同時在場的主體,人類與機器的關系以及對自身存在的反思都將是新媒體時代需要思考的命題。

關鍵詞 信息在場;具身在場;虛擬現實;身體傳播

中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2021)10-0001-04

1 研究背景

縱觀人類傳播活動的起源與發展,會發現人本身在傳播方式的進步中呈現一個漸漸遠離信息現場的趨勢:口語傳播時代,人們需要面對面才能交流信息;文字出現后,信息傳播的距離加大,印刷術更賦予信息強大的復制能力,從而促進了大眾傳播的誕生;電子傳播和互聯網技術的出現使“地球村”成為可能,這個階段中信息傳播范圍實現了急速擴大,且信息的內容大于形式,維度較為扁平,調動感官相應較少,這也意味著人們不必在場便可實現信息獲取,身體性被消解,成為大眾傳播中無差別接收信息的受眾。

但隨著Web2.0時代的到來,新媒介技術賦予了傳播者在內容之外探索形式的可能性,也使受眾在理解和參與形式建構的過程中向用戶轉變:從通過網絡賬號進行互動與表達實現信息在場,到使用智能設備將物理層面的人體存在投射到信息空間達成虛擬在場,對人體更多器官的調動決定了在當下的信息傳播與接收過程中人的主體性擁有更高的存在感,同時以身體為媒介回歸傳播中的在場也將會成為一個不爭的趨勢,當今新媒體用戶基于以上兩點展開的新媒體實踐或將引發一系列對于現實與虛擬邊界、人類存在狀態延伸的思考。

2 信息在場成為當前用戶在場的主要形態

如果與現實層面上的在場狀態相對應,人的在場意味著存在且起作用,即人的能動性的發揮,那么數字空間內的信息在場同樣需要在特定虛擬空間中達到可感知和可交互的要求[ 1 ]。在此定義下,新媒體時代用戶的在場狀態可歸納為以下三點。

2.1 在場觀看

與電視觀眾在各自的屏幕前觀看不同,新媒體時代的用戶得以通過種種技術手段在互聯網空間實現與其他觀眾的共同在場,達到相互之間可感知的效果。以彈幕視頻網站嗶哩嗶哩為例,其用戶可通過“彈幕”這一功能實現集體觀看。彈幕可以簡單理解為發表在屏幕上,并隨著視頻播放進度滾動的評論[2],不同時間留下的彈幕會在視頻屏幕中一直留存,之后觀看視頻的用戶也能看見之前留下的彈幕,并且彈幕出現的時機與視頻播放內容節點相對應,呈現出“實時反應”觀感,形成一個可以像在劇場里鼓掌喝彩一樣進行“眾聲喧嘩”的網絡空間。

2.2 在場互動

新媒體背景下網絡空間內的在場互動可以視作實體在場和傳統數字互動的結合與延伸。首先是現實生活中的互動場景網絡化,用戶可以在網絡直播這個典型的現實集會場景重現中以積極的回應者形象出現,同時基于網絡直播的低網絡延遲,主播可以對特定的留言進行實時答復,增強用戶參與直播的現場存在感;其次是新媒體技術使用戶在場互動的疆域得到擴大,人在一定意義上能夠超越時空而在場,更符合新媒體時代個人在場“去中心化、分散化和多元化”的特征[ 3 ]。

2.3 在場傳播

新媒體技術的發展使互聯網用戶能夠獲得無差別的信息傳遞渠道,短視頻平臺的興起又讓用戶信息被影像化,實現了用戶表達形態的延伸,呈現出一種更鮮活的觀感。對于傳播者來講,這種無視地域限制的傳播手段使其在在場疆域擴大的同時,通過多樣化的信息表現手段展現了更強的主體能動性。這在新媒體時代是一個常態化現象,作為個體的網絡用戶或許會缺席某一特定場景,但作為總體的“網民”群體卻時刻在場,并且在大人群基數和廣地理分布的加持下,形成了比專業化媒體更具時效性與信息量優勢的UGC(Users Generated Contents,用戶生產內容)。

