韋古恩
摘 ?要:本文在小學信息技術教學實踐的基礎上,深入反思,提出了游戲化教學的方法路徑。首先辯證思考當下信息技術教學存在的問題;其次概述Scratch軟件的內涵、特征以及教學價值;最后介紹Scratch軟件作為一項適合兒童及青少年群體編程學習的軟件,在教學實踐中的特點和實施策略。
關鍵詞:手機網游;學習特點;Scratch編程;教學要點
近幾年來,互聯網應用迅速普及,目前以智能手機、平板電腦等便攜式終端設備為上網平臺的移動互聯網,徹底改變了人們生產、工作、學習、交往和思維的方式,學生學習信息技術的終端、渠道日益多樣化。信息技術是一把“雙刃劍”,在移動互聯網全面普及的今天,信息技術已經成為生活中不可或缺的存在,“沒收手機”“封鎖網絡”,都不是正確途徑。信息技術學科教師,必須對教學做出深刻反思,探索教學改革的新途徑。
一、反思:小學信息技術教學存在的問題分析
當下,小學信息技術教學的主要教學內容,以軟件教學、工具應用為主。但是,這些教學內容只能在學校課程里面學習嗎?首先,這些軟件與工具,學生在其他學科的課堂,以及在社會生活中屢見不鮮,已經失去了新鮮感,失去學習的動力。其次,就信息技術素養而言,工具軟件的使用理解容易,可自學程度較高,對學生的信息技術素養、能力發展沒有太大的意義。而精于邏輯思維發展的編程教學,如QBASIC、C等,過于高深,并不適合小學生學習。反思當下的信息技術教學,不可回避以下幾個問題:
(一)教學內容
在目前的信息技術教科書中,繪圖軟件、office文本編輯、工具軟件等,都以教學軟件使用、熟悉工具應用為教學內容。盡管工具和應用軟件的學習可以教會學生對技術手段特征的理解以及能給學生的學習、生活帶來的方便,但不能避而不見的是,學生要學習應用軟件、工具的場合并不限于在學校、在課堂,方法與途徑也是多樣的。總而言之,工具軟件廣泛應用、常而得見,學生沒有更大的學習興趣。移動互聯網的背景下,學生能很自然地通過家庭、社會等途徑學習,使學校開設的信息技術課程不再是不可或缺的。
(二)能力素養
在目前的小學信息技術教學目標中,多為注重“認識”以及“熟練掌握”,很少涉及“理解與關聯”。在“學習功能”和“熟練掌握”的課堂教學當中,學生的“思維能力、技術素養”培養,是相當缺乏的。但是,信息技術發展一日千里,如何培養學生的思維與能力,從而形成信息技術素養,值得思考,思考素養、創新思維在信息技術教學中應該賦予的位置。
(三)學習特點
小學生對信息技術課程擁有極大興趣的原因,與“好玩”和“游戲”有關。讓信息技術課程擁有吸引力的途徑,應該探索“寓教于樂”“寓學于玩”的模式,充分利用小學生強烈的好奇心來開展教學,在學習過程中把學生特有的豐富想象力轉化為創造力,在創造力的轉化中,使學生的邏輯思維能力得到鍛煉,逐步培養學生的“信息素養”。
二、探索:游戲教學與和信息技術課程的結合
游戲的最大特點,是沉浸式的刺激,俘獲了無數小學生的好奇心;也給小學生帶來了無限的視覺沖擊與創造空間,讓他們在虛擬的游戲當中感受愉快感及成就感。傳統單向講授的課堂教學,并不能體現學生的學習主體地位,忽視了在學習過程當中,讓孩子體驗到“自主”“合作”“探索”的學習過程。而游戲教學與信息技術課程的結合,可以使教學變得更有吸引力。
(一)Scratch編程與兒童學習特點
