樊永枝
【摘要】在小學(xué)信息課堂教學(xué)實(shí)踐中,教師可以通過(guò)趣味教學(xué)活動(dòng)帶領(lǐng)學(xué)生參與,鼓勵(lì)學(xué)生在有趣的課堂體驗(yàn)中建立學(xué)習(xí)興趣,高效完成信息技術(shù)知識(shí)的認(rèn)知和理解。同時(shí),為了達(dá)成趣味教學(xué)活動(dòng),教師可以通過(guò)趣味化的知識(shí)展示,趣味化的情境創(chuàng)設(shè)和趣味化的游戲?qū)嵺`引領(lǐng)學(xué)生參與學(xué)習(xí)。
【關(guān)鍵詞】小學(xué);信息技術(shù);趣味教學(xué)
為了提升小學(xué)信息技術(shù)課堂的教學(xué)效果,教師可以在課堂上組織趣味教學(xué)活動(dòng),引領(lǐng)小學(xué)生感受到信息技術(shù)學(xué)習(xí)的樂(lè)趣。為了取得理想的教育效果,教師可以通過(guò)趣味化的信息技術(shù)展示激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,引領(lǐng)學(xué)生積極參與到信息技術(shù)知識(shí)的學(xué)習(xí)中;教師可以通過(guò)趣味化的情境創(chuàng)設(shè),為學(xué)生營(yíng)造知識(shí)學(xué)習(xí)的氛圍,幫助學(xué)生主動(dòng)投入到信息技術(shù)知識(shí)的研究中;教師還可以通過(guò)趣味化的課堂實(shí)踐游戲引領(lǐng)學(xué)生參與,通過(guò)游戲的組織強(qiáng)化學(xué)生的知識(shí)應(yīng)用能力。趣味化的教學(xué)活動(dòng)能夠?yàn)樾W(xué)生帶來(lái)新穎的學(xué)習(xí)體驗(yàn),使得每一位學(xué)生都積極參與到信息技術(shù)知識(shí)的學(xué)習(xí)過(guò)程中。
一、趣味信息技術(shù)展示
在小學(xué)信息技術(shù)課堂上,教師為了吸引學(xué)生的注意力,可以通過(guò)趣味化的信息技術(shù)作品展示吸引學(xué)生的關(guān)注,引領(lǐng)學(xué)生積極觀察信息技術(shù)應(yīng)用的基本方法,憑借趣味化的作品展示有效強(qiáng)化學(xué)生的課堂參與。在教師進(jìn)行知識(shí)教學(xué)中,如果沒(méi)有作品,學(xué)生往往不知道教師教授的內(nèi)容是什么,因此教師通過(guò)信息技術(shù)作品展示能夠增添課堂趣味,吸引學(xué)生的注意力。
例如,在學(xué)習(xí)“信手涂鴉畫(huà)夢(mèng)想”的時(shí)候,教師詢問(wèn)學(xué)生有沒(méi)有什么夢(mèng)想?有的學(xué)生表示自己的夢(mèng)想就是成為一名醫(yī)生;有的學(xué)生表示自己的夢(mèng)想是遨游太空;還有的學(xué)生則表示自己的夢(mèng)想是成為一名教書(shū)育人的老師。教師肯定了學(xué)生的看法和見(jiàn)解,詢問(wèn)學(xué)生想不想使用信息技術(shù)涂鴉的方式在計(jì)算機(jī)上繪畫(huà)出自己的夢(mèng)想?每一位學(xué)生都被這種有趣的信息技術(shù)活動(dòng)所吸引,建立了活動(dòng)參與興趣。接著,教師使用信息技術(shù)圖形填充的步驟展示對(duì)學(xué)生進(jìn)行了趣味引領(lǐng),幫助學(xué)生觀看教師在涂鴉中繪畫(huà)出夢(mèng)想的過(guò)程。趣味化的信息技術(shù)應(yīng)用過(guò)程不僅吸引了學(xué)生的注意力,還促使學(xué)生在有趣的課堂體驗(yàn)中建立了信息技術(shù)知識(shí)的學(xué)習(xí)興趣,更主動(dòng)的參與到了知識(shí)學(xué)習(xí)和實(shí)踐過(guò)程中。憑借教師的趣味化展示,每一位學(xué)生都了解了圖形填充的基本方法,建立了課堂參與的主動(dòng)性。
二、趣味情境創(chuàng)設(shè)活動(dòng)
教師可以通過(guò)情境創(chuàng)設(shè)的形式,為學(xué)生營(yíng)造信息技術(shù)學(xué)習(xí)的氛圍,引領(lǐng)學(xué)生在有趣的情境體驗(yàn)中,感受到信息技術(shù)的重要作用和存在意義。在教師的積極引導(dǎo)和趣味化的情境體驗(yàn)中,每一位學(xué)生都能感受到學(xué)習(xí)樂(lè)趣,主動(dòng)參與到課堂實(shí)踐中,獲得良好的知識(shí)學(xué)習(xí)和課堂參與效果。