3 賽博格人的具身在場強化用戶在場感

賽博格(cyborg)一詞最早出現于1960年的《賽博與空間》一文,作者曼弗雷德·克林斯(M.E.Clynes)和內森·克蘭(N.S.Kline)將“控制論的”(cybernetic)和“有機體”(organism)組合為新詞“賽博格”(cyborg),意為向人類身體移植輔助的神經控制裝置以增強人類適應外部空間的生存能力[ 4 ];后來賽博格被引申為人類經由機械改造而獲得的超越人體原本機能的新身體,美國學者堂娜·哈拉維(Donna Haraway)在其1985年發表的“賽博格宣言:20世紀晚期的科學技術和社會主義的女性主義”中提出, 賽博格是“一個控制有機體,一個機器與生物體的雜合體,一個社會現實的創造物,同時也是一個虛構的創造物”[5]。結合今天人類與技術結合的實際看來,盡管人機耦合還未真正在現實生活中出現,但人工智能設備對人體的延伸和對現實和虛構界限的模糊正使“賽博格化”在媒介領域發生。

3.1 具身化使虛擬體驗拓展

智能設備以及可穿戴設備的興起賦予了人類更多層次的感官體驗,人的認知范圍及維度得到了突破:與傳統的直播方式相比,從前電視賦予觀眾的“親臨現場”感在VR及AR技術的加強下更具有立體感,智能手機和VR眼鏡的普及使人們可以輕松實現跨物理空間的在場,且場景不僅局限于二維的屏幕,調動用戶更多身體參與,實現人類多感官的沉浸式感受。

3.2 具身化使生存空間拓展

智能手機、智能手環等可穿戴設備捕捉到的位置、步數、心率等數據對普通用戶來說不具可虛構性,使這種“虛擬實體”更多地與現實實體綁定在一起,貼近凱瑟琳·海爾斯(Katherine Hayles)與哈拉維對后人類的理解——身體的局限能夠通過連接作為輔助的與延伸的信息技術走向各式各樣的本體狀態[6]。這一方面可以說是人類實體的各項指標被設備抓取形成虛擬化身,另一方面是人在虛擬空間的實體化。人在賽博空間的在場將不再僅僅是意識的主觀創造,而是包含了更多身體客觀信息的鏡像式再現[ 7 ]。

3.3 具身化使人類智慧的存在方式拓展

信息技術的發展催生了更賽博格化的人工智能,一定程度上印證了哈拉維對賽博格“社會現實同時也是虛構的創造物”的定義:作為一段人工編寫的程序,人工智能在現實中并沒有自然人作為映射來處,完全是虛擬世界造物。但同時,其學習功能賦予了它與人類交流,并從中完善自己知識結構的能力。從這個意義上來說,它也是現實世界中眾人智慧的延伸,是一種“集體文明”的集合。人工智能將信息植入日常場景,使人不必將自我信息化就能實現與信息的直接連接[8],在這個過程中,人類自身的賽博格化也得到進一步拓展。

隨著對傳播與身體關系研究的深入,許多學者發現新媒介技術所致力打造的擺脫身體桎梏,既能離身又能獲得在場體驗的技術神話,恰恰是一種具身性的傳播實踐[9]。因此本文認為,與其討論用戶的虛擬在場中身體缺席所帶來的種種問題,不如注重人們在賽博空間具身在場時現實與虛擬邊界消弭所引發的技術與倫理問題。

4 在場熱趨勢下的冷思考

4.1 信息在場——虛擬與現實之間的倫理思考

現實與虛擬之間千絲萬縷的聯系決定了信息化在場與現實在場的存在關系無法被割裂看待,信息化在場狀態下主體能動性提高也讓所謂“網絡效應”在現實中產生巨大影響。因此,信息在場所存在的問題,更多是由在場與不在場狀態界定中引發的倫理思考。

4.1.1 信息場域分割導致不同語境沖突

目前,隨著獲取信息渠道逐漸被互聯網所掌控,我們已經進入了“平臺社會”:即平臺已經成為人們生活的基礎設施,且對當下的社會運作與制度安排實現了深度滲透[10],平臺形成了人們認知、交往、表達的另一個社會。然而,平臺的算法分發制使用戶主要被暴露在與他們價值觀相似的環境中,大多數人并非在場于完整的網絡環境,而是由算法制造的狹窄場域,這就使當前用戶對自身所處環境易產生“身邊即真實”的錯誤感知;同時信息化賦予了用戶更便捷的來往于不同虛擬場合之間的通路,因此不同“信息繭房”中的群體在同一信息場域進行互動與觀點輸出,更容易導致對異見者甚至僅僅是不知情者上升到人身攻擊,網絡的開放性反而更加抑制了多元化觀點的表達。

