王 磊,楊國(guó)練,陳 維,牟旭東,王瑞強(qiáng)
(1.國(guó)網(wǎng)甘肅省電力有限公司培訓(xùn)中心,甘肅 蘭州 730070;2.國(guó)網(wǎng)甘肅省電力有限公司設(shè)備管理部,甘肅 蘭州 730900;3.國(guó)網(wǎng)甘肅省電力有限公司天水供電公司,甘肅 天水 741099)
隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)和仿真技術(shù)逐漸發(fā)展成熟,虛擬現(xiàn)實(shí)(virtual reality,VR)技術(shù)也帶動(dòng)諸多行業(yè)快速進(jìn)步[1]。相關(guān)研究在各行各業(yè)也取得了巨大的成績(jī)。其中,沉浸式仿真技術(shù)的研究較為深入且貢獻(xiàn)較為突出[2]。其通過(guò)多種硬件設(shè)備和軟件系統(tǒng)的結(jié)合,使得參與者完全融入逼真、交互式的虛擬場(chǎng)景[3]。與此同時(shí),在培訓(xùn)現(xiàn)代變電站工作人員中,變電站沉浸式仿真培訓(xùn)系統(tǒng)起到無(wú)可替代的重要作用[4-5]。但目前國(guó)內(nèi)外有關(guān)330 kV變電站沉浸式仿真培訓(xùn)系統(tǒng)的研究相對(duì)較少,面臨較多的難題。鑒于此,本文在前人的經(jīng)驗(yàn)和成果的基礎(chǔ)上,利用多通道視頻輸出技術(shù)和Kinect體感的交互虛擬技術(shù),構(gòu)建一種體驗(yàn)感和互動(dòng)性更強(qiáng)的沉浸式仿真培訓(xùn)系統(tǒng)。該研究結(jié)果能為后續(xù)變電站沉浸式仿真培訓(xùn)系統(tǒng)的開發(fā)提供參考。
變電站沉浸式仿真培訓(xùn)系統(tǒng)中,硬件部分實(shí)現(xiàn)虛擬場(chǎng)景的立體聲音效果和視覺效果,軟件部分實(shí)現(xiàn)變電站的場(chǎng)景仿真,從而達(dá)到虛擬實(shí)境的效果。沉浸式仿真培訓(xùn)系統(tǒng)如圖1所示。

圖1 沉浸式仿真培訓(xùn)系統(tǒng)
沉浸式仿真培訓(xùn)系統(tǒng)由Kinect體感捕捉交互系統(tǒng)、教員管理系統(tǒng)、變電站綜自系統(tǒng)仿真、變電站電網(wǎng)仿真、沉浸式變電站場(chǎng)景仿真、變電站運(yùn)行邏輯仿真六大模塊組成。所有模塊通過(guò)仿真運(yùn)行支撐平臺(tái)完成交互信息、同步時(shí)間、控制協(xié)調(diào)等過(guò)程[3,6]。變電站電網(wǎng)仿真模塊能達(dá)到電網(wǎng)短期、中長(zhǎng)期過(guò)程的一體化仿真,將一次設(shè)備有功、無(wú)功等遙測(cè)量以及刀閘狀態(tài)、斷路器的遙信量傳輸給變電站運(yùn)行邏輯仿真模塊,同時(shí)接收來(lái)自變電站運(yùn)行邏輯仿真模塊的信息。沉浸式變電站場(chǎng)景仿真的引擎開發(fā)為Unity3D。該引擎將變電站三維圖像通過(guò)多通道輸出技術(shù)輸出到大型3D弧幕,使用模型和場(chǎng)景編輯器構(gòu)建變電站設(shè)備和場(chǎng)景模型,然后通過(guò)體感交互式設(shè)備接收實(shí)時(shí)數(shù)據(jù),并將數(shù)據(jù)經(jīng)過(guò)人體骨骼運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)解析轉(zhuǎn)變?yōu)樘摂M場(chǎng)景中的虛擬角色行為[7-10]。
