祁琳琳
摘要:信息技術的知識內容紛繁復雜,和計算機相關的技術教學具有一定的創新性,學生們在學習的過程中會遇到許多困難。知識與知識間的緊密結合使得學生們在學習的過程中會減輕一定的課業壓力,中學信息技術開設的目的也旨在于幫助學生們解決一些和互聯網相關的問題。學會一些基本的計算機處理方法,可以利用計算機完成了多種多樣的學習任務,從而促進多方面能力的發展。
關鍵詞:新穎;信息技術;高效學習
Scratch編程是一個有趣的內容,在計算機學習方面有著很大的促進作用,七年級的學生們已經學習到了許多和計算機編程相關的基礎知識。而scratch編程是這些基礎知識中的基礎,一些簡單的聲音放映,一些簡單的動畫制作,都和scratch編程相關。信息技術學習的課堂豐富多彩,教師能夠利用到許多資源使信息技術課堂變得豐富有趣,也可以將課本內的教學內容淋漓盡致地展現在學生的眼前。
一、改變教學方式,創新教學課堂
農村的學習資源有限,而目前國家對于農村教學也十分關注,故而一些基礎設施的引入使得農村教學越來越先進。信息技術是走在時代前列的一門技術,許多學生們從小學就開始接觸到計算機,而學習計算機卻是一件比較復雜的事情。傳統的計算機教學方式方法是教師在課堂上讓學生們跟著自己去共同完成任務,學生們缺乏思考的空間,而后當自己獨立完成某一個任務時,就會有許多困難。新課改教學的到來使得中學生各科的學習都有了一定程度上的變化,關于信息技術的教學課堂改革,就是需要鍛煉學生們的信息思維方式,更好地來研究信息技術這門課程。
關于編程scratch的教學,這是編程的入門教學,首先教師在課堂上要讓學生們心中有scratch這樣一個概念。什么是scratch?如何利用scratch去完成自己想要完成的內容?然后在學生們已有的概念上進行拓寬,通過理論的學習使得學生們對實踐的操作充滿了期待。最后再將這一節課程學習到的內容運用到實踐中去,比如計算一個函數的表達方式,解一元一次方程。在課堂上教師需要讓學生們自主地去發現,不做任何演示讓學生們自己按照課本里的內容進行實踐。如此一來,學生們能夠自主地去探討這一個一元一次函數的編程,遇到的困難也能夠自己去解決。
二、加入游戲元素,提高學習興趣
游戲教學的課堂能夠使得教學的知識更加具象化,因為信息技術課本里的大多數知識比較抽象,學生們在看書理解的過程中存在問題,教師就要幫學生們來規避這樣的問題。課堂的教學很關鍵,有助于學生理解這一個知識點,并將這個知識點運用到實踐中去。有趣的教學課堂更加吸引了學生們的學習興趣,在信息技術課堂上做一些小游戲,用計算機去做一些高科技的小游戲,會使學生們對這樣的游戲感興趣,從而提供了學生們學習知識的途徑。
在學習 Scratch編程的過程中,課堂上教師可以用兩幅動圖進行比較,這兩個圖的老虎誰跑得更快,如何讓兩個土的老虎分別跑得更快,這一系列的指令該如何去完成?在課堂上,學生們會對這兩個老虎的動態進行比較,跑得快因何而判定,學生們就會思考這樣的問題。在實踐操作的過程中,教師會教給學生們老虎跑步動作的精髓,如何改變老虎的跑步頻率,就一句每一個老虎的編程。將一列作為一組,一組有9個人,一個班級里有3個組。讓組和組之間進行競爭,每一個同學都拿到一個老虎跑步的頻率速度,哪一個組率先完成9個跑步頻率就獲勝。這需要小組內的成員共同完成,每個同學都認真聽課,認真去完成老虎奔跑的動作圖。
三、任務教學驅動,促進課堂效率
任務教學對于學生們而言是一種被動的學習,教師要求學生們完成什么樣的任務,學生們就需要去完成什么樣的學習任務。而對于信息技術教學而言,任務驅動教學有一定的意義。課本里的知識比較系統的展現出來,每一個知識點之間的分隔都十分明顯,其銜接也能夠給學生們留下很深的印象。教師在課堂上按部就班的將教學內容展現出來,促進學生們的理解和學習。而后對所學的內容進行總結時,可以使用任務驅動的教學方法。
在學習scratch編程的過程中,教師可以將往屆優秀的作品進行展示,首先讓學生們進行模仿。這節課是讓學生們完成一幅完整的動態圖,本節課可以設置5個教學內容,讓學生們就像闖關一樣進行制作與設計。逐漸去完成課堂任務,書本里也有一些詳細的操作規范,遇到不會的問題可以進行詢問,按照這幾個步驟進行操作的流程很規范,一步一步進行完成,就可以規避許多問題。
四、結語
信息技術的課堂教學需要在不斷創新中而進行改革,學生們在學習的過程中可以接觸到更加多彩的信息世界。通過scratch編程的學習,學生們的創新能力,邏輯思維都會有顯著的提高。同時,在實踐教學過程中,要更加關注學生們的學習過程,從過程中去尋找收獲。
參考文獻:
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