Scratch軟件是由美國麻省理工學院研發,適合青少年兒童群體學習一個編程學習軟件,當下在我國中小學學生信息技術課堂學習中被廣泛推廣,對中小學生的創造力發展及邏輯思維能力鍛煉具有積極作用。與其他如QBASIC、C等編程程序比較而言,Scratch的特點明顯:首先,是可視化的親近界面。QBASIC、C等語言學習,以一行行的指令代碼為呈現,語言邏輯極強,算法復雜,不易記憶。對小學生形象化學習的特點而言,Scratch是一種更直觀的編輯工具,可視化的積木指令,直觀明了,易理解、自主學習性強。其次,操作簡單。在Scratch軟件在操作界面中,學生只需要定義好不同的故事角色,根據不同的動作需求,從指令積木區選擇不同的積木,拖進腳本區即可實現,類似于搭積木,無須復雜的語言邏輯與費力的命令記憶。其次,Scratch的指令積木有一個突出的特征,只有在積木搭配正確的前提下,才能按需求結合到一起,因此,符合小學生嘗試學習的特點,不用擔心語法上的錯誤。再者,Scratch中還內置素材庫,所自帶的圖像素材卡通形象有趣,小學生可以使用這些圖像素材來完成卡通動畫故事的創作。
Scratch在小學信息技術教學中,不僅可以極大地吸引學生的學習興趣,更能在控制、交互、消息、事件和其他響應機制、多媒體資源支持的編程環境中,完成卡通動畫故事的創作,使學生的邏輯思維能力、創造力得以鍛煉,實現小組合作學習。
(二)Scratch編程聯結學習與生活體驗
通俗而言,學生玩“過家家”游戲,是一種真實生活的角色體驗。Scratch編程為這種虛擬角色體驗,提供了大舞臺。在Scratch編程中,學生依故事情節,在舞臺中設計角色、場景和交互、事件,并隨著故事情節的推進,呈現豐富多變的舞臺變化,隨著角色和場景的變換,以及關系的變化,一幕一幕呈現。Scratch編程的故事腳本,以學生的生活體驗、生活經驗為基礎的。在故事腳本中,學生思考、分析、綜合、想象,為角色賦予了豐富多彩的場景變化和情節推進。虛擬角色體驗的游戲學習,本質就是復制生活體驗,把生活經驗搬進Scratch舞臺當中。在生活當中不可能實現的一些細節,在學生的想象力和創造力加持下,創造了無限的可能。
比如 “貓捉老鼠”是人們耳熟能詳的故事。在“小貓抓老鼠”游戲中,老鼠見貓會沒命的逃跑,小貓當然不會輕易放過老鼠,在老鼠后面狂追不舍,邊追邊向老鼠喊話……如果能讓舞臺上的小貓一直在學生的指揮下捉老鼠,那豈不是一件既有趣又好玩的事?根據游戲界面和學生理解,“貓捉老鼠”的腳本設計包括:舞臺、角色、劇本分析(游戲規則)。教師需引導學生分析游戲規則,提煉相關信息:用鍵盤的上、下、左、右移動鍵控制小貓向四個方向移動,小貓不停地變換造型和位置。老鼠角色則需要先思考兩個問題,如何讓老鼠在場景中隨機地跑動?以及被抓后游戲結束。在“貓捉老鼠”的Scratch編程中,無論是小貓或是老鼠,都會用到順序結構、分支結構和循環結構等三大編程結構。在整個過程中,繪制流程圖可以幫助學生理清編輯思路,通過Scratch編程激了學生的學習興趣,在好奇心的驅動下,逐步提高學生Scratch編程能力,提高學生的邏輯思維能力和創造力。Scratch編程聯結學習與生活體驗,“寓教于樂”,“寓學于玩”在信息技術教學中實現了有機的整合,也表明了信息技術學科課程教學改革的趨勢和方向。
三、方向:Scratch教學要點研究
(一)興趣引導
Scratch是一款圖形界面、簡單有趣的編程“玩具”,用類似搭積木的方式進行程序編寫,不僅可以創造出屬于自己的動漫、音樂和游戲,還可以體驗做一名“導演”的奇妙之旅。對學生而言,興趣是學習的前提。Scratch在兒童思維方式與認知特點的設計方面,尤其出色。比如Scratch內置素材庫,所自帶的圖像素材卡通形象有趣,小學生可以使用這些圖像素材來完成卡通動畫故事的創作。在教學當中,就可以激勵學生:有沒有想過自己設計動畫角色,創作一部吸引人的動畫作品?學生可以在舞臺下方啟動繪圖編輯器,在中間手繪圖區中繪制角色。使用畫筆、橢圓、填充、復制等和windows“畫圖”程序相似的操作工具,創編屬于自己個性的角色。還可以將這些個性角色以圖片的形式保存下來,成為自己原創的Scratch角色庫。不僅可以重復使用,而且可以分享給小同伴、朋友們。