變電站運(yùn)行邏輯仿真是在電網(wǎng)一次設(shè)備提供信息的前提下,對(duì)繼電保護(hù)自動(dòng)裝置、直流系統(tǒng)、交流系統(tǒng)、防誤系統(tǒng)等的邏輯行為進(jìn)行模擬;同時(shí),把二次回路和一、二次設(shè)備的仿真結(jié)果傳輸至場(chǎng)景和自動(dòng)化綜合仿真的2個(gè)模塊,并作出相應(yīng)的就地操作、遙調(diào)、遙控等指令[11-12]。變電站綜自系統(tǒng)仿真模塊的主要功能是模仿變電站監(jiān)控系統(tǒng)的功能。Kinect體感捕捉交互系統(tǒng)通過(guò)Kinect體感交互技術(shù)實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)捕獲,分析所有人員的局部和全身肢體動(dòng)作信息,然后將結(jié)果傳輸至虛擬場(chǎng)景并促發(fā)虛擬個(gè)體和虛擬場(chǎng)景之間的互動(dòng),通過(guò)手勢(shì)和三維設(shè)備的精準(zhǔn)碰撞檢測(cè)來(lái)判斷學(xué)員的動(dòng)作,最后將動(dòng)作時(shí)間提交給變電站進(jìn)行邏輯仿真。教員管理系統(tǒng)模塊的功能是控制、監(jiān)視、管理培訓(xùn)全過(guò)程。
軟件系統(tǒng)邏輯關(guān)系如圖2所示。

圖2 軟件系統(tǒng)邏輯關(guān)系圖
硬件系統(tǒng)包括網(wǎng)絡(luò)交換機(jī)、工作站、Kinect傳感器、大型立體弧幕+3D互動(dòng)投影結(jié)構(gòu)。大型立體弧幕+3D互動(dòng)投影由2組共6臺(tái)3D互動(dòng)投影組成,功能是分別接收主圖形工作站輸出的不同視頻信號(hào)。通過(guò)視頻融合器協(xié)同處理后,投影儀將獲取的三維場(chǎng)景圖像輸送至立體弧幕中。接著,學(xué)員通過(guò)3D眼鏡即可沉浸在模擬的變電站場(chǎng)景中,感受變電站中一、二次設(shè)備的異常、正常、故障情況,思考相應(yīng)的解決途徑,同時(shí)也可操作、處理事故,檢查、巡視虛擬設(shè)備。圖形工作站的功能有以下3個(gè)方面:①分配沉浸式變電站仿真培訓(xùn)軟件系統(tǒng),從而達(dá)到培訓(xùn)仿真的目的;②接收和處理多通道輸出的2組視頻信號(hào),從而達(dá)到模擬左右眼視頻輸出的效果;③通過(guò)USB數(shù)據(jù)接口連接工作站和Kinect設(shè)備,從而達(dá)到體感交互虛擬場(chǎng)景的目的。從工作站的功能可以視為主工作站的功能。當(dāng)主工作站出現(xiàn)故障時(shí),從工作站立即進(jìn)入工作狀態(tài)。
此次研究利用多通道視頻輸出技術(shù)、Kinect體感交互虛擬技術(shù)和體態(tài)識(shí)別的場(chǎng)景漫游技術(shù),構(gòu)建一種體驗(yàn)感和互動(dòng)性更強(qiáng)的沉浸式仿真培訓(xùn)系統(tǒng)。投影式沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的基礎(chǔ)是多通道視頻輸出技術(shù)。研究通過(guò)在計(jì)算機(jī)DirectX圖像引擎和仿真應(yīng)用程序兩者間連接3D轉(zhuǎn)換接口程序,實(shí)現(xiàn)多通道視頻輸出技術(shù)。如果仿真軟件通過(guò)計(jì)算機(jī)DirectX圖像引擎進(jìn)行圖像描繪,3D轉(zhuǎn)換接口將會(huì)得到所描繪的圖像數(shù)據(jù),同時(shí)把圖像調(diào)整為具有3D效果的左右兩側(cè)數(shù)據(jù)。隨后通過(guò)3D轉(zhuǎn)換接口程序,將左右兩側(cè)數(shù)據(jù)分別輸送至兩個(gè)投影機(jī)上,以此模擬人左右兩眼的輸出,進(jìn)而得到3D立體成像效果。