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Scratch在小學信息技術課堂中的應用與實踐

2021-10-25 22:31:00范永強
紅豆教育 2021年16期
關鍵詞:小學信息技術

范永強

【摘要】當提起編程這個專業名詞時,人們不禁想起的都是繁瑣,復雜的詞匯,編程本身就是一項復雜的工作,更不用說將編程融入到小學信息技術課堂中。但是在電子信息技術發達的當今,Scratch出現了,與傳統編程不同,Scratch有效結合了小學生的年齡特點,針對年齡特性做出了最大適應,能夠有效降低編程本身所具有的的復雜繁瑣程度。Scratch軟件提升了小學生在編程時的樂趣,有趣的卡通形象吸引了小學生去進行使用。本文就Scratch在小學信息技術課堂中的應用和實踐展開論述。

【關鍵詞】Scratch;小學;信息技術;應用實踐

引言:在當前教育信息化背景之下,教育信息化背改革是處于在當今網絡新時代下的一個發展必然趨勢,沒有任何事物可以阻止這樣一個新事物的發展,教育信息化下最明顯的特征就是電子信息技術與課堂相結合,Scratch的有效應用大大提升了傳統信息技術課堂教學的有效性,使課堂教學更為生動,提升學生的課堂參與性。

一、Scratch在小學信息技術課堂的優勢

(一)有利于提升學生的邏輯思維和創新能力

學習編程的目的是了解運用計算機分析和解決實際問題的基本過程和思路,最終是要解決現實生活中所遇到的問題難題,完成實際工作,掌握計算機學習處理問題的辦法和解決方案。而計算機程序設計本身是一門枯燥領域,計算機程序設計結構嚴謹,內容符號,運算關系眾多,抽象性強,需要學生不斷練習才能將知識學懂。Scratch作為新事物出現在小學信息技術課堂上,在融入課堂的初始階段需要給學生一個有效的操作引導,通過教師的引導讓學生對Scratch的操作有了一定的了解。即便是在傳統編程上有了提升,但Scratch對于小學生的使用還是具有一定的難度的,Scratch的使用并不像傳統編程那樣的用鍵盤敲代碼,針對小學生的年齡特點,Scratch軟件所使用的用鼠標進行敲入代碼,降低了編程操作的難度。在進行日常上課時,教師將編程任務布置給學生,學生進行一步一步的操作,形成屬于自己的邏輯思維,編程的步驟不是唯一的,但只要有一個步驟錯誤結果便是錯誤的,因此Scratch的使用能夠大大鍛煉學生的邏輯思維和創新能力,學生可以發揮自己對于Scratch的理解認知從而進行編程操作。

(二)有利于提高小學生的心智發展

Scratch作為一個新事物出現在小學生們的信息技術課堂上,在使用時存在著一定的難度,在面對困難時學生們不斷進行實際練習,此過程提升了學生們的心智發展。在進行不同類型的編程操作時,學生們神經思維不斷得到刺激,動手能力得到鍛煉。在學習的過程中,會遇到困難,面對困難時越是逃避便越是不能解決問題,那么之后在Scratch的操作上只會越來越糟糕。當心智習慣了一種狀態,遇到新的不同的環境,想成功調動起來,就需要新的刺激因素,由此看來,Scratch的出現大大提升了小學生的心智發展。

二、Scratch在小學信息技術課堂中應用與實踐的策略

(一)引導學生自主使用Scratch進行編程操作

只有讓學生真正明白學在信息技術課堂使用Scratch是為了鍛煉我們的邏輯思維和創造思維,而不是為了考試成績,才能真正地讓學生學會靈活使用Scratch。讓學生成為課堂上得主角是“主動參與”教育模式中的一項重要策略,增強學生的自我獲得感,明白學習是給自己學的,主動參與到學習信息技術的課堂中來,這樣的效果使學生明顯比之前更為主動地去思考每一步編程步驟,不是為了獲得答案而去思考,而是思考步驟之間所存在中的邏輯關系。Scratch有著極強的設計自主性,教師在下發任務后,應避免在后續的過程中過多參與到學生的操作中來,要讓學生發揮自己的思維能力。實現自主設計,教師所給予學生的是編程技巧而不是編程的思想創意,要去激發學生的創意想法,發揮學生的主動性自主完成Scratch編程。

(二)教師明確教學目標,有效導入游戲

就編程課程本身而言,考慮到課程本身是為了培養學生的邏輯思維,教師在講解課程相關的知識之前,應當借助游戲活躍氣氛。同時,Scratch本身具有極強的趣味性,教師要結合軟件本身所具有的的特點來明確自己的教學目標。以《星球大戰》這個成功的Scratch編程來講,外太空星球的敵人侵入地球,通過靈活移動鼠標和鍵盤上的空格鍵可以控制屬于自己的飛船和攻擊武器。在進行正式的游戲編程之前,信息技術教師可以讓小學生玩一下同類的射擊類游戲。讓學生了解此類游戲的設計模板,并且同時讓學生有一個開心的游戲體驗,對于游戲的設計操作有著自己的想法。

(三)設計過程中分析游戲對象,規劃整體游戲設計思路

編程不僅僅只需要有邏輯性,更需要有完整性。游戲作為一個編程項目要根據不同游戲類型來做出不同設計規劃。以《星球大戰》這個優秀Scratch編程為教學舉例,教師在日常的課堂上對學生提出問題,例如外星人需要誰來射擊,而此時學生自然而然的想到是宇宙飛船,而在之后的操作則是飛船發射子彈進行攻擊,保衛地球,攻擊敵人。教師要科學認真的對游戲進行分析理解,在分析過后對學生進行引導,幫助學生提升游戲設計的完整性。讓學生知道自己哪一步應該做,那一步操作是錯誤的不應該做,并不是讓學生原版照抄,游戲設計的思路只是一個參考作用,最終的設計想法完全是由小學生來決定。

(四)作品交流分享智慧

不同的編程作品有著不同的設計思路及其個人想法,教師要鼓勵學生在課堂上分享自己的編程作品,鼓勵同學間進行交流借鑒。如此做法既可以鞏固學生所學的編程知識,也能幫助學生看到自身的優缺點,進行及時的改正。同時,教師鼓勵在編程過程發揮優秀的同學上臺分享自己的學習經驗,以及如何克服困難的方法,幫助學生提升編程技術,提升邏輯思維能力。

結束語:不論信息技術教學的媒介如何改變,教學目標始終是一致的。關于Scratch在小學信息技術課堂中的應用與實踐是一個漫長的過程,需要教育工作者去不斷的努力探索并做出大量的實踐,唯有實踐出真知。

參考文獻:

[1]陳海平.探究Scratch在小學信息技術課堂中的應用與實踐[J].考試周刊,2016,000(057):123-123.

[2]曾美良.智慧互動,讓Scratch課堂教學更生動——任務驅動法在小學信息技術scratch課堂教學中的運用初探[J].文理導航,2016,000(06X):P.86-87.

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