例如,在學(xué)習(xí)“美麗風(fēng)景圖說(shuō)話”的時(shí)候,教師為學(xué)生展示了一篇描寫風(fēng)景的文章,然后要求學(xué)生在閱讀中說(shuō)出文章中都描寫了哪些美麗的風(fēng)景?通過(guò)課堂上的閱讀實(shí)踐,教師詢問(wèn)學(xué)生這種通過(guò)文字來(lái)描繪的風(fēng)景是不是不太直觀?學(xué)生點(diǎn)頭如搗蒜,表示同意教師的看法,接著教師詢問(wèn)如果我們可以使用圖片插入到這些文章當(dāng)中,是不是能夠使閱讀者更高效的了解這些美麗的風(fēng)景?伴隨著教師的信息化引領(lǐng),每一位學(xué)生都在情境中感受到了信息技術(shù)應(yīng)用的必要性,嘗試使用插入、編輯、排版等形式為文章進(jìn)行插圖,增強(qiáng)文章的可閱讀性,使得每一位閱讀文章的人都能夠從中獲取美麗的風(fēng)景。趣味化的情境創(chuàng)設(shè)不僅吸引了學(xué)生的注意力,還促使學(xué)生更深入的感受到了圖文結(jié)合對(duì)于閱讀的重要作用,建立了學(xué)生使用信息技術(shù)進(jìn)行圖片插入學(xué)習(xí)的積極性。
三、趣味課堂實(shí)踐游戲
教師可以通過(guò)趣味課堂的組織引領(lǐng)學(xué)生參與信息技術(shù)游戲,幫助學(xué)生在游戲中積極應(yīng)用知識(shí),促使學(xué)生在游戲體驗(yàn)中感受到快樂(lè),完成信息技術(shù)應(yīng)用能力的強(qiáng)化。同時(shí),趣味化的課堂游戲需要與課堂教學(xué)內(nèi)容息息相關(guān),而教師則需要通過(guò)游戲的實(shí)踐邀請(qǐng)學(xué)生應(yīng)用知識(shí),在此過(guò)程中完善知識(shí)掌握。
例如,在學(xué)習(xí)“成語(yǔ)大師寫日記”的時(shí)候,為了幫助學(xué)生在文字處理軟件上高速完成成語(yǔ)的打擊,教師以趣味游戲的形式引領(lǐng)學(xué)生參與學(xué)習(xí)。在課堂上教師詢問(wèn)學(xué)生提及美食大家能夠想到哪些成語(yǔ)?教師請(qǐng)學(xué)生以快速接龍的形式得出與美食相關(guān)的成語(yǔ),以小組為單位參與比拼,每一個(gè)小組說(shuō)出成語(yǔ)的正確率最高將獲得勝利。趣味化的實(shí)踐游戲吸引了學(xué)生的注意力,每一位學(xué)生都在小組中集思廣益,積極結(jié)合美食這一主題想出相關(guān)成語(yǔ),學(xué)生先后說(shuō)出了津津有味,大快朵頤,狼吞虎咽,垂涎欲滴等與美食相關(guān)的成語(yǔ),且在趣味化的游戲氛圍中拓展了眼界,增強(qiáng)了小組合作的意識(shí)和能力。接著,教師請(qǐng)學(xué)生將這些大家提及的成語(yǔ)輸入編輯軟件當(dāng)中,以此訓(xùn)練學(xué)生的信息技術(shù)應(yīng)用能力。最終學(xué)生在趣味游戲中實(shí)現(xiàn)了信息技術(shù)應(yīng)用能力的強(qiáng)化。
綜上所述,在小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)實(shí)踐中,教師可以通過(guò)趣味教育活動(dòng)的組織引領(lǐng)小學(xué)生參與,幫助小學(xué)生積極感受信息技術(shù)學(xué)習(xí)的樂(lè)趣和成就感。在課堂實(shí)踐中,教師可以通過(guò)趣味化的信息技術(shù)展示,趣味化的情境創(chuàng)設(shè)和趣味化的游戲?qū)嵺`對(duì)學(xué)生進(jìn)行引導(dǎo),幫助學(xué)生切實(shí)感受到信息技術(shù)課堂的學(xué)習(xí)趣味,積極參與到信息技術(shù)的知識(shí)學(xué)習(xí)過(guò)程中。久而久之,學(xué)生不僅能夠憑借趣味化的信息技術(shù)課堂建立信息技術(shù)學(xué)習(xí)的主動(dòng)性,還能夠高效參與到信息技術(shù)知識(shí)活動(dòng)中取得理想的學(xué)習(xí)效果。最終,學(xué)生將在趣味課堂的參與和體驗(yàn)中成長(zhǎng)為信息技術(shù)知識(shí)豐富,學(xué)習(xí)興趣濃厚的優(yōu)秀學(xué)生。
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