黃志賓 梁家豪
1 中國電子競技的產生
1.1 電子競技概念界定
電子競技(E-Sports),是由游戲的現代發展電子游戲演化而來并以某一電子游戲(內容)為載體,以電子設備為運動器械,在現代信息技術營造的虛擬環境中和同一競賽規則等的約束下,由倆人或倆人以上(團隊)公平進行的人與人之間的智力對抗運動。
1.2 中國電子競技發展背景
1912年在第五屆夏季奧運會田徑賽事上使用電子計時器和攝影裝置,這是數字信息技術首次運用,自此數字體育慢慢融入到體育賽事中,而電子競技運動就是數字體育的體現。20世紀50年代初,電子游戲傳入我國歷經多年發展,用戶群體規模不斷增加,為后來電子競技運動發展打下深厚的基礎;1978年我國實行改革開放,電子游戲等數字娛樂產業得到快速發展;1997年亞洲金融危機,自泰國開始席卷亞洲多地,各國在經濟發展中嚴重受挫,各國開始尋找新的發展路徑,韓國率先開始在數字娛樂產業發力帶動國民經濟復蘇,電子競技在韓國開始逐步發展壯大;在此亞洲金融經濟危機的影響下,我國經濟急需注入新的發展動力,此時正值互聯網技術在我國普及開來,1998年,《星際爭霸》《CS》等游戲傳入我國,電子競技運動開始在我國萌芽,并得到迅速發展。
1.3 中國電子競技發展歷程
探索期(1998年-2003年):電子游戲《星際爭霸》《CS》的傳入產生了我國第一批電子競技運動群體,標志著電子競技運動在我國開始起步;2003年,國家體育總局批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,自此電競運動發展不斷向好;
受阻期(2004年-2010年):2004年,當時的國家廣電總局下發《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,以CCTV5《電子競技世界》為代表的電競類節目全部停播,宣傳渠道被徹底封死,社會認同感與關注度降至冰點 ;
爆發期(2011年-2015年):王思聰收購CCM戰隊并更名為IG,并聯合其他老牌俱樂部建立中國電子競技俱樂部聯盟(簡稱ACE);2012年,IG奪得TI2冠軍,各界開始重新關注電競產業,2013年,國家體育總局正式發文成立中國電子競技國家隊,同年,舉辦全國電子競技大賽,填補了國家自主電競賽事的空白,2014年,斗魚TV、戰旗TV等大量彈幕式視屏直播平臺成立,掀起了一股游戲直播的熱潮,電子競技產業迎來爆發式增長;
規范期(2016年-至今)2016年,發改委和文化部等多個國家部委相繼發文,各級地方政府也紛紛將電競產業納入發展規劃中,多面利好的政策利好發展,隨著2022年電競入亞更是進入發展的新時期。
2 中國電子競技發展存在問題
2.1 管理層權責不明,缺乏有力市場監管
我國電子競技產業發展過程中由公安部門,體育部門,文化部門和廣電總局四部門聯合負責內容監管和監管執行等事宜,在交叉事項上面權責不明,分工不清,以至于市場失序。
2.2 法制法規不健全,知識產權缺乏有力保障
在電競產品研發過程中,由于沒有明確的相關法規制約和保護,知識產權沒有得到有力保障成為電競產業長期發展的阻力。
2.3 社會對電競誤識度高,相關組織缺乏有力引導和宣傳
傳統觀念中的電子競技容易把它和沉迷于電子游戲的青少年聯系起來,因此不被大眾所接受,進而排斥電競;同時社會群體組織機構在這方面缺乏積極有效的引導。
2.4 企業盈利模式單一,研發力量薄弱
在電子競技產業鏈中企業運營中對相關周邊產業開發不足,造成盈利薄,成本高;電子競技產品的研發需要高成本和長周期,而當今企業十分注重眼前的利益,對長期投入不足。
3 中國電子競技發展路徑
3.1 深入調研,針對市場實際情況出臺適合的扶持或規制政策
我國電子競技產業發展起步較晚,發展時間不長,發展不成熟不充分,在此國情下應當加強力度深入調研,針對市場出現的問題,實事求是制定政策加以規制或扶持。
3.2 完善相關法律法規,保障相關權益
在電競產業鏈上有很多法規沒有得到完善,使得電競產業發展受阻,應盡快加強法規的制定,完善法制體系。
3.3 政府和相關社會組織積極引導大眾建立正確的電競觀念
電子競技產業是新興產業,由于它運營模式的特殊性,一直以來不被大眾所理解,一方面,政府相關部門應該對該體育項目做足夠多的闡述引導,另一方面,社會相關組織應該做好積極宣傳。
4 總結
中國電子競技產業有巨大的市場,也有很大的增長潛力,需要在深入研究中不斷發現新問題,新思路,而今中國電子競技產業發展正在迅速提升,外界資本正源源不斷的涌入,在規范化道路上,迫切需要創新治理思路,為中國電子競技產業引領起航。
(作者單位:華南師范大學)