4.1.2 信息在場的權責認定困難

人們通過創造信息而實現的信息化在場使互聯網空間充滿了一種新的權利主體——信息化主體。作為現實人在信息空間的延伸,信息化主體一樣擁有義務及權利,但其與現實主體的關系同一而又割裂:一方面,信息化主體是由人操控產生,它尚未獨立于現實主體而存在,因此在法律層面上,信息化主體的所有行為都能追溯到現實主體的法律義務;另一方面,由于各主體在網絡空間以文字、聲音、圖像等信息化方式完成在場,在肉身的缺位下,存在被他人操控的可能,與現實主體并非直接而排他的關聯。因此隨著信息技術手段飛速發展,信息化主體的肖像權、名譽權、隱私權等各項權利也正因網絡空間的“被在場”而遭受侵犯。

4.1.3 不在場人群的實踐困境

當前,網絡平臺成了許多新生代人類了解社會、發出聲音的主流甚至唯一平臺,2020年第46次中國互聯網絡發展狀況統計報告指出,截至2020年6月,我國網民規模達9.40億,較2020年3月增長3 625萬,互聯網普及率達67.0%[ 1 1 ]。如今網絡輿情和網絡民意的發展受到多方重視,但網民在整體民眾中仍非絕對優勢群體,當目光局限于網絡,被數字鴻溝隔絕在數據世界之外的人群(即“不在場人群”)便被迫陷入“沉默的螺旋”,在網絡上“集體被失聲”,陷入不被關注而更加艱難的境地;而對于決策者甚至普通網民來說,也容易依賴網絡獲取信息的便捷性,忽視了解現實情況的信息渠道從而喪失對世界的整體觀感,導致認知及觀念的片面性。

4.2 具身在場——身體回歸引發對人類本能討論

4.2.1 身體回歸使傳播要求更高身體素質

當今人們在賽博空間的具身在場似乎通過智能設備回到了口語交流的面對面場景,但需要注意的是當下的虛擬現實比起真實現實更加復雜,其場景的呈現形式也因物理性質(如光、聲、電的傳播介質)的不同而與自然有著非常大的差別,這種差別對人類目前的進化構造來說是一個不小的挑戰,智能手機和電腦發出的藍光對視力的損害就是其中一個較為典型的例子。

進一步而言,一旦身體條件跟不上,只能選擇退場,這對許多以賽博空間為主要生活工作陣地的人的打擊是毀滅性的——2020年6月3日,游戲《英雄聯盟》領域的知名選手Uzi宣布因長期熬夜、壓力、飲食不規律等原因患上Ⅱ型糖尿病,經過半年治療仍無起色,無奈選擇退役,這對一個年僅23歲的電競選手來說,意味著職業生涯的結束,也昭示著人的身體素質將直接決定其在虛擬空間的活動質量。

4.2.2 具身沉浸或致理性思考缺位

在尼爾·波茲曼“媒介即隱喻”的表述下,具象化信息的充斥會導致人們放棄理解大段抽象語言,從而弱化大腦對抽象信息的分析及思考能力,但抽象信息在人類社會中是至關重要的,一些抽象化的概念,如哲學、法律、主義、價值觀、意識形態等只有通過語言文字的表述才能存在,從而使人類文明得以脫離動物本能的原始性獲得發展。因此在如今媒介技術日新月異的背景下,我們不得不重新重視過于具有感官刺激性的媒介表現手段對感知與理解能力的抑制。

5 突破在場局限性的可能路徑

5.1 信息在場的倫理約束

由于線上空間與線下空間的對立,信息主體在場狀態難以確定,這就帶來了語境沖突加劇、權責認定困難、群體失聲嚴重等問題。因此本文認為,降低信息化在場與實體在場的“割裂感”,在信息場域中代入實體在場的種種特點,回歸現實交往的倫理準則,或是緩解以上問題的有效途徑。