(二)能力培養
信息技術學科的教學與語數英的學科的最大區別,一是重視實踐,對工具軟件、編程語言的使用更需要學生在使用實踐中形成能力;二是重視能力培養,信息技術發展一日千里,學生需要在當下的學習當中培養能力,從而為自主學習、終身學習提供更大的可能。
首先,讓學生有足夠的時間進行自主學習。Scratch清晰、簡單的人機交互界面,具有便于理解等特點。在教學中要給時間、給方法引導學生去獨立思考、自主探究,并給予足夠的時間空間來假設、推理、實踐和驗證。這種教學方式需要一定的時間來培訓孩子的自主學習能力、習慣,往往還考驗教師的耐心,但卻能很好地培養學生的自主學習能力,對學生的全面發展意義深遠。
其次,尊重學生的個性思維。如前所言,Scratch編程聯結學習與生活體驗。學生豐富的生活體驗、個性的生活理解,為Scratch編程提供了豐富的題材,也是學生進行個性創作的重要基礎。另外,類如數學解題,在Scratch編程中同,對同一動畫作品的要求,方法途徑可以很多樣化。
最后,使用適應學生學習方式變化的教學模式。教學模式是以建構主義為理論基礎,主張“先學后導”教學思想,強調學生在自主合作探究學習過程中,發現問題,使知識問題化,繼而使問題能力化,讓學生在整個學習過程中得到體驗。Scratch教學中,一個以倡導學生學習能力發展的教學流程可以如下:
(1)創設情境,激發興趣,呈現目標(1-5分鐘);
(2)自主學習,問題探究,合作討論(13-15分鐘);
(3)問題發現,完成任務,小組評價(8-10分鐘);
(4)個性問題,小組解決,合作探究(5-10分鐘)。
(三)物聯世界
用Scratch創作時,會接觸到科學、技術、工程、藝術以及數學等領域的學科知識,這些知識的學習和應用在一個個的作品創作中是可以具體領悟和感知的,知識的學習變得更有趣、更有意義了。Scratch不僅可以控制電腦中虛擬世界的小貓,還可以感受外界環境的變化,并且做出反應,就像人能夠對外界刺激做出反應一樣。是將虛擬世界和真實世界的最簡單、最直觀的工具。在《物聯世界:小貓做創客》這一單元中,學生可以接觸神秘的Arduino板,學會用Scratch控制它感應現實的物理世界,比如感知真實環境的光亮度、控制一個真實的LED燈的點亮或是熄滅,具體到Scratch的教學中,學生不僅在編程技能方面得到學習與發展,更可以通過Scratch的物聯學習與生活聯結在一起。Arduino是全球最流行的開源硬件,更是一個優秀的創客開發平臺,在這平臺上,學生能夠感受到電子產品簡單化,讓物聯網的開發變得十分簡單。在這個平臺上,學生日常生活中冒出的許許多多的想法和創意,都能變成現實。將學習融于游戲,將夢想照進現實,Scratch是小學信息技術教學的一個突破性的軟件。
四、結語
信息技術學科教學要讓學生獲取立足于信息化社會所必需的信息技術知識,獲得學習能力的提升,養成一定的信息技術素養,促進學生的全面發展。編程教學是信息技術學科教學的重點,也是小學階段信息技術教學的難點。Scratch軟件的誕生與發展則很好地化解了這一難題,Scratch采用“拖放”的方式來編程,編程的過程就像堆積木,不需要記憶、使用命令。Scratch界面友好、易于學習,是非常適合小學生學習使用的編程軟件。Scratch編程,在科學、工程、生活、創客的生活基礎上,無限延伸信息技術學科的特性,從學生的信息技術學科能力發展、素養養成的角度出發,優化信息技術學科教育教學效能。
(責任編輯:汪旦旦)
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