
張勤堅
江蘇省太倉市實驗小學
tczqj@163.com
8月30日,國家新聞出版署印發的《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》規定,所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日的20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間一律不得向未成年人提供網絡游戲服務。
9月4日(周六)晚,某熱門游戲網站“崩了”的新聞便上了頭條,首日閱讀量便超過了7個億。奇了怪了,怎么就把游戲服務器給限“崩潰”了呢?有網友推測,說是憋了一周的娃娃們短時間內一窩蜂涌入,然后服務器便沒法為大家服務了。
貌似很有道理,但仔細想想又一臉疑惑,這8.30出臺的政策,到9.03才幾天時間,難道長達2個月的暑假,學生黨居然還沒玩夠?若真是這樣,那就不是限游一周“憋得慌”,而是一天不游就“憋得慌”了。我個人的看法,或者歸因于恐慌性“惜時”(從經驗主義出發,孩子們是不會輕易浪費哪怕一分鐘游戲時間的)導致游服崩潰更合理一些。
我對游戲的感知基本處于Windows自帶的“撲克接龍”水平,因此對游戲上癮的危害性沒有多少感性認知,對于新規之“禁游”,只是憑直覺認為必須“點一百個贊”。同時,也確實有那么一點點小的杞憂:游服“崩潰”的真正原因,也許就在于防沉迷新規從客觀上“恩準”了孩子們一個游戲的“法定”時間。
多乎哉?不多矣!但確實算得上是意義重大。我現在做一個大膽卻又合理的想象:一部分在爸媽“淫威”下24小時全天候圍城于“往死里學”囚籠的孩兒們,于是有了一個“法律”的武器,可以竭力為自己爭取一周三小時的“自由支配”時間……(PS:省略號的意思是,絕無教唆之意,但有無限想象空間)
如今,我們似乎已經掐住了孩子們長時間沉迷游戲的源頭,可游戲的魅力卻是怎么也揮之不去的。若一定要將其和當下的知識學習(我且把教育仍稱之為知識學習)相比較,兩者的吸引力有著云泥之別。
那么,平時已經不能玩游戲的孩子們,他們又在干嗎?又能干嘛呢?
“雙減”,正把他們延時在學校。
“雙減”,一是減輕學生作業負擔,二是壓減學科類校外培訓。這些減輕和壓減的內容,似乎都需要在學校課后延時服務中加以彌補。雙減之下,需要教師有更高的學科專業技能,還需要更精煉的作業設計能力,但更需要進一步完善現有的綜合評價體系,老師們也因此有了N多新“增”的要求。由此可以推斷,新一輪基于數字化學習平臺的教師跨學科自主學習與培訓,已徐徐向我們走來。
那么,即便是教師們能力和能量雙加持,我們還是需要思考這樣一個問題,延時的魅力到底從哪兒來?
我希望,我們提供的延時服務,從某種程度上,要具有“游服”一樣的良好設計和服務品質。比如說,鮮明的學習主題、明確的目標意識、有趣的情境和任務、自主選擇學習伙伴、良性的協作與競爭、豐富且有趣的學習資源、及時有效的技術支持、正向且有吸引力的激勵機制……
這樣的要求,我們又是否已經都具備了呢?