5.1.1 加強媒介教育,培養高素質媒介用戶

網絡空間的交互性、匿名性使其缺乏線下公共空間的一系列交流準則,這些交流準則往往需要公序良俗甚至法律規范來決定,而在實體缺席的信息在場空間中,信息主體的媒介使用素養、信息消費素養、信息生產素養、社會交往素養、社會協作素養、社會參與素養則是決定數字場域是否有序的重要因素,因此,加強媒介素養教育機制、形成謹慎使用媒介的社會氛圍將會使當前的信息場域向更加理性的方向發展。

5.1.2 把控技術準入,建立完善監督機制

信息主體被盜用,與現實主體所能帶來的一系列效益分不開,在利益驅使下,對技術的不當使用便使得“技術有罪論”甚囂塵上。目前我國并未出臺對相關技術的準入和使用門檻的成文規定,而當下越來越復雜的網絡生態正呼喚著加強對技術使用的審查和管控,未來出臺更加全面細致的法律文件,向從業主體發放執業資格許可等剛性舉措將成為不爭的趨勢。

5.1.3 深耕新聞生產,關注現實場景與在場群體

數字鴻溝使人群越來越被兩極分化,而專業新聞工作者作為連接信息不在場人群與當下數字世界的橋梁,其新聞專業主義與新聞倫理道德便更要求他們飽含對事實的信念、對人性的關懷、對真理的探究,如此新聞產品才能實現不同群體在網絡輿論場中的信息在場,從而傳遞出專業與倫理的溫度。同時,作為信息消費者與同樣的在場者,網民也應當嘗試走出自動分發機制下的信息繭房,學會更加關注網絡無法抵達的現實世界。

5.2 關注具身在場的身體困境

不可否認的是,機器與人如今的交互已經逐漸朝更緊密的方向發展,不同的媒介介入人與世界之中,人的身體定位、時空感覺等隨著不同的觀看與感官比率的變化發生改變,一個不同的世界就撲面而來,不同以往的生存體驗隨之而生[12]。因此當下人們應該關注在肉身極大程度參與傳播過程的前提下,如何用物理身體適應信息化生存體驗。

5.2.1 降低機器依賴,重新思考人與機器的關系

對機器與技術的過分依賴和不當使用導致人機失衡,其本質是作為人的價值觀缺位,讓算法分發、信息流呈現等技術代替人進行了思考,而身體則在技術的支配下行動,難以從信息爆炸和追求刺激的本能中脫身。未來技術發展將會更快,各類新媒介在人類生活中的參與度也會更高,在媒介爆炸的社會中,防止人與技術之間出現更大落差的根本在于人機協同,即提高人的主觀參與度,用人的價值觀指導技術進行工作,從而重新找回身體支配權。

5.2.2 加強技術學習,挖掘用淺顯方式表達深度內容的可能性

實際上感官刺激類的媒介方式并非洪水猛獸,其重點問題在于感官刺激與低濃度內容的結合降低了人的興奮閾值,久而久之逐漸喪失了深層次思考的能力,因此作為傳遞社會主流價值觀的新聞媒介在擁抱新技術,注重可視化的同時,也要積極探索進一步傳遞深度內容的方式,提升用戶身體在場感與興奮閾值和審美能力一并進行,從而倒逼內容生產者提高內容質量,以整飭信息冗雜的網絡空間。

6 結語

盡管交互與映射并非新媒體的劃分標準,但是隨著技術的發展,人類實體與虛擬邊界逐漸模糊已是不可避免的趨勢。不論是創造信息主體還是依靠智能設備實現賽博格化,作為用戶的人的主體性在新媒體時代的地位得到了進一步的重視??梢灶A見的是,人類在賽博空間將會持續在場,人和機器、現實和虛擬、身體和意識的關系也將長久性地存在討論空間。對于信息在場和賽博格式身體在場所帶來的問題,盡管目前的解決路徑仍停留在外部的監管和難以觀測效果的呼吁層面,整個網絡生態環境的運行邏輯短時間內或許不會得到明顯改善,然而有一點可以明確,在當下媒介技術對人類生活的無死角侵襲下,除了具有現實性的技術和倫理問題,技術將會指引人類文明將走向何方、如何從機器和技術的角度反思人類自身存在,將會是一個更具有挑戰性的哲學命題。

參考文獻

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