Kinect體感交互的虛擬人驅(qū)動(dòng)技術(shù)是指精準(zhǔn)捕獲學(xué)員的局部和全身肢體運(yùn)動(dòng)情況,然后實(shí)時(shí)跟蹤捕獲到的六自由度位置信息,接著通過(guò)數(shù)據(jù)接口軟件實(shí)時(shí)將跟蹤信息傳遞給沉浸式變電站場(chǎng)景仿真軟件,從而實(shí)現(xiàn)逼真的動(dòng)作仿真。數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)捕捉是利用骨骼追蹤控制技術(shù)處理由Kinect傳感器得到的景深數(shù)據(jù),從而實(shí)現(xiàn)人體骨骼關(guān)節(jié)點(diǎn)的跟蹤,進(jìn)而實(shí)時(shí)控制虛擬人的相應(yīng)骨骼節(jié)點(diǎn)。骨骼數(shù)據(jù)源于Microsoft Kinect SDK開發(fā)包的SkeletonStream流。研究從SkeletonStream流獲取骨骼數(shù)據(jù),每一幀數(shù)據(jù)包括骨骼對(duì)象的相應(yīng)集合。其中,每個(gè)骨骼對(duì)象所包含的信息為骨骼關(guān)節(jié)的數(shù)據(jù)和位置,每個(gè)關(guān)節(jié)均有且只有一個(gè)標(biāo)記號(hào)和3D向量數(shù)據(jù)。因此骨骼關(guān)節(jié)點(diǎn)的追蹤信息可以被獲取,從而保證使用者的動(dòng)作和虛擬模型的運(yùn)動(dòng)軌跡相同。Microsoft Kinect SDK能夠?qū)崿F(xiàn)20個(gè)主要關(guān)節(jié)點(diǎn)的動(dòng)態(tài)跟蹤,但仍然不能識(shí)別更為精細(xì)的動(dòng)作。
本研究實(shí)現(xiàn)體感交互技術(shù)的方式為識(shí)別樣本和實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)捕捉。其中,在人體動(dòng)作手勢(shì)識(shí)別方面,采用動(dòng)態(tài)時(shí)間規(guī)整(dynamic time warping,DTW)算法。
該算法本質(zhì)是模板匹配算法,其具體識(shí)別、檢測(cè)步驟如下所示。首先,設(shè)置參考模板,也就是標(biāo)準(zhǔn)手勢(shì)從開始到結(jié)束期間的所有3D深度數(shù)據(jù),可以用R={R(1),R(2),...,R(M)}表示。第m幀手勢(shì)模擬特征數(shù)據(jù)用R(m)表示,m=1,2,...,M。R(1)表示受試動(dòng)作起點(diǎn)的數(shù)據(jù),R(M)表示受試動(dòng)作終點(diǎn)的數(shù)據(jù)。需要分析的手勢(shì)動(dòng)作數(shù)據(jù)用T={T(1),T(2),...,T(N)}表示。第n幀的分析手勢(shì)特征數(shù)據(jù)用T(n)表示,n=1,2,...,N。T(1)表示手勢(shì)起點(diǎn)的數(shù)據(jù),T(N)表示手勢(shì)終點(diǎn)的數(shù)據(jù)。通過(guò)計(jì)算兩者的距離得到相似度情況。若距離越大,則相似度越低;反之,則相似度越高。為了計(jì)算相似度,需要知道相應(yīng)幀序號(hào)。2幀特征矢量間的距離用d[T(n),R(m)]表示。可以看出,距離函數(shù)的值為實(shí)際距離度量。設(shè)置特征向量的獲取方式為每秒30幀。通過(guò)類比分析特征數(shù)據(jù)和模板,即可以根據(jù)兩者的相似度獲取動(dòng)作手勢(shì)的參考模板,進(jìn)一步促發(fā)虛擬人做出相應(yīng)的手勢(shì)動(dòng)作。因此,該方法能夠?qū)W(xué)員的細(xì)微動(dòng)作進(jìn)行較為精準(zhǔn)的識(shí)別。
