郭梁

在新時代這個大背景下,電競行業(yè)呈現(xiàn)了勃勃的生機,但其始終在主流社會的邊緣徘徊。究其原因,系統(tǒng)的訓(xùn)練體系缺失,專業(yè)的運營人員不足,有電競運動管理經(jīng)驗的人才匱乏,導(dǎo)致整個行業(yè)充斥著厭學(xué)的年輕人、業(yè)余的管理者、盲目的投資主體、狂熱的青少年。教育行業(yè)如何介入?不同層次的學(xué)校可以在電競行業(yè)發(fā)揮怎樣的作用?本文從環(huán)境分析開始,分別對競技體育和管理兩個方向的人才培養(yǎng)做了討論,并通過南廣學(xué)院這個先行者的案例,試圖尋找到答案。
2017年10月18日習(xí)近平總書記在黨的十九大上,明確宣告:“經(jīng)過長期努力,中國特色社會主義進入了新時代,這是我國發(fā)展新的歷史方位”。
從1921年建黨至今100年的時間里,我們的黨先后完成了“救國”、“興國”、“富國”的奮斗目標,現(xiàn)在中國特色社會主義新時代的奮斗目標則是為了“強國”。“強國”一般匹配的定語是“現(xiàn)代化”,而一個國家要實現(xiàn)現(xiàn)代化,根據(jù)“中國經(jīng)驗”,必須把現(xiàn)代化的一般要求和這個國家的“國情”、 “文化”和“人民意愿”緊密結(jié)合起來。
一、新時代的環(huán)境分析
1991年以來連續(xù)30年我國GDP增幅始終保持在6%以上,除了剛剛過去的2020年僅2.3%。雖然2.3%的增長率已經(jīng)是2020年全球唯一的正增長經(jīng)濟體,但仍然是改革開放以來的最低增速。根據(jù)畢馬威預(yù)測,2021年GDP增速有望達到8.8%。
政府工作報告提出,在十四五時期要形成強大國內(nèi)市場,通過全面促進消費,拓展投資空間,加快培育完整內(nèi)需體系。政府在2021年改善消費環(huán)境的具體措施就包括“發(fā)展健康、文化、旅游、體育等服務(wù)消費”、“充分利用互聯(lián)網(wǎng)+推進線上線下深度融合”。高速復(fù)蘇的宏觀經(jīng)濟形勢與政府政策上的大力扶持,為電競行業(yè)的發(fā)展創(chuàng)造了極其有利的經(jīng)濟和政治環(huán)境。
近年來《中國詩詞大會》、《典籍里的中國》等文化類綜藝爆火,《大魚海棠》、《哪吒》等國產(chǎn)動畫電影帶動“國漫崛起”,從《長安十二時辰》等古裝劇熱播,到各路明星國風(fēng)造型亮相,傳統(tǒng)文化的回歸體現(xiàn)了青年一代的文化自信。為電競行業(yè)的發(fā)展預(yù)備了良好的文化環(huán)境。
黨的十九大提出,新時代社會主要矛盾已轉(zhuǎn)化為“人民日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發(fā)展之間的矛盾”。這里的 “美好生活需要”包括對于物質(zhì)文化更高層次的需要,從追求數(shù)量到追求品質(zhì)。“不充分”包括精神文明發(fā)展落后于物質(zhì)文明的快速發(fā)展,使得人們對精神世界更高的追求無法得到滿足。這樣尚未得到滿足的市場需求,為電競行業(yè)的發(fā)展提供了廣闊的市場空間。
二、電競行業(yè)與電競?cè)瞬?/p>
(一)2020年我國電競整體市場規(guī)模1474億元,其中移動電競游戲占51.5%。端游電競游戲占24.6%,電競生態(tài)占23.9%。電競用戶達到5億,隨著用戶規(guī)模年增長率從2019年8%降到2020年的5.5%,再到預(yù)計2021年降到3%,說明電競市場基本趨于成熟。(數(shù)據(jù)來自艾瑞咨詢《2021年中國電競行業(yè)研究報告》)
我國電競產(chǎn)業(yè)鏈包括了游戲開發(fā)商和游戲運營商組成的上游,賽事執(zhí)行機構(gòu),如賽事執(zhí)行方、電競綜合服務(wù)平臺和電競場館組成的中游,內(nèi)容制作傳播機構(gòu),如賽事內(nèi)容制作、衍生內(nèi)容制作、數(shù)據(jù)服務(wù)、電視游戲頻道、電競游戲媒體、直播平臺等組成的下游。