動(dòng)作和漫游任務(wù)相關(guān)性如表1所示。

表1 動(dòng)作和漫游任務(wù)相關(guān)性
變電站培訓(xùn)要求控制虛擬人在一、二次設(shè)備區(qū)間的漫游操作,但動(dòng)作驅(qū)動(dòng)不能滿足虛擬人的所有漫游操作。本文引入體態(tài)識(shí)別的場(chǎng)景漫游技術(shù)控制虛擬人的轉(zhuǎn)向和漫游。虛擬人物可以實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)跟蹤學(xué)員的轉(zhuǎn)向、行走等體態(tài)動(dòng)作。該技術(shù)分析、識(shí)別人體骨骼圖像幀數(shù)據(jù)并獲得虛擬人物的驅(qū)動(dòng)指令。假設(shè)需要作出虛擬人的行走指令,具體操作步驟如下所示。
①得到人物的骨骼數(shù)據(jù),并對(duì)骨骼數(shù)據(jù)進(jìn)行分析。
②處理骨骼數(shù)據(jù),并得到虛擬人的動(dòng)作指令。結(jié)合表1所示漫游指令和動(dòng)作特征的相關(guān)性,在行走畫面分析的基礎(chǔ)上,完成行走控制任務(wù)、實(shí)現(xiàn)漫游控制。轉(zhuǎn)向控制可以分為2種情況,分別是靜止?fàn)顟B(tài)和動(dòng)態(tài)過(guò)程中的轉(zhuǎn)向。為了達(dá)到理想的控制效果、正確區(qū)分2種狀態(tài)下的轉(zhuǎn)向,需要控制人物的轉(zhuǎn)向速度和連續(xù)性,將虛擬人物作為中心,轉(zhuǎn)向速度設(shè)置為每幀5°。
研究通過(guò)分塊的方式構(gòu)建虛擬變電站,完成建模后再進(jìn)行場(chǎng)景組合。多通道輸出技術(shù)需結(jié)合多臺(tái)投影儀共同輸出完成試驗(yàn)展示。
多通道視頻輸出效果和場(chǎng)景漫游效果如圖3所示。由圖3(a)可知,左右兩邊圖像模仿人的左右兩眼,畫面具有非常高的立體感,帶給參與人員極高的參與感。虛擬人向前行進(jìn)和向右轉(zhuǎn)彎的場(chǎng)景漫游效果如圖3(b)所示。所設(shè)計(jì)的變電站仿真培訓(xùn)系統(tǒng)能夠?qū)崿F(xiàn)一、二次設(shè)備的漫游仿真,逼真顯示虛擬人物的轉(zhuǎn)動(dòng)和漫游。結(jié)合虛擬變電站效果圖可以看出,所構(gòu)建的變電站沉浸式仿真培訓(xùn)系統(tǒng)逼真且清晰。

圖3 多通道視頻輸出效果和場(chǎng)景漫游效果
兩種仿真培訓(xùn)系統(tǒng)優(yōu)劣對(duì)比如表2所示。在體驗(yàn)感和沉浸感方面,沉浸式仿真培訓(xùn)系統(tǒng)都強(qiáng)得多。在實(shí)時(shí)性和開發(fā)性方面,原有仿真培訓(xùn)系統(tǒng)也不如沉浸式仿真培訓(xùn)系統(tǒng)。原有仿真培訓(xùn)系統(tǒng)在系統(tǒng)集成方面效果較好,但是它并不具有交互多樣性。由表2可知,沉浸式仿真培訓(xùn)系統(tǒng)性能更優(yōu),更加適用于當(dāng)前我國(guó)變電站仿真培訓(xùn)系統(tǒng)。

表2 兩種仿真培訓(xùn)系統(tǒng)優(yōu)劣對(duì)比
由于捕捉范圍對(duì)人體動(dòng)作識(shí)別率的影響極大,首先設(shè)置0.5~2.0 mm、2.0~3.5 mm、3.5~5.0 mm這3種捕捉范圍內(nèi)的識(shí)別率情況。人體動(dòng)作識(shí)別準(zhǔn)確率對(duì)比如圖4所示。

圖4 人體動(dòng)作識(shí)別準(zhǔn)確率對(duì)比
圖4中,動(dòng)作1~8分別為原地踏步、后退一步、左臂與肩平齊、右臂與肩平齊、左手朝胸部揮、向上方揮手、向前揮手、手握拳。捕捉范圍為5.0~2.0 mm時(shí),動(dòng)作1~動(dòng)作8的識(shí)別準(zhǔn)確率為96%、94%、94%、93%、98%、92%、94%、81%。在捕捉范圍為3.5~5.0 mm時(shí),相比較于0.5~2.0 mm捕捉范圍的準(zhǔn)確率,8種動(dòng)作的識(shí)別準(zhǔn)確率均有所提高,提高幅度約為1%。在捕捉范圍為2.0~3.5 mm時(shí),8種動(dòng)作的準(zhǔn)確率均比0.5~2.0 mm捕捉范圍的識(shí)別準(zhǔn)確率更低。綜上分析,Kinect體態(tài)識(shí)別技術(shù)的最佳捕捉范圍為2.0~3.5 mm。
研究選取不同身高、體重、性別的試驗(yàn)人員,人數(shù)總計(jì)為60人,抽取200次數(shù)據(jù)結(jié)果。人體動(dòng)作識(shí)別準(zhǔn)確率統(tǒng)計(jì)結(jié)果如圖5所示。

圖5 人體動(dòng)作識(shí)別準(zhǔn)確率統(tǒng)計(jì)結(jié)果
圖5中,動(dòng)作1~動(dòng)作8分別為原地踏步、后退一步、左臂與肩平齊、右臂與肩平齊、左手朝胸部揮、向上方揮手、向前揮手、手握拳。在采集到的200個(gè)樣本中,動(dòng)作1~動(dòng)作8的樣本數(shù)量分別為24、26、30、30、32、16、24、18,相應(yīng)的識(shí)別準(zhǔn)確率分別為95%、93%、93%、92%、97%、91%、93%、80%。從整體來(lái)看,左手朝胸部揮動(dòng)作的識(shí)別準(zhǔn)確率最高,而手握拳的識(shí)別準(zhǔn)確率最低。
針對(duì)目前變電站仿真培訓(xùn)系統(tǒng)存在體驗(yàn)感不足、交互性低等現(xiàn)狀,本研究利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),提出一種新的沉浸式培訓(xùn)系統(tǒng)設(shè)計(jì)方案。該方案利用多通道視頻輸出技術(shù)和Kinect體感的交互虛擬技術(shù),構(gòu)建了一種體驗(yàn)感和互動(dòng)性更強(qiáng)的沉浸式仿真培訓(xùn)系統(tǒng)。對(duì)比不同捕捉范圍的識(shí)別準(zhǔn)確率,確定Kinect體態(tài)識(shí)別技術(shù)的最佳捕捉范圍為2.0~3.5 mm。原地踏步、后退一步、左臂與肩平齊、右臂與肩平齊、左手朝胸部揮、向上方揮手、向前揮手、手握拳的識(shí)別準(zhǔn)確率分別為96%、94%、94%、93%、98%、92%、94%、81%。200次抽樣數(shù)據(jù)中,左手朝胸部揮動(dòng)作和手握拳動(dòng)作的識(shí)別準(zhǔn)確率分別是最高和最低的。
通過(guò)對(duì)原有仿真培訓(xùn)系統(tǒng)和沉浸式仿真培訓(xùn)性能的對(duì)比分析可知,變電站沉浸式仿真培訓(xùn)系統(tǒng)的交互多樣性更強(qiáng)、實(shí)時(shí)性更高、體驗(yàn)感更強(qiáng)、系統(tǒng)集成開發(fā)功能更優(yōu)。由于現(xiàn)有Kinect體感交互技術(shù)在識(shí)別虛擬人物轉(zhuǎn)向方面還存在一些缺陷,因此識(shí)別的速度和精度還需要進(jìn)一步提高。這也是未來(lái)需要突破的方向。