(二)隨著電競行業(yè)的發(fā)展,所涉及到的領(lǐng)域越來越多,早就已經(jīng)超出了游戲和競技體育的范疇。僅從游戲開發(fā)的角度看就包含編程、美工、策劃、測試等崗位。更不要說競技體育領(lǐng)域涉及到的運動員選拔、訓(xùn)練、俱樂部運營、融資、賽事組織、場館管理等。如果再考慮到電競衍生的周邊行業(yè),就要加上各類媒體、直播、短視頻、贊助、教育、陪練、甚至電競地產(chǎn)。籠統(tǒng)的談?wù)撾姼側(cè)瞬攀菦]有意義的。
教育部2016年增補高職(專科)13個專業(yè),其中包含電子競技運動與管理(670411)。自此電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)被正式納入國民教育系列。2021年版職業(yè)教育專業(yè)目錄中進行了調(diào)整:高等職業(yè)教育專科專業(yè)-電子競技運動與管理(570312);高等職業(yè)教育本科專業(yè)-電子競技技術(shù)與管理(370304)。我們僅從高等教育的角度探討該專業(yè)人才培養(yǎng)模式。
三、電競?cè)瞬排囵B(yǎng)現(xiàn)狀
截至2018年底,我國電競行業(yè)勞動力需求缺口巨大,達到人力飽和的崗位僅26%。2019年整體勞動力需求超過30萬。47.76%的從業(yè)者認為電競行業(yè)最缺乏的是經(jīng)營管理類人才。88.66%的受訪者認為有必要開展崗前培訓(xùn)。遺憾的是,僅有24.44%的從業(yè)者接受過職業(yè)教育或崗前培訓(xùn)。由于電競行業(yè)復(fù)合程度高,所以各類教育背景的人均可進入,目前僅16.77%的從業(yè)者專業(yè)對口。(數(shù)據(jù)來自騰訊電競《2019年度中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》)
目前我國開設(shè)電子競技運動與管理專業(yè)的高校,專科占90%以上。由于高校普遍缺乏電競背景的師資力量,所以大部分高校選擇與第三方平臺合作,由第三方平臺提供師資培訓(xùn)、甚至直接提供師資,協(xié)助校方擬定人才培養(yǎng)方案,開發(fā)建設(shè)課程資源,并提供校外訓(xùn)練基地。甚至協(xié)助高校完成招生工作。在此過程中第三方機構(gòu)可以獲得一定收入,更重要的是,可以在人才培養(yǎng)過程中選拔有潛力的人才,通過后續(xù)就業(yè)安排、舉辦賽事活動、俱樂部簽約等獲取更多收益。
四、電競專業(yè)人才培養(yǎng)模式分析
電子競技運動與管理專業(yè)不論是專科還是本科均歸屬于體育類學(xué)科。競技體育和管理這兩個屬性才是人才培養(yǎng)的核心。
(一)從競技體育的角度看,培養(yǎng)運動員,走職業(yè)選手的道路貌似是順理成章。但是,據(jù)暢娛網(wǎng)絡(luò)調(diào)查發(fā)現(xiàn),以LPL職業(yè)選手為例,平均年齡僅為21.1歲,年紀最大的是22.1歲。這個年齡段正是專科和本科畢業(yè)的年齡。也就意味著畢業(yè)即巔峰,然后退役。顯然高等教育是不適合培養(yǎng)職業(yè)運動員的。這就是為什么很多中專校開辦電競專業(yè)的原因,15歲入中專,接受三年教育,18歲成為職業(yè)運動員,接下來進入職業(yè)生涯,到22歲左右,由于反應(yīng)速度下降,更重要的是普遍存在的職業(yè)病,許多職業(yè)選手年紀輕輕就患上了肌肉關(guān)節(jié)勞損,需要頻繁冷敷和噴藥來維持正常生活功能,只能宣布退役或進入次級聯(lián)賽,因此職業(yè)選手平均職業(yè)生涯只有2.6年左右。